Статья

Пять больших киберспортивных дисциплин, которые уже мертвы

Проходящий сейчас Esports World Cup собрал в себе более двух десятков киберспортивных дисциплин, и с некоторыми из них, вы, возможно, даже никогда не сталкивались. Но если появляются новые дисциплины, значит, логично предположить, что часть игр, наоборот, уходят на покой, а турниры по ним или вообще пропадают, или становятся похожими по масштабу на детские утренники с сопоставимыми призовыми. Мы решили вспомнить пять киберспортивных игр, которые действительно пытались обзавестись профессиональной сценой, но в какой-то момент провалились. 

В нашем списке не будет игр вроде Artifact, которые пусть и имели амбиции на развитие киберспортивной составляющей, но в итоге так и не сделали к этому никаких шагов. Как известно, то, что мертво, умереть не может. Мы также не включили в материал совсем древние игры вроде той же серии Need for Speed, которая была еще на первых World Cyber Games. Всё-таки это события совсем минувших дней. 

Paladins 

Paladins — аналог Overwatch для тех, у кого в свое время вместо ПК был калькулятор (как у автора статьи). Тот же командный шутер с персонажами, которые делятся на роли (саппорт/танк/дд/фланкер), то же захватывание точек или толкание вагонеток, те же способности и ультимейты и та же мультяшная стилистика в фэнтезийном сеттинге. Paladins отличалась лишь более простой графикой и механикой с закупкой перков (а еще там можно было на лошадях ездить). 

Источник: YouTube-канал Paladins Pro

Открытый бета-тест Paladins стартовал через несколько месяцев после релиза Overwatch, так что логично, что шутер от Hi-Rez всё время был в тени тайтла Blizzard и считался его бюджетным клоном. В целом так оно, пожалуй, и было, однако на старте Paladins выглядела крайне жизнеспособной и даже пыталась в киберспорт. Первые турниры начались еще в 2017-м, и дисциплина даже привлекла внимание больших организаций. Среди тех, что подписали составы по Paladins, были Virtus.pro, NAVI, NIP, Team Envy и другие. 

Источник: YouTube-канал Paladins Pro

Hi-Rez даже организовывала большие LAN-турниры. Например, чемпионат мира 2019-го прошел в Атланте, а его призовой фонд составлял $300 тыс. У Paladins была вся необходимая экосистема: студия освещения, региональные отборочные, профессиональные клубы... Вот только зрителей было немного. Как и Overwatch, Paladins была крайне неудобной для просмотра. Обсервер должен был быть гением, чтобы одновременно успеть показать все ключевые события и при этом не вызвать у зрителя головокружение, тошноту и скуку. И если Overwatch долгое время компенсировала этот недостаток большим маркетинговым бюджетом и красивой оберткой в своей Overwatch League, то Paladins за неимением сопоставимых средств такое сделать не могла. 

Источник: YouTube-канал Paladins Pro

В итоге за всё время своего существования Paladins ни разу даже не побила отметку в 100 тыс. пикового онлайна на чемпионатах. В начале 2021-го разработчики сообщили, что закрывают киберспортивное направление и больше не будут проводить официальные ивенты. А уже в 2025-м Hi-Rez объявила о прекращении поддержки самой Paladins. Серверы игры всё еще доступны, но новый контент на них больше не появляется. 

GWENT 

GWENT — ККИ по вселенной «Ведьмака», рожденная буквально из своего упрощенного аналога в The Witcher 3. Это могла быть история успеха в духе Dota 2, появившейся из ребра Warcraft III, но не повезло. Официальные турниры по GWENT начали проходить, когда игра еще была на стадии бета-теста в 2017-м. Тогда внешний вид и в целом большинство механик кардинально отличались от того, что пользователи получили после официального релиза. 

Источник: YouTube-канал GWENT: The Witcher Card Game

Было заметно, что CD Projekt RED всерьез заинтересовалась киберспортом. Компания проводила ивенты в необычных локациях, стараясь подобрать место, которое было бы стилистически подходящим под сеттинг игры. Были чемпионаты в замках...

Источник: YouTube-канал GWENT: The Witcher Card Game

...Или даже в соляных шахтах, 

Источник: YouTube-канал GWENT: The Witcher Card Game

И помимо таких LAN-ивентов с призовым фондом по $100 тыс.(на одном из которых, кстати, выступал чемпион The International Питер ppd Дагер), были еще регулярные онлайн-лиги с призовыми до $25 тыс. CD Projekt RED создала полноценный профессиональный сезон, где вот такие самобытные LAN-ивенты вели к чемпионату мира с призовым уже в $250 тыс. 

И всё вроде бы было красиво и с душой, вот только киберспортивная GWENT не собирала аудиторию. Лучший результат дисциплины — пиковый онлайн в 50 тыс. Это в целом беда большинства ККИ: они не столь зрелищны для стороннего зрителя. К тому же после официального релиза GWENT в конце 2018-го игра значительно преобразилась. Визуально она стала привлекательнее, но вот изменение и утяжеление механик, как и изменившийся баланс, понравились далеко не всем. 

Еще несколько лет CD Projekt RED поддерживала профессиональную сцену и проводила турниры. Но необычные LAN исчезли, а призовые заметно сократились. Последний официальный ивент (причем это был чемпионат мира) состоялся в 2023-м, а его призовой фонд уже выглядел совсем скромно. 

Источник: masters.playgwent.com

Ну а после 2023-го завершилась и официальная поддержка самой игры. Разработчики полностью отдали GWENT на откуп игрокам, поставив крест на тайтле и, само собой, его киберспортивном направлении. 

Heroes of the Storm 

А вот, пожалуй, и самый известный пример в списке мертвых киберспортивных дисциплин. Heroes of the Storm — MOBA с героями из всех вселенных Blizzard. Судьбу игры в разное время и так разбирали десятки раз. Тайтл смотрелся революционно и пытался не просто скопировать успех Dota 2 и LoL, а действительно дать геймерам новый экспириенс, изменив правила жанра. 

В целом на старте HotS смогла найти свою аудиторию, а с ней зародилось и киберспортивное направление. Первый чемпионат мира (Heroes of the Storm World Championship) по тайтлу от Blizzard прошел уже в 2015-м. Дисциплиной заинтересовались многие популярные на тот момент клубы: свои составы по HotS были у Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic, Dignitas. Профессиональный сезон был наполнен достаточным количеством переходных ивентов, чей призовой фонд варьировался от $100 тыс. до $400 тыс. Ну а на чемпионате мира, который ежегодно проходил в рамках BlizzCon, команды боролись уже за миллион долларов. 

Источник: YouTube-канал Heroes of the Storm

Киберспортивная HotS во всех отношениях выглядела как тир-S дисциплина: хороший продакшен, студии, фанаты в зале, именитые теги. Более того, Blizzard даже создала студенческую американскую лигу по игре, копируя опыт традиционного спорта в США. Вот только на фоне этого появились тревожные слухи, что Heroes of the Storm финансово не самый успешный релиз. У этого были свои причины: с одной стороны, Blizzard всё-таки опоздала с выпуском MOBA и HotS было сложно тягаться на равных с Dota 2 и LoL, а с другой — компания не могла определиться с подходящей системой монетизации игры. 

Источник: YouTube-канал Heroes of the Storm

В итоге спустя месяц после окончания чемпионата мира 2018 года Blizzard выпустила анонс, в котором сообщила о заморозке киберспортивной сцены — сразу после только что завершившегося полноценного сезона. То есть киберспортивная HotS на момент закрытия не был коматозным пациентом, это была вполне рабочая дисциплина, но, по мнению Blizzard, не прибыльная. Собственно, на этом история киберспортивной HotS и завершилась. С тех пор, конечно, с помощью краудфандинга удалось провести несколько ивентов с профессиональными игроками, но это уже были отзвуки былого. Ну а в 2022-м Blizzard прекратила и поддержку самой HotS.

Источник: YouTube-канал Heroes of the Storm

Wild Rift 

Wild Rift — мобильная версия League of Legends от Riot Games. Казалось бы, когда самую популярную MOBA ставят на рельсы самой популярной у молодой аудитории платформы, причем всё это делает компания с таким опытом, что может пойти не так? 

Однако Riot сильно опоздала с выпуском Wild Rift, к тому моменту на рынке уже хватало мобильных клонов LoL вроде Honor of Kings и MLBB. Релиз Wild Rift состоялся в конце 2020-го — к тому времени оба ее конкурента готовились праздновать пятилетие. И понятно, что в такой ситуации захватить большой кусок аудитории и моментально создать киберспортивную базу игроков крайне трудно. 

У Riot Games был опыт и понимание того, как необходимо развивать киберспортивное направление. Первый тир-1 чемпионат разработчики провели спустя год после релиза игры. На нем разыгрывалось $500 тыс., а среди участников были такие клубы, как Team Secret, TSM и ряд тегов, известных в мире LoL. Показатели ивента получились, мягко говоря, не самыми яркими: пиковый онлайн составил всего 62 тыс. человек. Однако это можно было списать на молодость игры. 

Источник: YouTube-канал Wild Rift Esports

Через год Riot Games решила взяться за Wild Rift всерьез. Для первого полноценного чемпионата мира по дисциплине разработчики пустили в ход все привычные им маркетинговые инструменты. И синематик сняли, и музыкальный клип записали, и красивую сцену на одной из площадок в Сингапуре построили, и промокампанию с участием звезд (не только из LoL) провели. Даже призовой фонд увеличили до двух миллионов долларов. Казалось бы, вот сейчас сработает как в LoL. Однако результат оказался не просто неудачным, а катастрофически провальным: пиковый онлайн чемпионата составил 54 тыс. зрителей. Причем это было даже не в финале, то есть к плей-офф интерес, наоборот, снизился. Для сравнения: Honor of Kings могла похвастаться онлайном в почти 400 тыс. человек, а показатели MLBB были выше нескольких миллионов.

Спустя несколько месяцев после завершения чемпионата Riot выпустила заявление, в котором объявила о прекращении поддержки киберспортивного направления во всех регионах, кроме азиатского. Да, официально профессиональная сцена Wild Rift не умерла. В Азии действительно всё еще проводятся лиги, но участвует там обычно от четырех до восьми команд, а миллионных призовых фондов уже нет, да и за пределами Китая и ЮВА эту историю не освещают. 

Сейчас Riot Games пытается экспериментировать с форматами и развивать историю с развлекательными ивентами по Wild Rift — Wild Rounds: SMASH. Там участвуют контент-мейкеры, профессионалы и любители. Однако всё это уже слишком далеко от полноценного профессионального киберспорта.

Auto Chess

Источник: ac.dragonest.com

Помните невероятный «шахматный бум», случившийся в 2019-м после успеха Dota Auto Chess от студии Drodo? Та кастомная карта не только помогла «Доте» поднять средний онлайн почти на 25% за пару месяцев, но и породила целый жанр игр. Dota Underlords от Valve, Teamfight Tactics от Riot Games и, конечно, standalone-релиз от создателей Dota Auto Chess, который просто потерял в названии слово Dota, став Auto Chess.

Отдельная Auto Chess при поддержке компании Dragonest вышла всего через несколько месяцев после успеха кастомки. В тот момент казалось, что жанр автобатлеров — это новый виток в киберспорте, ведь интерес к подобному формату был сумасшедший. Сама Dota Auto Chess за пару месяцев получила аудиторию в 7 млн человек и около 300 тыс. среднего онлайна. 

И, конечно, Drodo и Dragonest рассчитывали, что и их отдельный проект получится столь же успешным и привлекательным. Первые киберспортивные ивенты с призовыми в $5-10 тыс. начали проводиться еще в первые месяцы существования кастомки. Поэтому авторы Auto Chess со своим релизом решили зайти с козырей и анонсировали чемпионат мира с призовым в миллион долларов. Собственно, тогда такими деньгами могли похвастаться всего несколько топ-дисциплин в индустрии. 

Турнир на 32 игрока прошел в Шанхае. Несмотря на то что он был международным (и там даже были игроки из СНГ), официальное освещение проходило только для китайской аудитории. Поэтому сказать, какие показатели были у чемпионата в плане зрительского интереса, сложно. 

Однако итог получился довольно красноречивым: после Auto Chess Invitational 2019 желание вкладывать большие деньги в киберспорт у создателей пропало. Да, более мелкие ивенты по Auto Chess еще организовывались, но ни о каких чемпионатах мира и тем более миллионных призовых фондах речи уже не шло. В 2021-м прошел последний известный международный турнир по игре. Ну а хайп вокруг самого жанра автобатлеров спал и того раньше. И это на себе ощутили все тайтлы, а не только Auto Chess. Кстати, у самой Auto Chess на официальном сайте не было новостей с 2023 года. 

Забавный факт: в Auto Chess в свое время перешел один из игроков Team Liquid. А знаете, из какой дисциплины? Из Artifact. Как говорится, что вы знаете о невезении. 

Источник:

***

Понравился материал? Подпишись на канал автора в Telegram