Блоги

ReDeYe: «Скоро придётся выбирать, за просмотр каких турниров платить»

Blogs
45



Я работаю в киберспорте вот уже почти 18 лет. Начинал администратором Jolt League в 1999 году, в основном занимался чемпионатами по Unreal Tournament. Мне повезло, и с тех пор я был частью киберспорта на его пути от комнатного досуга до миллиардной индустрии (ну или около того). Я видел, как он вырос с онлайн-лиг и ладдеров до чемпионатов мира, которые проводятся на спортивных стадионах. На моих глазах компьютерный спорт разросся с 25 слушателей на сервере до 385 миллионов фанатов по всему миру, о чём свидетельствует последний отчёт NewZoo. От онлайн-турниров представителей сообщества киберспорт дошёл до многомиллионных лиг при поддержке организаторов. 

Я говорю всё это не для того, чтобы раздуть и без того внушительное эго, а показываю, какой большой путь мы прошли в столь короткий срок. Выдающийся рост для любого вида спорта, особенного того, который не все считают спортом. Иногда фанаты различных дисциплин забывают, насколько впечатляюще вырос киберспорт. Мы принимаем как данность, что каждые выходные по всему миру проходят большие турниры с прямыми трансляциями, к которым привлекают профессиональных продюсеров. Большинство из них бесплатны.

Мы как фанаты киберспорта настолько громогласны, что любое упоминание платы встречается насмешкой и презрением в адрес любого, кто посмел предложить сделать столь низменную вещь с любимой игрой или сообществом. Нравится нам это или нет, бизнес-модель киберспорта меняется. Снова.


Не за что платить

Изначально мы хотели просто дать турниры игрокам, которые испытывали жажду соревноваться. Появились онлайн-лиги, ладдеры и кубки, но интернет тогда был хуже, чем сейчас. На чемпионате вроде ClanBase Eurocup, одним из престижнейших на раннем этапе, были в основном игроки и команды из Европы. В Cyberathlete Amateur League же доминировали жители Северной Америки.

Довольно быстро возникли соревнования, которые преследовали цель собрать представителей разного континента в одном месте. Единственным вариантом был LAN-турнир. С тех пор мало что изменилось: возможности интернета расширились, но проводить глобальные онлайн-турниры по-прежнему тяжело. С переходом в офлайн потребовались деньги на то, чтобы добраться до турнира, провести его, наладить инфраструктуру и привлечь участников. 


WCG


Помню, в 2001 году было очень мало профессиональных игроков и уж точно меньше команд, которые могли позволить отправить игроков через половину мира. Сравните это с текущей ситуацией, когда организациям редко приходится платить, потому что многие турниры компенсируют перелёты, трансфер, отель и еду.

Соответственно, турнирам пришлось искать способ зарабатывать, чтобы покрыть расходы. Чем больше призовой фонд, тем лучше воспринимался чемпионат. Тогда крупнейшими чемпионатами были CPL, WCG и ESWC. Выиграйте таковой, и вот вас уже считают одним из лучших в мире. Тем не менее организаторы подолгу выплачивали призовые и порою не делали этого. Расходы участников не покрывали, так что платили команды и игроки. Не забывайте, что в те годы за большинством турниров не были закреплены трансляции. Ни комментаторов, ни ведущих, ни студии аналитики. Больших сцен и камер тоже не было. Мы, фанаты, донимали игроков в IRC и просили у них демо, чтобы посмотреть турниры несколько дней, недель и месяцев спустя. У нас не было Twitch, YouTube, Discord, Reddit (хотя мы начали использовать Digg), и IRC был единственным способом найти людей в киберспорте. Это был маленький мир. 

Неудивительно, что издатели по большей части игнорировали сцену, считая её маленьким уголком и без того нишевой индустрии видеоигр. Однако сегодня они не только приняли киберспорт, но начали создавать продукты под него. У издателей вроде Riot Games и Blizzard есть свои лиги по всему миру с миллионами зрителей. Valve работает немного иначе, но создаёт один из основных турниров года The International с самым высоким призовым фондом в мире и более чем $20 млн в 2016 году. 


Грядут перемены

Каждые выходные мы благословенны множеством киберспортивных турниров, особенно из-за того, что их показывают бесплатно (не считая рекламы). Я так говорю, потому что скоро вы окажетесь в ситуации, когда придётся выбирать, платите ли, за что платите и сколько платите.

Pay-per-view звучит грязно в киберспорте, но нам придётся свыкнуться с ней, если мы хотим получать недельную дозу киберспорта в будущем. Возможно, ближайшем. Многие не понимают бизнес-аспект киберспорта, особенно коммерческую сторону турниров. Суть в том, что бизнес должен приносить деньги. Всё больше турниров проводят крупные медиакомпании и издатели, которым рано или поздно придётся отчитаться перед акционерами. Нельзя работать в убыток вечно. И, поверьте мне, почти все организаторы киберспортивных турниров всю историю индустрии уходят в минус. Очень мало кто хоть раз получал прибыль. Медиаконгломераты покупают чемпионаты и организаторов не для того, чтобы терять деньги. 

Бизнес-модель меняется, потому что это необходимо. Случалось много раз: от небольших онлайн-спонсоров для местных поездок до больших автомобильных компаний вроде Audi для получения прибыли. От рекламных баннеров на сайтах до крупных производителей чипов вроде Intel и Samsung, которые спонсируют многомиллионные турниры целиком. Схема вновь меняется, и пока одни компании разминаются на рекламе на стримах, большие организации начнут осознавать охват и привлекательности киберспорта. Телевидение также начнёт с ним взаимодействовать. Как следствие, организаторы теперь не могут положить $25 тыс. в деревенский зал и надеяться, что их турнир посчитают крупным. Вместо этого они арендуют крупные спортивные арены и предлагают не менее $250 тыс. призовых, чтобы их чемпионат считался крупным.




В голове у людей, которые стоят во главе изменений, вопрос один: можно ли получить прибыль? Ответ узнаем со временем, когда различные организаторы, маркетинговые фирмы и телевизионные компании изменят бизнес-модель. Это означает перемены для нас, фанатов и зрителей, и мы должны быть готовы платить.

Pay-per-view по-прежнему на ранней стадии, и нам не на чем его выстраивать, исключая неудачные попытки в киберспорте и модели из традиционного спорта вроде бокса. Однако если мы возьмём кое-что из тех схем, то количество зрителей существенно уменьшится, и в некоторых регионах падение достигнет 90%. В случае с киберспортом это означает, что отдельные крупные турниры будут смотреть менее 10 тыс. человек.

Хотя вероятно, что мы увидим эксперименты в этом направлении в этом году, до переработки бизнес-модель пока далеко. Это просто бессмысленно с текущими зрительскими показателями. Мы считаем, что они высокие, но у нас нет критической массы, которая позволит pay-per-view стать успешной моделью. Во всяком случае, исключая крупнейшие турниры вроде The International и чемпионата мира по League of Legends. Даже если масса была бы, нужна чертовски хорошая причина, по которой предстоит платить за то, что раньше было бесплатно — не просто HD вместо стандартного качества. Провайдерам предстоит творчески подойти к предложениям, и мы видели несколько попыток. Gfinity с интерактивным клиентом для ТВ, специализированные стримы во время ELEAGUE Major и альтернативные трансляции на чемпионате мира по LoL — хватит ли этого, чтобы убедить людей платить?

Предстоящие три года обещают быть интересными для киберспорта. Но поверьте, если оглядываться на предыдущие три года, то к 2020 году киберспорт, возможно, будет не узнать. К лучшему или к худшему. 

Ссылка на источник

Комментарии