Статья

Монетизацию Artifact нужно продумать идеально. К счастью, вариантов много

Том Matthieist Мэттьесен с Cybersport.com пытается понять, какой способ монетизации стоит применить в новой карточной игре от Valve. Если коротко: точно не тот, что используют современные карточные игры. Публикуем полный перевод статьи.

Чтобы заполучить всех чемпионов в League of Legends, нужны долгие часы гринда — или же пара секунд на обработку платежа с кредитки. Такая модель печально знакома и всем, кто когда-либо прикасался к мобильным играм: платишь — и у тебя преимущество. Но больше всего проблем возникает в одном жанре: соревновательных карточных играх.

Среди приверженцев карточных игр стало притчей во языцех то, каких денег стоит удержаться на плаву в соревновательной Magic: The Gathering. Одна только полная колода для соревнований может обойтись в сотни, а то и тысячи долларов — в зависимости от формата игры, которым вы увлекаетесь. Цифровые карточные игры, как и реальные, живут под знаком доллара. Где-то это более серьезно, где-то — менее, однако и в Hearthstone, и в GWENT, и в Shadowverse, и почти во всех остальных популярных карточных играх предлагаются наборы карт, на которые можно либо наскрести внутриигровой валюты — либо зажмуриться и ввести платежную информацию, пока не пришло понимание, что вы поддались — опять поддались искушению.

Если Artifact собирается тягаться с Hearthstone — а без этого, скажем прямо, игра о себе никак толком не заявит — то очень многое там нужно будет сделать правильно. Не в последнюю очередь это касается модели монетизации, которую выберет Valve. Ведущий дизайнер Artifact Ричард Гарфилд, говоря о философии разработчиков, сказал, что впечатления P2W они стремятся избежать — отчасти за счет того, что обычные карты будут жизнеспособным ядром колоды, а редкие понадобятся, чтобы ее довершить. Звучит прекрасно — но без контекста эти декларации о добрых намерениях не успокаивают.

Отвлечемся ненадолго на Hearthstone. На данный момент создание карты обычной редкости — такие преобладают в большинстве колод — стоит 40 единиц пыли. Если затем по какой-то причине вам нужно заменить карту, ее можно распылить обратно — и получить назад жалкие 5 единиц. Иными словами, на крафт одной обычной карты уходит восемь таких же карт. Для редких, эпических и легендарных курс не настолько ужасен — но все равно весьма высок. А значит, большинству игроков рано или поздно придется покупать наборы, чтобы и дальше получать удовольствие от игры: внутренняя валюта у них кончится задолго до того, как они смогут обеспечить себя всем необходимым через крафт. И хотя сам я не вижу проблемы в том, чтобы регулярно вкладывать деньги в игру, мне понятна озабоченность тех, кто хочет играть «бесплатно» (или инвестировать разумный минимум). Здесь проявляется одна из самых больших отрицательных сторон игры.

И здесь у Artifact есть не один способ превзойти конкурентов. Другие карточные игры часто жадничают, когда дело касается создания и распыления карт; более щедрый подход можно будет только приветствовать. Нет ничего страшного в том, что от игроков ждут небольших денежных вложений, но представим себе, что возвращаться им будет 75% игровой валюты, а не 15%. Это даст игрокам в Artifact куда больше гибкости, чем у игроков в Hearthstone, где порой после крафта «легендарки» никакой другой колодой в ближайшем будущем поиграть не выйдет.

По неопределенным высказываниям Valve — «не бесплатно, но P2W постараемся избежать» — можно заключить, что денежные вложения все же будут частью игры. В конце концов, как показывают все прочие многопользовательские игры этого жанр, это базовая составляющая, без которой не обойтись. Надежда на то, что игроки перейдут к вам, или хотя бы станут совмещать вашу игру с другой — вещь зыбкая. Я пробовал GWENT, Shadowverse — да все карточные игры, что есть, вплоть до Hand of the Gods. Раз или два я увлекался, но один фактор постоянно мешал как следует погрузиться: мне не хотелось вкладывать деньги, сопоставимые с теми, что я продолжал платить в Hearthstone.

Но если совместить наши текущие знания об Artifact с тем, что мы знаем о прошлых играх Valve, складывается некая позитивная картина. Модель «заплати раз и получи все», как в карточной игре с подземельями Slay the Spire, уже не рассматривается — но это не повод сразу паниковать. Valve знает, как обеспечить большую выручку даже от бесплатной игры: достаточно взглянуть на то, какие деньги приносят косметические предметы в Dota 2. Цена наборов карт в Artifact может быть невысокой, если параллельно с этим разработчики как следует потрудятся над рубашками карт, скинами игровых столов и другими декоративными элементами. Кроме того, легко регулируется и содержимое карточных наборов: количество карт, дубликаты и так далее. Тут Valve, опять-таки, есть где проявить щедрость.

Но представим себе, что некая карта стала так популярна, что сильно подорожала на рынке Steam. Подобное то и дело случается в других карточных играх, где предусмотрен обмен. В таком случае у Valve будет возможность вручную выставить более низкую цену за эту карту в самой игре — как за внутреннюю валюту, так и за деньги. Можно продавать и целые колоды. Да елки-палки, отчего бы сразу и не всю «масть» того или иного класса?

Успех Artifact будет зависеть от многих факторов, но монетизация среди них — ключевой для удержания аудитории. Как той, что переметнется из других игр, так и той, что будет параллельно играть во что-то подобное. Молюсь — кто там бог карточных игр? — чтобы Valve была добра к моему кошельку. У нее есть множество вариантов, и эта компания всегда великолепно понимала рынок. И будем надеяться, что она выберет что-то близкое к модели «Доты», чем к стандартной модели карточных игр.