Блоги

DDoS в киберспорте - кто виноват и что делать

Всем привет. Я работаю техническим специалистом в одной многим знакомой компании, которая с переменным успехом бороздит просторы отечественного и не очень киберспорта. Данный блог-пост будет посвящен теме DoS/DDoS-атак в киберспорте. Казалось бы, что тема уже давно раскрыта и в каком-то смысле себя изжила, однако атаки продолжают колбасить все новые и новые ивенты, портить новые и новые коэфиценты на сервисах ставок и результаты в групповых таблицах, а еще появляются новые и новые стены текста от некомпетентных в вопросе людей, в которых очень часто можно услышать упреки и обвинения в бездействии в адрес организаторов, причем в случаях, когда игроки играют онлайн (из дома).

Самое обидное, что основная тема всех этих информационных выбросов сводится к тому "кто же виноват", но никто ничего не пишет на тему "что делать". В своей писанине я постараюсь по-новому, более или менее понятно раскрыть важные аспекты такого явления как DDoS в киберспорте, не углубляясь в техническую анатоминю (это все же киберспортивный портал), а так же дать ряд советов по защите от DDoS для игроков.

Как и почему это происходит?

На мой взгляд есть 3 портрета типичного недоброжелателя, который стоит за ботнетом или сетью с широким интернет-каналом, посредством которой осуществляется атака на игрока или сеть турнира:

  1. Школьник, поставивший денег, а так же рарок или азимовых на ту или иную команду, не желающий смириться с возможным ее поражением.
  2. Команда, которая заинтересована как выиграть, так и просто поставить не против себя, а на себя, как правило обращается к организатору атаки из п.1.
  3. Компания, которая заинтересована в устранении конкурента и по идее обращается к кому-нибудь серьезнее, чем организатор атаки из п.1.


Стоимость атаки в киберспорте, которая приводит к последствиям для атакуемой стороны может стоить заказчику от 40-50 USD в сутки (когда речь идет о конкретном матче или нескольких, можно говорить о нескольких часах атаки), а непосредственному организатору - и того меньше. Учитывая беззащитность среднестатистического игрока - это совсем не сложно, чего не скажешь о веб-ресурсах, атаки на которые стали не эффективны, потому что появились шаблонные рецепты защиты и фильтрации подобного рода атак с привлечением множества компаний, которые на этом успешно специализируются.

При этом стоимость оперативного подключения и эффективной защиты (речь именно о фильтрации трафика во время продолжающейся атаки, а не мерах по предотвращению и скрытия ай-пи адреса, что на больших мероприятиях тоже не очень просто и порой сопряжено с драконовскими методами типа блокирования определенных портов, использования нескольких провайдеров и попросту запрета некоторых программ и приложений, например Skype) в киберспорте под продолжающейся атакой обойдется в десятки раз дороже. Даже если эффект защиты будет достигнут, скорее всего душевное здоровье к этому моменту будет уже подорвано)))

Основные проблемы и сложности борьбы с DDoS в киберспорте заключаются в том, что:

  1. Атака приходит, когда ты ее совсем не ждешь. Насколько глупым сейчас кажется многим думать о том, что нужно принимать какие-то меры защиты, пользоваться какими-либо сервисами, соблюдать повышенные меры безопасности, пользуясь интернетом. Зачем вся эта паранойя? У тебя ведь все нормально. Тебя никто никогда не DDoS-ил) Ты спишь спокойно, пока это не произошло с тобой.
  2. Когда атака происходит в случае с игроком - очень часто можно считать, что матч команды будет проигран или перенесен. Игроку нужно время на то, чтобы сменить IP-адрес (хотя если он динамический, не обязательно звонить провайдеру, достаточно будет перезагрузить нужное оборудование или подключение). Нужно время на то, чтобы выяснить, каким образом злоумышленник узнал твой предыдущий IP-адрес, чтобы лишить его возможности успешно продолжить свою грязную активность.
  3. В случае с игроками - это очень часто техническая неграмотность оных. "IP-адрес? А что это такое? Зачем мне все это?".
  4. Высокий % DDoS-атак связан с использованием несложных технологий (доступных даже школоло), кототрые направлены на переполнение пропускной способности интернет-соединения (в некоторых случаях - в десятки раз), поэтому не важно, какое оборудование стоит у вас на площадке/дома, как оно настроено и стоит ли вообще - само по себе оно не панацея, как и любые телодвижения с вашей стороны, которые не связаны с привлечением нужных специалистов и компаний.

Кто виноват?

Тут все понятно. Атакующий, в 100% случаях, эксклюзивно. Однако существует еще один очень важный вопрос...

Кто несет ответственность?

Тут все зависит от конкретного кейса, несколько которых я рассмотрю детально. Резюме по каждому из них является исключительно моим ИМХО:

  1. Игрок, который участвует в турнире, играя дома. В 99% случаев это он не соблюдает должным образом правила безопасности в сети, что приводит к установлению его местонахождения (IP-адреса) и последующим проблемам с атакой. В случае атаки он несет полную ответственность за то, что не может участвовать в матче и поэтому должен страдать, а организатор турнира в сложившейся ситуации не несет никакой ответственности (равно как он не должен ее нести из-за водителя маршрутки Ашота или машиниста метро Ивана, из-за которого игрок опаздывает на матч) и волен поступать по своему усмотрению.
  2. Игрок, который участвует в турнире, играя на сцене или геймзоне на лан-турнире. В случае атаки ответственность несет организатор турнира, который должен обеспечить бесперебойную и стабильную работу геймзоны. При этом, тут тоже проблемы в 99% случаев возникют из-за игроков, благодаря беспечности которых в 99% случаев сливается соответствующий IP-адрес, но учитывая реалии, организатор должен быть ко всему готов и обязан принять меры по противодействию (фильтрация трафика, несколько провайдеров и профилактическая предварительная работа с их специалистами, привлечение отдельных специалистов по информационной безопасностти, блокировку конкретных портов и прочее), в т.ч. в случае необходимости драконовские правила (запрет использования конкретных програм и даже браузера), которым игроки обязаны следовать (а организатор - контролировать выполнение этих правил). Ведь именно организатор несет ответственность за работу всех ПеКа и сетевой инфраструктуры на ЛАН-турнире, и больше никто.

Интернет-провайдер не несет никакой ответственности за проблемы, которые возникают из-за атаки, за исключением случаев, когда он предупрежден и эту ответственность на себя берет сознательно, по договоренности, желательно письменной. Дело в том, что подобная ответственность нигде не прописана и никакими законами в странах снг так точно не регулируется, а по умолчанию атака злоумышленника является непреодолимым обстоятельством, возникшим по вине третьей стороны. По телефону будет примерно так: "Вам интернет-канал предоставляется? Предоставляется и работает как положено. И что, что его на 100% забивает злоумышленник? Мы не обязаны, да и не имеем права фильтровать ваш трафик. Всего вам доброго!". На моей памяти никто из доступных на площадках для проведения турниров провайдеров в странах снг не соглашался брать на себя подобную ответственность ни за какие деньги даже устно. У малых компаний - нет соответствующих ресурсов. У крупных компаний - желания и мотивации. Им проще отказаться от проблемного клиента. Если речь об атаке игрока, который играет из дому с каналом до 100мбит/с, то через шлюз провайдера во время атаки порой проходят десятки гбит/с (что значительно превышает пропускную способность такого подключения к интернет по тарифу и наносит вред шлюзу провайдера), после чего иногда и DDoS-ить никого не надо. Со словами "что это тут у нас за х**ня на шлюзе 100500!?" техподдержка несознательного провайдера просто отключит соответствующий линк на время разбирательства, и игрок останется без интернета на какое-то время. В прочем, попадаются и лояльные, сознательные по отношению к клиентам интернет-провайдеры, которые могут хотя бы попытаться помочь, но это скорее исключение из правила.

В некоторых случаях имеют место уязвимости отдельных игр и сервисов. В этом случае ответственность ложится уже на компанию разработчика/издателя (ведь игрок не может и не должен отвечать за атаку, которая проходит на сервер игры из-за его уязвимости), но случаи применения подобных уязвимостей (очевидные) уместились у меня на пальцах одной руки.

Вопрос ответственности на самом деле второстепенен, но ответ на него является необходимостью. Я рекомендую некоторым игрокам, которые неоднократно подвергались атакам играя дома, но после очередной из них все еще брызжут слюной в сторону организаторов, а так же их фанатам, произвести ряд следующих действий:

  1. Быть скромнее и проще.
  2. Читать дальше и не останавливаться на прочтенном.

Что делать?

Фильтровать и отбивать атаку - дело не простое и очень накладное в плане трудозатрат, а порой и денег, к тому же требует в десятки раз больше технических знаний, нежели довольно простые меры, которые позволяют эту атаку предотвратить и сделать практически невозможной. Если речь об организаторах, то пожалуй, кроме привлечения соответствующих специалистов и компаний, лучшим решением будет обмен имеющимся опытом и совместная выработка нужных рецептов, что, к сожалению, в виду конкуренции и нежелания многих делиться нужной информацией в данный момент не особо возможно. Если речь об игроках, то выход один, и он заключается не в перекладывании ответственности на кого-либо (и надеждах, что кто-то решит проблемы игроков), он заключается в повышении технической грамотности этих самых игроков, направленой на соблюдение необходимых мер предосторожности в интернете. Сервисы по противодействию DDoS-атакам для конечных пользователей, где защиту от DDoS для игроков будут продавать в виде готового решения, как пирожки, если и будут доступны, то очень не скоро, и на сегодняшний день самым эффективным будет спасение утопающих руками самих утопающих.

Десять советов по предотвращению атаки.

Каждый из которых направлен на то, чтобы сделать установления вашего местоположения невозможным для 99.99% недоброжелателей:

  1. Откажитесь от простых паролей в социальных сервисах, на сайтах, аккаунтах игр и не давайте их кому попало (лучше вообще никому не давайте). Конкретный пример: получив (взломав, подобрав) пароль к аккаунту того же VK, злоумышленник может посмотреть историю активности в настройках, где указаны последние IP-адреса входа с аккаунта. Используйте разные пароли для разных аккаунтов. Пароль от аккаунта, не имеющего для вас никакой важности, попавший в руки злоумышленнику, совпадающий с паролем того же VK, скоре всего позволит ему установить ваше местоположение. Пароль вида 322322 можно иногда выяснить методом програмного подбора в течении нескольких часов.
  2. Не посещайте сомнительные сайты, которые принадлежат сомнительным людям, которые с легкостью могут установить ваш IP-адрес по этому посещению. Не открывайте сомнительные ссылки, ведующие на непонятные интернет-ресурсы. Не устанавливайте программы от неизвестных разработчиков и Васей Пупкиных (различные бары, downloader-ы и т.д.). Даже если это не приведет к попаданию информации о вашем местоположении в руки злоумышленника, то это может привести к тому, что ваш компьютер станет частью ботнета, используемого для проведения DDoS-атаки против кого-нибудь из ваших друзей :)
  3. Программы, игры и приложения, функционирующие по принципу p2p. Peer-to-peer, от клиента к клиенту - это не уязвимость, а принцип работы, по которому злоумышленник может легко и просто установить ваше местоположение при использовании таких программ, как Skype, uTorrent и даже частично Steam, потому что при использовании того же Skype, компьютеры собеседников обмениваются данными напрямую, а не по технологии клиент-сервер, которая скрывает реальное местоположение пользователя. То, что я перечислил - это всего лишь несколько примеров, а програм (и даже игр), которые позволят вычислить ваше местоположение в виду своих особенностей или уязвимостей - сотни и тысячи. При этом необязательно отказываться от использования того же Skype дома, достаточно использовать прокси-сервер (к примеру, как описано вот тут, но лучше не пожалеть денег на платный и более качественный прокси), в результате чего злоумышленник выяснит местоположение прокси-сервера вместо вашего. Steam тоже использует p2p, причем не только для скачивания игр, но и для функции Voice chat, в котором заключается основная проблема (и возможность узнать ваш IP, если злоумышленник у вас в друзьях). Для того, чтобы решить эту проблему наверняка, необходимо заблокировать нужные порты фаерволом. В целом, нужно знать особенности функционирования не только p2p программ, которыми вы пользуетесь, но и даже сервисов. К примеру использование Gmail-чата в браузере тоже позволит установить ваш IP-адрес (во всяком случае с месяц назад точно позволял), если вы напишете злоумышленнику "привет!" в ответ.
  4. Никогда не добавляйте незнакомых людей в контакты в тех же Steam, Skype и аналогичных сервисах. Не оставляйте ID в доступных местах. Даже если это не приведет к установлению местоположения, любой Skype, оставленный в комментариях, на форуме или в профиле в соц. сети всегда можно заблокировать за пару десятков USD, заказав сотню-другую жалоб на аккаунт (после чего ни одна бабка этот аккаунт уже не отшепчет))
  5. В случае необходимости, используйте анонимайзер-плагины в браузере (к примеру такой, хотя я предпочитаю Tor-браузер на основе Firefox). Даже если кто-то спровоцирует ваш переход на нужную веб-страницу, ваше реальное местоположение у него узнать не получится. Вместо этого он узнает местоположения сервера разработчика плагина)
  6. Программы типа Wireshark используется злоумышленниками, а вы изучИте и используйте их для того, чтобы понять, сколько трафика проходит через вашу сетевую карту и анализировать его. Это позволит узнать, кто сломал интернет в случае его неработоспособности, провайдер или злоумышленник) Это позволит узнать, в каком виде и посредством каких протоколов и куда передаются данные програмами, которые вы используете.
  7. Позвоните в техподдержку вашего провайдера, узнайте, что такое динамический IP-адрес и спросите, могут ли вам его предоставить. При наличии динамического IP-адреса в случае атаки вам достаточно будет перезагрузить модем (в отдельных случаях даже интернет-соединение), чтобы сменить ваш IP-адрес.
  8. Не используйте VPN-сервисы. Это не решение проблемы DDoS, особенно после начала атаки, без смены IP-адреса. Это как использование дешевого презерватива после полового акта.
  9. Не слушайте диванных знатоков из комьюнити, которые несмотря на свой авторитет не могут ответить на вопрос, чем отличается TCP от IP.
  10. Если не удается решить проблему, обратитесь за консультацией в компании, занимающиеся сетевой безопасностью, типа qrator или stormwall. Даже если вы не получите бесплатную консультацию от специалистов компании, вы напомните им, что такие как вы - есть, а разработка решений защиты от DDoS ориентированных на конечных пользователей не лишена смысла.

Если у вас возникли какие-либо вопросы относительно DDoS - пишите в комментариях (я постараюсь на них ответить). Если вы можете и хотели бы поделиться опытом, связанным с DDoS, пишите мне в ЛС на этом сайте. Вы поможете, потому что я провожу небольшое исследование по теме и периодически общаюсь со специалистами по сетевой безопасности разных компаний. Репост советов по предотвращению атаки на различные ресурсы и группы в соц. сетях приветствуется в любом виде. Буду рад, если у кого-то получится эти советы качественно дополнить, особенно по части распространенных уязвимых мест в програмах и сервисах, которые используют игроки.

Комментарии