За последние пять — семь лет киберспорт вырос куда сильнее, чем за все предыдущие годы. В нем появились и до сих пор появляются большие деньги и новые игроки на рынке. Как следствие, ко всему выросли требования: быстрее, выше, сильнее и больше выгоды — главный девиз любой индустрии. Компаниям, игрокам и всем сопричастным лицам нужно чем-то выделяться, чтобы выжить. Ресурсы у всех разные, но есть один общий — время, которого всем не хватает. Cybersport.ru рассказывает, почему киберспорт живет в постоянной спешке и как с этим справляются организации, турнирные операторы и игроки.
Куда делось время?
Время — одновременно общий и частный ресурс. Скажем, турнирным операторам в Dota 2 и CS:GO приходится долго согласовывать графики чемпионатов на год вперед, чтобы каждый мог провести что-то свое. Когда в этот процесс вмешиваются извне, сразу начинаются скандалы.
Достаточно вспомнить скандал с анонсом второго мейджора от ELEAGUE. 5 октября 2017-го Valve объявила даты отборочных и основного этапа турнира: недовольство тут же выразили Epic Esports Events и StarLadder, поскольку даты квалификаций на мейджор пересекались с их чемпионатами. В итоге всё прошло более-менее гладко, но прецедент был налицо: турнирный график настолько плотный, что просто некуда воткнуть даже один ивент.
Другой случай — частный: например, из-за того же обилия турниров игрокам часто приходится выступать в онлайн-лигах прямо во время LAN.
Времени на отдых у игроков тоже нет. Весь прошлый сезон киберспортсмены жаловались на обилие чемпионатов серии Dota Pro Circuit. Каждый из них важен при отборе на The International — это понимают все, но у игроков всё равно смазывается впечатление от таких ивентов.
После победы на The International 2018 OG даже позволила себе пропустить два первых турнира нового сезона — участники команды выгорели.
Из-за обилия турниров быстро устанавливается мета: от этого страдают все MOBA, включая Dota 2 и League of Legends. Разработчикам приходится пристально следить за силой героев, собирать статистику и раз в несколько месяцев выпускать ребалансные патчи, которые потом дорабатываются на ходу.
Времени нет и у клубов, которые требуют результатов от команд. При этом у организаций зачастую нет и других ресурсов, чтобы добиваться результатов с нуля, поэтому они отказываются от практики постоянных дисбандов в пользу точечных замен. Порой это дает плоды (AVANGAR и Team Spirit в CS:GO), а иногда загоняет команду в еще большую яму, из которой не видно выхода (Virtus.pro — там же).
Болельщикам одновременно и сложно, и хорошо. С одной стороны, без той же «Доты» они долго не остаются: почти сразу после TI начинаются решафлы и небольшие онлайн-турниры, а затем незаметно, но довольно быстро подкрадывается и новый сезон. С другой — из-за обилия турниров смазывается общее впечатление от соревновательной «Доты», где из раза в раз встречаются одни и те же команды. Именно поэтому TI стоит особняком: без него бы нынешняя «Дота» стала в разы скучнее.
Нет времени и у нас, журналистов. Киберспорт, конечно, более узкая сфера, нежели традиционный спорт, но и здесь необходимо максимально оперативно отрабатывать самые важные инфоповоды, писать по ним заметки и статьи.
Как с этим бороться?
Купить время нельзя, но приспособиться к обстоятельствам — вполне. По большей части дефицит времени касается игроков и турнирных операторов.
Топовые игроки стали избирательнее подходить к выбору турниров, на которых они выступают. Скажем, те же Natus Vincere уже довольно давно делят чемпионаты на приоритетные и неприоритетные: это не означает, что они могут спокойно пропускать неприоритетные турниры (команды стараются не нарушать договоренности с ТО), но могут это делать выборочно. Например, в августе команда отказалась от домашнего StarSeries Season 6 — так сложились обстоятельства:
Лучше всего с нехваткой времени борются разработчики. Если Valve преимущественно выполняет функцию надзора, то Riot Games и Blizzard предпочитают в одиночку управлять League of Legends и Overwatch соответственно. Так куда проще. Именно поэтому Riot растягивает чемпионат мира по LoL на целый месяц (прямо как в профессиональном спорте), а Blizzard устраивает матчи OWL в своей студии, а с учетом многомиллионных инвестиций может растягивать сезон так, как угодно ей и инвесторам.
В Dota 2 и CS:GO всё сложнее. Жалобы игроков заставили Valve пересмотреть расписание DPC: количество турниров сократилось более чем в два раза, а майнорам дали четкие правила отбора участников — теперь там играют те, кому не досталось места на мейджоре.
С форматами экспериментируют и новые ТО. Например, RFRSH Entertainment совсем иначе подходит к Counter-Strike, чем другие операторы. На турнирах BLAST Pro Series нет групповых этапов и плей-офф: весь чемпионат — серия шоу-матчей, которые умещаются в два дня. На обычных чемпионатах за два дня сложно даже провести всю серию плей-офф, не говоря уже о предваряющей ее групповой стадии.
Подобный формат позволяет RFRSH сэкономить на логистике и избавиться от группового этапа, который обычно не показывают в офлайн-формате.
Групповые этапы необходимо сокращать, либо нужно начать на них зарабатывать. ESL экспериментирует и так, и так. Например, групповую стадию Intel Extreme Masters XIII Chicago, где выступали целых 16 команд, организаторы уместили всего в два дня (для сравнения — плей-офф заняла три дня). С другой стороны, на датском LAN-финале ESL Pro League Season 8 последние два игровых дня группового этапа прошли со зрителями (ранее ESL делала так на финалах четвертого сезона в Сан-Паулу).
Что делают ТО, менеджеры и игроки?
На тему нехватки времени мы поговорили с тренером Virtus.pro Кубеном и генеральным менеджером организации Романом Дворянкиным. Основная нехватка времени, которую они назвали, — обилие турниров, в том числе тех, что проходят онлайн.
Роман Дворянкин считает, что нехватка времени характерна только для топовых команд:
Например, с нехваткой времени в прошлом сезоне Dota Pro Circuit столкнулся как раз состав VP по «Доте»:
В CS:GO всё немного иначе — онлайн-лиг не могут избежать даже самые топовые коллективы, а те, что находятся рангом ниже, и вовсе преимущественно играют в онлайне.
Турнирным операторам приходится еще сложнее. Например, генеральный директор Epic Esports Events Максим Маслов уверен: нехватка времени — неизбежный спутник любого мероприятия.
Дальше — хуже. Индустрия стремительно развивается, поэтому время продолжит сжиматься. Это естественный процесс: организациям и другим игрокам в индустрии придется адаптироваться и заглядывать за помощью к старшим братьям из спортивной индустрии. Всё идет своим чередом, но следить за такими процессами адаптации — крайне интересно.