advertisement banner
i
C

Развитие киберспорта в России

Высшая Киберспортивная Лига

Для развития профессионального киберспорта в РФ необходимо создание профессиональной лиги. Нынешние форматы Rубка России по киберспорту и тем более студенческих лиг далеки от того, что можно назвать профессиональным киберспортивным состязанием.

Вообще, вся деятельность ФКС РФ сейчас во многом зависит от Антона Черепенникова. Достаточно вспомнить слова полугодичной давности: «Не мне одному это нужно» — с таким заголовком вышло интервью, а содержание намекало на то, что ESforce Holding по сути занимается меценатством. И ведь по факту мы видим, что многие спонсоры те же, что и у Epic Esports Events. Освещением турниров занимается студия RuHub. По сути, всё, чем занимается ФКС РФ, так это выступает в роли организатора. Очень узконаправленная деятельность, в рамках одного турнира (Кубок России) так точно, для структуры с таким громким названием.

Турниры для студентов вузов, турниры для абсолютно непрофессиональных участников с «профессиональным» освещением, интервью взрослых мужичков, от которых веет эпохой СССР, на абсолютно не молодежных каналах, где они рассуждают «заумными словами» о пользе или вреде киберспорта, лекции на различную киберспортивную тематику для всех желающих. Вся эта деятельность безусловно оказывает положительный эффект на формирование киберспорта в стране. Есть одно «НО»!

Посмотрите на другие страны, где то и дело появляются новости о том, что кто-то вкладывает огромные деньги в развитие киберспорта в стране. Посмотрите на тот же EPICENTER. Понятно, что это прежде всего бизнес-проекты, тем не менее, они способствуют развитию этого направления. Необходимо перенять опыт иностранных коллег. Пытаться найти собственных инвесторов, начинать создавать собственные около-киберспортивные структуры, создать необходимые условия для появления новых профессиональных киберспортивных организаций. Вся эта деятельность принесет куда больший эффект как для самой ФКС РФ, так и для развития региона в целом. Нынешний киберспорт слишком тесно связан с бизнесом. Уже давно прошло то время, когда многие проекты держались исключительно на энтузиазме группы людей или даже одного человека.

Далее я попытаюсь изложить наиболее логичные варианты развития. Мнение сугубо личное.

1. Создание профессиональной киберспортивной лиги. Пожалуй, самая тяжелая задача, но легко ничего не дается. Нюансов очень много — от названия? которое будет узнавать весь мир, до поиска участников.

1.1. Самая важная цель — это поиск титульного спонсора. Необходима крупная мировая компания, связанная с игровой индустрией. На мой взгляд, наиболее вероятно сотрудничество с Intel. Учитывая тот факт, что компания неоднократно проводила и проводит турниры в Европе, а также участвует крупнейшим стендом на последнем «Игромире» в России, приглашая звезд киберспорта ведущими на свой стенд, говорит о том, что компания как минимум предрасположена к диалогу. Подобный титульный спонсор открывает огромные перспективы сотрудничества со многими компаниями.

Навскидку назову те компании, которые должны быть заинтересованы в сотрудничестве.

Любая крупная сеть магазинов электронных товаров («М-Видео», «Эльдорадо» и т.д.) Если посмотреть их рекламу по ТВ, то о компьютерной технике говорится исключительно в контексте «покупки к школе», изредка упоминается слово «игровой». Учитывая имя титульного спонсора, к таким компаниям можно прийти с предложением по расширению рынка сбыта, ну или как минимум по охвату новой аудитории.

Следующая компания — это «Билайн». Во-первых, это один из крупнейших провайдеров интернет услуг. Во-вторых, это один из крупнейших мобильных операторов. Их интересы обсуждать не имеет смысла, поскольку они слишком очевидны. Опять же, учитывая их рекламу по ТВ, им можно предложить новое направление, в котором они не реализуют себя на данный момент. Учитывая нынешнее сотрудничество с Yota, подписание договора с «Билайн» маловероятно, однако в пользу вторых имеется ряд существенных преимуществ в перспективе.

Также можно пойти в сферу общественного питания. Геймер и фастфуд — вещи тесно взаимосвязанные. Крупных и даже мировых компаний на рынке, опять же, предостаточно.

Таким образом, можно говорить о трёх титульных спонсорах в различных сферах, интересы которых не будут пересекаться. Даже наоборот, при грамотном предложении видны перспективы сотрудничества.

1.2. Учитывая нынешний уровень развития киберспорта и кол-во киберспортивных организаций, придется напрямую способствовать созданию таких организаций. Талантливых игроков предостаточно; талантливых менеджеров, способных объединить интересы инвесторов и игроков, практически нет. Задача ФКС РФ будет заключаться в создании благоприятной среды для инвесторов, а также в подготовке кадров, способных обозначить направления развития.

1.3. Выбор дисциплин. К этому вопросу необходимо подходить, учитывая популярность игры в регионе и предполагаемый охват аудитории. На мой взгляд, без вопросов должны быть следующие игры: Dota 2, CS:GO, World of Tanks.

Есть у меня еще одна интересная идейка, которая касается шахмат. Понятное дело, что эта индустрия давно сформировавшаяся, но если говорить о шахматах в интернете, то люди играют там без какого-либо освещения. Если предложить включение дисциплины «шахматы» в состав новой лиги, то это может открыть большие перспективы к сотрудничеству с Российской Шахматной Федерацией, к охвату новой аудитории, к большему интересу со стороны спонсоров и ТВ.

1.4. Медийная часть в принципе более-менее ясна. Учитывая тесные отношения с ESforce Holding, студия RuHub и любые известные люди будут не против поработать в подобном проекте. Необходимо лишь определиться с тем, кто будет лицом той или иной дисциплины в новой лиге. Хедлайнер должен быть популярным и делать все для привлечения людей. С его подачи будет набираться команда, которая будет ответственна за освещение дисциплины. Единственное, учитывая огромную волну критики, обрушившуюся на действующие студии, будет логичным и грамотным решением набрать «свежей крови». В идеале проводить отбор вместе с сотрудниками ТВ на дальнейшую перспективу.

1.5. Создание четкого регламента лиги, который будет удобен, гибок и интересен абсолютно всем заинтересованным. На данный момент многие системы проведения ведущих киберспортивных турниров находятся в постоянном режиме доработки. Чтобы избежать возможных проблем, регламент должен быть утвержден заранее и действовать определенное кол-во времени.

2. «Матч! ТВ» показали свой интерес к киберспорту. Создание отдельного тематического канала — вопрос времени, который ФКС РФ можно ускорить в разы. Уверен, что ключевой преградой на пути создания канала является наполненность эфира. На данный момент основный канал «Матча» и его тематические каналы не до конца загружены. Это можно определить, не являясь экспертом в области ТВ-вещания. Тот факт, что по основному каналу идет матч, который также транслируют по каналу «Матч! Футбол 1», говорит о том, что у канала недостаточно телевизионных прав на трансляцию других соревнований. Новая РЕГУЛЯРНАЯ киберспортивная лига по нескольким дисциплинам сразу обеспечит канал беспрерывным вещанием 24/7. Понятное дело, что «Матч ТВ», скорее всего, не захочет заниматься разработкой сырого продукта, поэтому первый сезон лиги пройдет в привычном интернет-формате. По результатам первого сезона станет возможным сделать конкретное предложение в цифрах. Уверен, что моя идея с шахматами станет небольшим плюсиком в пользу новой лиги. Интерес со стороны Тины Канделаки к этому виду спорта был огромный. Достаточно вспомнить, сколько эфирного времени на федеральном канале было у Сергея Карякина.

3. Стримерство. Это также важная часть в развитии лиги. Кол-во аудитории у популярных стримеров довольно внушительно, и перевод стримов в ТВ-формат будет лишь плюсом новой лиге. Естественно, необходимо переделать сам продукт в нечто похожее на тематическое шоу, обзоры игр, обзоры технических новинок и т.д.

Все это лишь идеи, которые требуют серьезной работы по их реализации. И, в первую очередь, необходимо все это привести к полноценному бизнес-плану со всеми необходимыми расчетами.

Я не знаю, насколько далеко планируется развивать текущие проекты ФКС РФ, но, по моему мнению, они не приносят результат, который мы видим в других странах. Также я уверен в том, что нельзя останавливаться на одном лишь внесении киберспорта в реестр спортивных дисциплин России. Необходимо усиливать сотрудничество с государством по развитию этого направления. Необходимо создание и развитие законодательно-правовой базы. Одним словом, работы огромное кол-во. Нужны лишь два самых ценных ресурса — время и люди.

Комментарии