advertisement banner
i
C

Топ 5 ошибок командной доты.

Как это ни странно, профессиональные команды совершают ошибки, и делают они это очень часто. Какие-то плохие командные решения, какие-то персональные, а где-то просто нехватка личного скила. Все они приводят к поражениям, но именно командные решия оказывают решающий вес. Некоторые команды способны выдавать десяток ошибок за игру, как и их оппонент. Существуют и гладкие игры, где все действуют невероятно слаженно и хорошо, как правило такие игры заканчиваются за 20 минут надписью GG в чат, или же наоборот длятся более часа с минимумом пролитой крови. Я же хочу составить топ 5 командных решений, оказывающих наихудшее влияние на исход матча.
 

  1. Неумение закреплять результат драки, говоря иначе - неумение своевременно отступить. Представьте, как команда провела потрясающую инициацию, да такую, что враг и опомниться не успел судорожно кинув пару способностей и отправившись в мир иной. Вы же потратили свои ульты, сделали несколько убийств, заплатив за это небольшим количеством здоровья. Забираем одну башню, на кураже идем на вторую. Но наш враг не тратил свои ульты, и он проводит простую контратаку, мы опомниться не успеваем, как он ломает нашу башню в ответ. Что же мы сделали не так? Мы забрали башню, потратили свое здоровье и ключевые способности. В отличии от врага мы не готовы драться. Просто своевременно отступив, мы и закрепим положительный результат драки.
  2. Отсутствие терпения. Как бы нам не хотелось видеть доту другой, но почти в каждой игре, ведущая команда должна долго наращивать свое преимущество и не проявлять агрессии. Эти долгие и терпеливые стояния по разные стороны реки и приводят в победе. Команды часто совершают ошибки, пытаясь сделать агрессивный выход, или сломать бараки раньше времени, напрочь сливая свое преимущество.
  3. Драфт. Часто команды берут плохих героев и не имеют для них плана. Часто оказывается, что у вас героев, которые в перспективе могут представлять угрозу меньше, чем у врага. Подвергаясь влиянию меты, команды могут слепо следовать за ней, делая абсолютно ненужный выбор, не соответствующий их планам. Как итог, затянутая игра может обернуться верным, неизбежным поражением, или же ваши саппорты могут не взять нужный уровень, из-за жадного до опыта пика и будут бесполезны.
  4. Пустая трата времени. Драки без цели. Часто команды проявляют агрессию, без какого-либо мотива, без цели забрать башню или перетянуть врага. Очень часто игроки недоигрывают, делают безнадежные выходы, атаки и размены которые не приносят пользы. 
  5. Плохая атака. Выбор места и инициация. Команды могу проводить атаку сразу после того, как их тимейты потратили важные способности на нейтралов. Команды плохо выбирают место для драки, не готовятся к ней. Для многих просто достаточно находиться на поле боя в 5ром. Команды часто не берут в расчет, где они сильнее или где слабее против своего врага. Ошибочно не придают этому значения, часто не понимая причин своего поражения.

Конечно это не все, можно вспомнить еще много категорий, но как по мне, именно эти ошибки проигрывают игры. Многие из них детские и глупые. Многие граничат с понятием слабоумие и отвага. Несмотря на то что, что уровень доты неизмеримо вырос за несколько лет, они все равно проскакивают чаще, чем нам хотелось бы видеть. Почему возникают такие проблемы, почему команды их не разбирают и не искореняют из своей игры - для меня остается загадкой.

Комментарии