advertisement banner
i
C

Дисбаланс магического и физического урода в доте

Наверное все заметили, что большенство магов - саппорты, ибо они сильны в ранней игре, имеют обильное количество станов, да и уровень им не так уж и нужен, хотя они имееют огромный потенциал в лейт гейме. Почему это так? Почему никт оне пикает керри пугну или сэнд кинга? Есть несколько причин, но начнем по-порядку. 

 

1. Уроны в доте.

Как вы знаете, в доте есть 2 вида урона: физический и магический. Магический в свою очереть делится на пробивающий сквозь магию, чистый и обычный. Думаю, все кто хоть чуть-чуть разбирается в механике доты это знают. Так же, думаю, все отметили преобладание физ урона над магическим. В среднем у хорошего расфармленного керри имеется 300+ физического урона. и отличный атак спид, где ты делаешь по 1.5 удара в секунду. Что имеют в свою защиту маги и маг дпс? Ничего. Когда как физический урон после 20 минуты физ. урон только набирает обороты, маг урон эти обороты уже сильно теряет. Объективно, уже на 35 минуте физ. керри уничтожит маг. керри. Я веду к тому, что общая картина урона дизбалансна. Маги очень бысро останавливаются в развитии, а физ. урон имеет безграничный потенциал. Например знаменитая игра SFZ vs C9 где дисраптор, имея рапиру отпушивал не своими скилами, а физ уроном. 

Что делать: Лечить это - значит перекраивать доту полностью, что наврятли случится, но все же. В этом плане мне импонирует LoL, где есть Ability Damage. Там его можно наращивать, и увеличивать свой маг урон. Хотя и там не все так просто. 

 

2. Артефакты. 

Сами артефакты в доте дают опеределенный дизбаланс. Например, у вражеского керри много брони? Лови дезолятор или кирасу. Быстро бегает? Лови Скади. Много ХП? Лови сатаник, перетанчишь его. Башер, дифуза, СиЯ, манта, все это на физ дмг. и просто изничтожает маг керри в зародыше. А что есть у маг урона? Дискорд, который решительно не меняет ситуацию и все. А если у тебя в команде много маг дпс в начале игры, тогда лови еще в догонку пайп, чтоб веселее было. 

Что делать? Снижать урон, броню, некоторые плюшечки  у артефактов. Например рапира дающаяя 100 урона, дезолятор снимает 2 единицы брони. Тут нужен скорее точный математический расчет, а не мои ванильные мечты. Но двигаться стоит в этом направлении.

 

3. Black King Bar.

Исчадье ада для магов. Для всех. Думаю, объяснять почему - не нужно. Артефакт слишком силен. Как понизить его силу? 50%-40% резист магического урона, а не полное непробивание магией, и непробиваемость для станов, замедлений итд. Но тогда придется убирать чистый урон у интовиков. Но больше решений я не вижу. Тогда как же уйти от пика в 5 магов? Все очень просто - Пайп, только переделать его в ауру, которая не стакается. 

 

Ну что же, вот и все, что я хотел сказать. Надеюсь, что в комментариях вы меня не сильно уничтожите. 

 

PS Просто идея, ее не стоит воспринимать в серез. Но для разнообразия ознакомьтесь.  

Поднять магов это, коненчо хорошо, но как же тогда уйти от пика в 5 магов, которые просто отстреливаются спелами, ибо то что я предлагаю, нереально апает магов. Ответ прост - уменьшать урон магов и увеличивать кд. Вообще, магов можно переделать в подобие инвокера. Например, лешрак. У него остаются те же 4 способности изучать их не надо, они будут по дефолту, но вот добавляются улучшение урона, скорости каста, и кд спелов их то и можно улучшать. Что дают изучение способностей?

Урон: логично предположить, что урон для способности. Но так же и потребляемость маны. 

Скорость каста: Тут улучшается скорость анимации каста и задержки перед ним. Например, вмакшенаяя скорость каста дает перманентный стан, или ульт лешрака бьет не каждую секунду, а каждые 0,25 секунд. 

Улучшение кд: соответсвенно уменьшает кд для способностей. 

 

Комментарии