Блоги

Проблемы современного Метагейма как в профессиональной, так и в любительской доте.

Большинство профессиональных игроков, комментаторов и даже простых любителей доты 2 согласны, что текущее состояние игры далеко от идеала. 
Постараюсь описать основные проблемы(если рассматривать игру очень глобально, то все 5 проблем связаны между собой так или иначе, на менее глобальном уровне связаны только некоторые из них, эти связи я указываю в статье):

1) Дизбаланс денежной системы игры.

Практически сразу после окончания TI4 все игроки в Дота 2 пересели на патче, распределение наград за убийства в котором иначе как неадекватным назвать тяжело. Об этом сотни раз говорили все кто только мог, со временем все привыкли и говорить перестали, но факта неадекватности это не меняет, он попросту никуда не делся. Дело в том, что на данный момент, в определенном проценте игр(и процент этот не мал, я бы сказал где-то каждая вторая игра) фактически не важно сколько полезного ты сделал на старте игры. Вы со своей командой можете как ураган пронестись по всей карте, сделать 5 киллов, забрать вышку, выгнать врага отовсюду.
Однако, если пик вашего противника позволяет, то все, что вы сделали до того может быть у вас отнято по результатом одного-двух удачных действий вашего оппонента. Как пример - у вашего противника более удачный пик на драку 5х5, если в ранних патчах при доминации вы могли позволить себе проиграть 2-3 драки до того, как ваш противник вас догонит, то теперь одной слитой битвы будет более чем достаточно.
Т.е. все ваши победы и достижения на протяжении 15 минут могу быть аннулированы одним удачным действием вашего противника. При том, чем больше удачных действий вы совершили и чем выше ваша доминация, тем меньше удачных действий нужно совершить вашему противнику, чтобы сравнять игру. Это разве нормально? Нет.
Также важным аспектом для дальнейшего повествования будет являться тот факт, что чем дольше идет игра, тем ситуация все опаснее и опаснее для команды, которая доминирует. Именно поэтому многие команды при доминации стараются играть гипер-пассивно и аккуратно, что делают игру скучной и затягивает ее до бесконечности.

2) Катастрофический дизбаланс в силе героев.

Многие игроки уже устали жаловаться на засилье одних и тех же персонажей, как в любительской, так и в профессиональной доте. Виноваты здесь: пресловутая мода на героев, дизбаланс урона в доте(об этом ниже) и откровенный дизбаланс силы героев. 
Дело в том, что если мы захотим сравнивать такого товарища как Тролль(Ренж, Агильшик, Керри) и почти любого героя из его класса, то мы быстро придем к выводу, что он сильнее на голову абсолютного большинства персонажей.
Если мы захотим сравнить инициаторов, то быстро выясним, что Акс обходит всех по огромному количеству параметров, таких как: скорость фарма блинка, живучесть, сила инициирующего скилла(шутка ли, что Berserker Call 4го уровня прокачки практически полностью имитирует ультимейт магнуса 2го уровня, только кулдаун 10 секунд и доступен не на 11ом, а на 7ом уровне героя), сила ультимейта.
Сравнивая милишных Керри, мы приходим к выводу, что Джаггернаут сильнее многих, а может и всех, т.к. BAT(Base Attack Time) у большинства героев 1.7, а у Джаггернаута, по какой-то причине, 1.4. Не вдаваясь в математические подробности, эффект это создает такой, что герой с Павер Тредс начинает лупить как будто купил Гиперстоун. Учитывая 35% шанс на крит и ультимейт, который тоже зависит от скорости атаки, мы получаем просто машину для нарезания героев врага.
Если мы будем сравнивать саппортов, то увидим вообще глобальные странности и вопросы. Например, почему начальные характеристики Crystal Maiden и Ogre Magi так сильно отличаются? Не хотите сравнивать ренжевика и милишника? Пожалуйста, Maiden и Bane. Разница в стартовых характеристиках - 18(!), разница в скорости передвижения - 35, разница в арморе - 3. При этом у бейна еще и есть ультимейт, который работает через БКБ. 

3) Дизбаланс некоторых способностей у некоторых героев.

ВАЖНО: Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что дота игра, крайне вариативная и герои здесь поистине уникальны и отличаются друг от друга по всем возможным параметрам. Я не призываю сделать всех героев одинаковыми, речь идет СОВСЕМ НЕ ПРО ЭТО.

Речь же идет о том, что некоторые персонажи обладают способностями, которые действительно неадекватно отражаются на всем игровом процессе. Играть против этих персонажей действительно противно, что любителям, что профессионалам. 
Я говорю, в частности, о таких героях как: Sniper, Treant Protector, BroodMother, Naga Siren, Techies, Tinker, Phoenix и еще нескольких. Также абсолютное большинство героев, которые есть только в любительской доте: Oracle, Earth Spirit, Winter Wyvern, будьте уверены, что два еще не добавленных персонажа (Arc Warden и Pit Lord) тоже попадут в этот список. Важно понимать: я не заявляю, что эти герои невероятно имбовые и самые сильные в игре, я заявляю, что они обладают способностями, которые портят игровой процесс, часто растягивают игру или вынуждают менять всю игровую стратегию только из-за своего нахождения на карте. Яркий пример - Tinker, он не просто вынуждает подбирать героев, которые могут ловить его на карте, он также вынуждает ставить специальные полубагнутые варды на краях карты, заставляет собирать специальный спектр артефактов и, часто, заставляет противников Тинкера при тотальной доминации просто продолжать фармить, т.к. без действительно существенного перевеса в предметах против Tinker'а игру не закончить.
Самое неприятное начинается, конечно, за пределами профессиональной доты, где опытные капитаны способны продумать тактику борьбы с любой напастью, самое неприятное начинает в обычных любительских играх. В любительских играх нет капитанов, там нет стратегов, там все равны, а герои? Есть целый спектр персонажей, против которых нужно играть командно и по определенным стратегиям. Если этого не делать, то игра против них превращается в сущий ад, дота крайне не дружелюбна для обычной любительской игры. Как без стратегии ловить Тинкера? А нагу сирену? Как будем разбираться с Текисом? Кто составит план? Никто не составит план, в итоге одно лишь разочарование от игры и надежда, что в следующей партии этих героев не будет, этих может и не будет, зато другие будут.

В игре не должно существовать персонажей, игра против которых раздражает. Игра, насколько мне видится, должна приносить удовольствие, а не постоянно раздражение, в связи с этим у меня есть объективный вопрос, под которым подпишутся многие: Зачем в игру постоянно добавлять способности суть которых, в основном, направлена не на собственное усиление персонажа, а на ослабление способностей других персонажей или на откровенное вредительство, против которого нужно принимать какие-то особенные меры? (Новая аура венги, мины течиса, ультимейт виверны, геомагнетик грип земляного спирита, ультимейт оракла, ультимейт террорблейда, фаер спириты феникса, ультимейт треант протектора с аганимом, и тд и тп).
Почему в игре стало так мало обычных героев с обычными способностями(как пример может быть рассмотрен практически любой действительно старый герой: Лина, Лион, Зевс, Свен, Кентавр, Акаша, Слардар, Шадоу Шаман и другие. Просто герои с нюками и станами, у всех свои микро-фишки, герои рассчитанные на правильное нажатие своих скиллов и все. Никаких тебе неуязвимостей на 10 секунд, никаких тебе корней дерева по всей карте, никаких тебе станов с 2000 ренжи, нет ничего неадекватного)?
Если мы вернемся к профессиональной доте, то здесь самыми неприятными и непонятными способностями являются те, которые позволяют увеличить длительность игры на ННое количество минут. В их числе: Шрапнель снайпера, Машинки Тинкера, Армор Треант Протектора, Иллюминейт Котла, Радианс на иллюзих наги/террорблейда и еще некоторое количество. Играть игру, где одна команда захватывает доминацию, но не может закончить из-за наличия гипотетического Снайпера(Тинкера/Наги Сирены/других героев) в команде противника крайне не приятно, смотреть на это крайне не интересно и скучно. 
Более того, если мы вспомним пункт 1 данной статьи и дизбаланс денежной системы, мы можем обнаружить, что получается следующая ситуация: Одна команда доминирует на протяжении абсолютно всей игры, другая проигрывает, но их невозможно пропушить, потому что у них в пике набор героев, который просто не позволяет зайти к себе на рампу и сносить здания. Команда, которая доминирует, вынуждена фармить, игра затягивается, их доминация растет или остается на том же уроне. За игру они могли не совершить ни одной ошибки, но ценой за их единственную ошибку на 50ой минуте будет вероятный проигрыш игры. Не очень весело.
PS. Я могу обосновать дизбаланс способностей каждого героя из приведенного списка и привести еще несколько не совсем адекватных персонажей, но не в этой статье. Здесь я лишь указываю на сам факт.


4) Дизбаланс урона в доте.
(Полная статья: https://vk.com/virtusns?w=wall2158726_3289)

Об это я уже недавно писал большую статью, ссылка строчкой выше. Вкратце.
В доте, на данный момент, наблюдается колоссальный перевес в сторону силы физического и чистого урона, а также в сторону способностей инста-дизейблов(читай хексов), инста-урона(например: скиллы зевса) и станов/дизейблов через БКБ. Отчасти именно в связи с этим в нынешней мете присутствует все время один и тот же набор персонажей. Абсолютное большинство из них частично или полностью игнорируют БКБ. Герои же, которые против БКБ беспомощны из игры пропали фактически полностью. 
PS. Чтобы понимать написанное выше нужно неплохо разбираться в механике игры, например многие могут подумать, что Лион или Шейкер - беспомощны против БКБ, но все равно постоянно в пике. Однако это не так, их скиллы - это инста-дизейблы, нельзя среагировать и прожать БКБ от ультимейта шейкера после блинка или хекса лиона после блинка. БКБ можно нажать только раньше, но не после, у тебя нет даже доли секунды(точнее какая-то микроскопическая доля таки есть, но люди с такой скоростью реагировать не способны), чтобы нажать БКБ против этих скиллов. Тот же Зевс наносит урон очень быстро и до начала битвы, когда никто еще БКБ и не думал нажимать, или же после битвы, в независимости от позиционирования персонажей - это тоже важно. Исключения есть, к примеру - СкайМаг, однако, даже его стали пикать реже и он все таки был исключением из правила, потому как он крайне силен на начальной стадии, тем не менее, часто уходя в лейт со скаймагом команды начинали страдать от его бесполезности против БКБшных противников.

5) Дизбаланс байбеков.

Последним пунктом будут байбеки. Сам по себе факт байбеков не так то и страшен, но в купе с пунктами 1 и 3 данной статьи все преобретает несколько иной оборот.
Дело в том, что команда, которая проигрывает и обороняется при помощи некоторого количества героев, которых тяжело пропушить и постоянно отстает в золоте, при этом имея байбеки, находится в уникальном положении. Они вроде бы и проигрывают, но в случае если при атаке своей базы у них получится разменяться, не то что ровно, а даже в некоторый минус, то они все равно в итоге окажутся в плюсе. Дада, при размене 6 в 4 команда, которая потеряла 6 персонажей может оказаться в плюсе по полученной голде и экспе. Достигается это опять же из-за дизбалансной денежной системы и при этом не обязательно, чтобы разброс был в 40к голды, достаточно где-то 15к.
Вот и получается, что команда, которая доминирует всю игру, но в силу своего пика, ее закончить не может, оказывается в очень странной ситуации, где под час они просто не видят смысла вообще ничего пушить или пытаться игру закончить, ведь даже в случае удачного размена на базе врага они все равно могут оказаться в минусе. Ну и естественно подобные размены(типа там 7 в 5) могут достигаться только путем байбеков на базе, при том если грамотно контролировать байбеки, то в одну атаку противника ты подставляешь под верную смерть и байбек одну часть героев, при следующей атаке ты подставляешь уже других героев(тех, у которых нет кулдауна на байбек), так игра, которая давным-давно должна была закончиться, может продолжаться огромное количество времени, в итоге терпилы, которые час с лишним просто сидели на базе могут еще и победить, и такое частенько происходит. Где справедливость? Почему игра поощряет тех, кто ничего не делает и наказывает тех, кто делает намного больше? В других Мобах, особенно современных, если ты ничего не будешь делать, то проиграешь уже через 5 минут(взять тот же Heroes of the Storm), я не призываю доту копировать идею других Моба игр, пускай дота развивается своим путем, но пускай она РАЗВИВАЕТСЯ, а не стоит на месте. Ситуация с байбеками актуальна уже не первый год и толком ничего не меняется.

Эпилог.

Профессиональная дота. Ты - агрессор, все боятся твоей агрессии, крипы в лесу и пушки, все дрожит от твоего натиска. Ты хочешь пикать персонажей, которые агрессивны, которые дерутся, ты хочешь набирать героев с активными абилками(читай магиями, которые не работают через БКБ), ты хочешь воевать. Но против тебя играет снайпер, дерево, сларк, акс, скаймаг. Все ржут над твоим пиком майден и лешрака, иди еще тренируйся НОРМАЛЬНО в доту играть. Пушить он собрался, драться на ранней стадии, ХАХА, кому это надо, фарми иди. (я тут не пропагандирую бесконечный пуш, который устраивали китайцы на ТИ4, это тоже была в какой-то мере крайность, однако мы сейчас упали в другую крайность, которая ГОРАЗДО хуже той, давайте уже найдем какой-то баланс что-ли).

Любительская дота(паблик). Ты купил новую Аркану на Кристал Майден, ох какая она красивая! Ты - хороший саппорт! Ты хочешь помогать своим союзникам, ты хочешь быть полезен! Однако против тебя играет Текис, против тебя играет Феникс, против тебя играет Джаггернаут, а в команде с тобой лесной Акс. На линии ты фармить не можешь, там твой керри, в лесу - акс. На сложой линии стоит Текис. Союзники говорят, что ты обязан купить Сентри, но ты хочешь купить Гост Скептер, потому что там Джаггернаут и если ты не купишь гост скептер, то он будет убивать тебя взглядом. Ты пытаешься нафармить на гост скептер, твой керри умер на минах, все чморят тебя, ты покупаешь сентри, вы разбиваете кучу мин, но тут тебя уже убивает джаггернаут, денег нет, гост скетра нет, счет 0-5. Ты идешь в драку, в тебя попадает один Фаер Спирит Феникса. Ок, удачи ударить хоть 1 раз. Кто-то пояснит, как можно получить удовольствие играя в подобных играх собственно говоря не за Джаггернаута? 

Нет, ну само собой, такое бывает не в каждой игре... Хотя кого я обманываю? Сейчас это в каждой игре. Играть в паблике стало просто невыносимо. И об этом знаю и говорят _АБСОЛЮТНО ВСЕ_

Приятной игры.

Комментарии