advertisement banner
i
C

Rmm как новая религия

Valve, как истинные творцы, создали не просто игру, а целое религиозное направление, в виде внутриигрового матчмейкинга, а конкретно режим Ranked all pick. По крайней мере, некоторый процент игроков, и по ощущениям достаточно большой процент, относятся к этому режиму именно так. Как же это Valve удалось? Божественное ли это творение, или случай, выросший из-за недооценки и непонимания среднестатистического игрока (задрота) в их небезызвестную MOBA игру? У каждого игрока есть своё мнение и все будут так или иначе правы, а я лишь поделюсь своим скромным взглядом на данную “проблему”.

Понятно, что все выше написанные вопросы лишь неудачная, для кого-то даже неуместная, шутка, а по факту на данный момент в rmm существует конфликт интересов между двумя философиями игры. Одна часть игроков играет ради удовольствия, другая ради самореализации, в том или оном виде. Но режим игры для всех один. (Кто-то из вас, возможно, скажет, что есть обычный all pick и пусть там фанятся, но, на мой взгляд, разницы между режимами нет никакой. Два абсолютно одинаковых режима, вот только в одном дают какие то очки, а в другом нет, но игра и там и там одинаковая. Так если нет разницы,…). Вот и получается, на одной карте сталкиваются две стихии, одни не понимают почему на них ругаются за рандом, а другие не понимают, как так вообще в рейтинге можно рандомить, один хочет сыграть на снайпере, а другой не понимает, зачем пикать героя, которого не используют на про-сцене и т.д и т.п. до бесконечности.

Так вот этот конфликт интересов вырос из самого вида рейтинга, его отображения в виде конкретного числа, где ты сразу видишь те или иные изменения, и если для одних будет у него +25 или -25 птс не имеет большого значения, то для других каждое очко на вес золота. Valve, в попытке создать некую не ранговую (в данном случае ранг – сословие, звание) систему, получили не 10-20 разных званий, а 8000 рангов (исхожу из примерно максимального рейтинга), где каждое очко имеет предельно важное значение (что по факту не так).

На мой взгляд, разрешить этот конфликт, по крайней мере частично, поможет разделение рейтинга на два вида:

  • один рейтинг в виде неких рангов, званий, названий, классов (например “новичёк” → “опытный” → “монстр” → “задрот” → “рикимару” → “лев” → “на уровне китайцев” → “глобал элит” → “румын” → “и т.д), которые будут доступны для всех режимов игры. Влиять на него должны не только победы или поражения, но также и некий коэффициент, который складывается из gpm, xpm, количества поставленных вардов, количества стакнутых лагерей и т.д.
  • второй рейтинг в таком же виде, в котором он есть и сейчас, но только в отдельном, специальном cm-моде. Ведь дота – это в первую очередь командная игра, и из командных действий должна складываться победа, многие об этом стали забывать. Собственно говоря, система, о которой я говорю, существует на различных лигах, типа faceit-лиги и т.п. Что мешает создать нечто подобное, или напрямую интегрировать в игру одну из лиг? Ну, разве что только нежелание загружать себя дополнительной работой.

Конечно, никакая система не повысит общий уровень развития, а тем более воспитания, игроков, та и Valve не обязаны этим заниматься. Такая система должна свести к минимуму встречи игроков с различными взглядами и целями на полях сражения. 

Комментарии