Блоги

Саппорт. Время убивать?

Существует горькая правда о том, что саппорты в действительности в разы слабее кор-ролей по своей пользе на протяжении всей игры. В тоже время, насмотревшись как саппорты стоят за спиной вашего керри, и просто воруют его опыт, многие стали недооценивать возможности этих альтруистичных воинов и принимать это как норму. Сформировалось мнение, что саппорты чтобы хоть как-то оправдать свое существование должны обеспечить фрифам вашему керри и ставить варды, этакая формула успеха. В действительности это не так, хотя и видна такая техника игры у доброй половины про команд не отличающихся своим агрессивным стилем. Почему? Потому что проявление агрессии это сложное искусство, в отличии от ее подавления, в чем риск на неудачу в разы меньше.

Утомившись от бесконечных игр против тролля, я в очередной раз засел смотреть игры наших профи и оценивать успешность действий своей любимой роли на их примере.

И выделил одну очень приятную закономерность, ключевую закономерность, для первых 10ти минут игры, которую подкрепил потом просмотром и собственных игр. А именно - тайминги ганга. Не важно куда, важно когда.
У саппортов существует несколько функций которые они способны и должны выполнять в начале игры. А именно: создать комфортные условия для фарма своего керри гоняя врага, делать отводы, делать стаки, контролировать руну, гангать. Не так и много.
Саппорт в большинстве этих действий находится вне видимости врага, включая ганг, о котором и пойдет речь. Существует промежуток времени, когда саппорт способен делать все нужные от него действия в один момент времени. Например в 1:40 или 3:40 минуты когда он покидает ради них свою линию. И ему приходится делать выбор, чем заняться. В тоже время вражеская команда несколько расслабляется, думая об отводе или стаке, т.к. количество возможных действий у саппорта увеличиваются, снижая вероятность того, что выбор упадет  именно на ганг. Оно и правильно, опыт для нас очень важен.
Но! Остается упущенным 1 момент, что исчезающий саппорт например в 1:00 или 2:00 времени означает именно намеренье напасть на врага.
В чем подвох? В том, что хороший саппорт пытается быть максимально полезным, и именно это время выхода не мешает ему успеть сделать стак, или позже забрать руну. И в меру своей очевидности чаще всего это действие оказывается полной потерей времени и оборачивается неудачей в виде хорошей контратаки и подавления агрессии от врага, который просто-напросто ничего не предпринимал.
По выводам от весьма долгосрочного просмотра профессиональной доты, вышло так, что атака на врага была наиболее успешной и неожиданной тогда, когда у саппортов было наибольшее число причин исчезнуть с линии, где ганг - лишь одна из многих, что очень часто расслабляло булочки врагу.

В нынешней доте и ее уровне - агрессия наиболее рискованное действие, в отличии от ее подавления в лице врага. Позиция выгоднее, затраты времени и ресурсов меньше. И если за это и браться, то делать это нужно весьма умеючи. Знать цену каждых 10ти секунд, как для себя, так и врага.

Существует ряд уникальных фишечек, которые способны разрывать этот шаблон, например ранний, молниеносный ганг через тп от мидера, или просто фармящийся рейнж атакой средний лагерь крипов, рядом с мидом, вводящий в заблуждение врага, по непонятной причине вашего долгого исчезновения.

Разумеется для этого нужна весьма хорошая кооперация внутри команды и взаимопонимание. Чего явно не хватает нашим спортсменам. И дело даже не в часах игры друг с другом, а в глупом делении по ролям. Я видел сотни моментов, где керри герой мог сам себе сделать отвод, создав отличный космос для саппорта. Или просто таким образом отпушить себе линию, снизив риск своей смерти и развязав саппорту руки, который вместо вашей защиты давно отправился на подвиги.

Разумеется кто-то скажет, что это все игра разума, и любой игрок может отморозить что угодно. Но, каждый профи стремится быть максимально эффективным и следует определенной схеме, которая очень даже хорошо поддается просчету и логике, не смотря на то, что он ее не осознает.

Комментарии