Пять лет своей жизни я потратил на World of Warcraft (бросил в 2012, вскоре после выхода Mists of Pandaria). И вот сегодня я хочу поделиться мыслью, на которую меня натолкнул разговор с товарищем. Разговор был про социализацию в играх, в том числе MMORPG, как основополагающий фактор успеха. С товарищем этим, кстати, я тоже познакомился в вышеупомянутой игре в далеком 2009 году.
Итак, суть заключается в следующем: в любой ММО игре ключевым фактором успеха является возможность налаживать социальные связи. Таким образом, World of Warcraft стал самой великой MMORPG в первую очередь из-за того, что в нем был продуманный механизм социального взаимодействия. Конечно, отменять Вселенную, геймплей, звуковое оформление не стоит - их значение так же достаточно велико, но все же.
Я пришел в эту зеленым, не оперившимся юнцом (на «свободный» сервер). Попав в игру я быстро научился общаться с остальным миром, основал гильдию и сделал ее самой сильной на сервере. Как это получилось – я и сам толком не осознавал тогда, но сейчас прекрасно понимаю – в этом мне помогли инструменты, вложенные разработчиками в основу игры. В игре я завел много друзей – со многими из которых я общаюсь до сих пор, с некоторыми познакомился в реальности, а кое-с-кем я даже побывал вместе на концерте World of Warcraft.
В скором времени я отправился покорять официальные миры. И я видел, как связи в сообществе деградировали под действиями «прогресса» и поощрений от Метелицы. Итак, сперва можно было основать гильдию или попасть в какую-либо хотя бы только за то, что ты хороший человек (веселый, умный, лидер или прочее). В гильдиях стояла приятная атмосфера, быстро и легко заводились друзья даже у самых «проблемных» игроков. Гильдия тебя не только принимала, но и одевала, помогала, делилась опытом. Существовало некое наставничество – и играть было легко и весело. Ближе к концу аддона Wrath of the Lich King среди пользователей появилась мода измерять «степень обмундирования» среднюю и общую – и это стало критерием для вступления в гильдию (позже – эту же инициативу закрепили разработчики).
Затем пришел Катаклизм – а вместе с ним новые проблемы. Появилась система усовершенствования гильдии, которая начисто убивала атмосферу. Маленькой группой было крайне тяжело прокачать гильдию. Появилось множество гильдий, в которые набор производился по критерию «всех подряд» - ради плюшек системы. В это время же время у пользователей закрепилось понятие «прогресс». Из гильдий достигших максимального уровня зачастую выгонялся «сброд», а набор стал проводиться по двум критериям: среднему уровню экипировки и степени опыта прохождения рейдовых подземелий.
Пришла Пандария, дав возможность в несколько первых дней-недель отбросить ценность экипировки. В это время активизировалось общение в гильдиях и городах. Но это было лишь мимолетное явление. Появились интересные квесты; сложные, проработанные подземелья; интересные эвенты, игра стала проще, однако в плане изменения механизмов социального взаимодействия ничего не изменилось. Из World of Warcraft продолжали уходить люди.
И теперь Blizzard Entertainment продолжает пихать игрокам новый, безусловно интересный контент, пытаясь привлечь аудиторию. Бесспорно, это сработает на некоторое время, однако без серьёзных изменений в социальном взаимодействии людей не привяжет. Но это была только присказка.
Если подумать и понаблюдать, то в Dota 2 можно увидеть похожие изменения. Конечно, игра абсолютно другого рода, но некоторые закономерности действуют и на нее.
Поговорим об эвентах в Dota 2. Таких как Diretide или Greeviling. Абсолютное большинство знакомых, которых я завел за 2 года игры, появилось у меня во время эвентов. Почему? – да потому что во время этих игр игроки не требовали друг от друга наличие какого-то скилла, а наличие приятного общения приветствовалось. Когда мы играем в пабах или рейтингах , чего греха таить, ведем себя агрессивнее, чем необходимо.
Что же делают разработчики игры? Вводят рейтинговые игры. Комьюнити доты сильнее расслаивается на про и раков. Дискриминация по рейтинговому признаку включена, зачастую пропагандируется киберспортсменами, к примеру, тем же NS’ом. Социальные связи между игроками ломаются. Я тоже не люблю, когда кто-то портит мне пабчик своими клешнями, но все же не делю людей по четырем цифрам рейтинга.
Была попытка ввести гильдии. Однако, разработчики, очевидно, так и не поняли, что с ними делать и закинули их в ящик, спрятав в самом темном углу чулана.
Фентези-лиги также не играют какую-то особую социальную роль в развитии комьюнити игры.
Комьюнити производит множество контента для игры – карт, вещей. Разработчики сделали хороший инструментарий для разработки режимов. Оно и ясно – разработчикам это выгодно. Но это никак не поможет людям, которые зачастую приходят в многопользовательские компьютерные игры получать общение, которого им в реальности может не доставать.
У киберспорта тоже проблем хватает, и разработчикам иногда приходится эти проблемы решать.
Теперь и осенний эвент хотят отменить. Логичный, казалась бы, ход: новый патч ввели, ошибок и багов хватает, некоторые обязательства еще не выполнены, а текилу, купленную на доходы с очередного TI, все еще некуда ставить. Однако, пользователи лишаются основного способа построения новых социальных связей (хотя многие отечественные школьники поспорят со мной, сказав, что они лишаются не новых друзей, а способа быстро разжиться новыми рарками). И тот же v1lat скажет: наконец-то этого глупого эвента не будет. Но только вот для большинства Dota 2 все же не спорт и не бизнес, а способ развлечения. И в прошлом году комьюнити показало, насколько оно дорожит такими моментами. Riot, например, такие вещи понимают и достаточно часто пичкают свой LoL разными мероприятиями.
Конечно, многие могут сказать: «Ахаха, друзей в интернете не бывает, в реальности нужно заводить их, неудачник!». Но процессы информатизации в обществе протекают все активнее, и подобные высказывания теряют свою актуальность с каждой секундой. Раньше люди приходили в многопользовательские игры в поисках реализации нереализованных амбиций в реальности или в поисках убежища от проблем в жизни. Но времена меняются, и цели людей тоже.
В заключении хотел вспомнить одну фразу - «Многопользовательская игра до тех пор хороша, пока в нее интересно играть вместе с друзьями». Dota 2 идет по скользкой дорожке, и ее будущее зависит от того, как скоро разработчики задумаются о ее социализации.
