В 2026 году в Эр-Рияде, Саудовская Аравия вновь пройдёт Esports World Cup. Чемпионат объединит 24 дисциплины с общим призовым фондом $75 млн. В программу турнира войдут, как крупнейшие киберспортивные игры вроде Dota 2, Counter-Strike 2, и League of Legends, — так и новые или возвращающиеся дисциплины, включая Fortnite и Trackmania.
Редакция Cybersport.ru поговорила с директором по играм EWC Foundation Фабианом Шойерманном о том, как формируется список дисциплин турнира, почему одни игры получают место на мировой сцене, а другие остаются за её пределами, и какую роль в этом процессе играют издатели, аудитория и развитие киберспортивных экосистем.
В интервью Шойерманн также рассказал о шансах классических дисциплин вроде Quake вернуться на крупные турниры, о будущем мобильного киберспорта и о том, как EWC выстраивает отношения с крупнейшими турнирными операторами и издателями.
— Недавно вы объявили рекордный список игр для EWC 2026 — 24 дисциплины с общим призовым фондом $75 млн, включая Apex Legends, CS2, Dota 2, LoL, PUBG Mobile и другие. Какие ключевые критерии вы используете для отбора этих игр? Пожалуйста, расскажите подробно. Возможно, учитываются такие факторы, как историческая аудитория и посещаемость (например, пиковое количество зрителей на мейджорах), зрелость экосистемы, поддержка со стороны издателя и потенциал роста — приведите конкретные примеры из этого списка. Что является самым важным, а что менее важным?
— Когда мы рассматриваем игры для включения в Esports World Cup, мы традиционно смотрим на три основных фактора: показатели самой игры, её существующую экосистему и поддержку со стороны издателя.
«Показатели» игры оцениваются по просмотрам трансляций и посещаемости турниров. Что касается экосистемы, мы смотрим на то, как долго игра существует, сколько команд ежегодно участвует в соревнованиях и насколько масштабны её турниры: как от сторонних организаторов, так и от самих издателей на ключевых рынках. Наконец, мы оцениваем, насколько сильна поддержка и инвестиции издателя в киберспорт и насколько крепким может быть наше партнёрство с ним.
У нас нет формальной системы оценки для этих факторов; по умолчанию ни один из них не важнее другого. Но мы понимаем, что у каждой игры свои аудитория, формат, опыт и наследие. Некоторые игры естественно вписываются в экосистему EWC благодаря своему статусу или глобальному масштабу, а другие обладают большим потенциалом или ориентированы на конкретные рынки со своими увлечёнными сообществами. Мы гордимся тем, что даём возможность выступить на сцене самым разным играм, и каждый год оцениваем общий список дисциплин.
— Вы рассматривали Quake? Это одна из старейших дисциплин, возможно, сейчас немного забытая, но у неё всё ещё есть преданное сообщество. Возможно, EWC мог бы вдохнуть в неё новую жизнь?
— Я испытываю огромное уважение к Quake! Это игра с мощным соревновательным духом, она вдохновила профессионалов и игроков по всей индустрии и заложила прочный фундамент для того, чем сегодня является киберспорт. Было бы особенным увидеть Quake на сцене, но в конечном итоге у нас ограниченное количество слотов для EWC.
Тем не менее Quake была своего рода прототипом киберспорта, который развивался благодаря сообществу. Когда сообщество принимает игру, продолжает соревноваться в ней и строить вокруг неё культуру — это то, на что мы обязательно обращаем внимание и тщательно оцениваем. Отличный пример сегодня — Trackmania, новейшее дополнение к списку игр EWC. Trackmania достигла актуального уровня благодаря своему соревновательному сообществу, которое поддерживает франшизу уже около двух десятилетий и использует внутриигровые инструменты для создания тысяч трасс, на которых сильнейшие игроки соревнуются по всему миру. Такое сочетание истории, культуры и активной поддержки со стороны сообщества и издателя позволяет игре оставаться актуальной и продолжать привлекать новых игроков и зрителей.
— EWC 2026 расширился до 24 игр (с 23 в 2025), включая новичков вроде Fortnite и Trackmania, а также FATAL FURY: City of the Wolves. Что именно позволило так сильно расширить список: рост партнёрств, данные по итогам 2025 года или рыночные тренды? Кого из новичков вы считаете наиболее перспективным с точки зрения зрителей и призовых, и почему они так хорошо подходят вашему формату?
— В прошлом году мы увеличили количество игр с 21 в 2024 году до 24 в 2025 году, добавив шахматы, CrossFire, FATAL FURY: City of the Wolves и VALORANT (Fortnite не была представлена в 2025). В этом году мы остаёмся на отметке в 24 игры: Trackmania присоединяется к списку, Fortnite возвращается, а StarCraft II и RENNSPORT пока выбывают.
Эволюция списка игр — это результат того, чему мы учимся на предыдущих турнирах. Роль играют просмотры, продажи билетов, посещаемость, участие игроков и поддержка со стороны сообщества — создателей контента, клубов, игроков и фанатов. У нас есть многолетние партнёрства с ведущими мировыми издателями, которые обеспечивают присутствие их игр на мультидисциплинарной сцене EWC. Мы тесно работаем с каждым партнёром, чтобы оценивать формат, увеличивать вместимость арен и разрабатывать новые маркетинговые кампании сезона, поддерживающие рост каждой игры на EWC.
Fortnite, конечно, обладает огромной глобальной фан-базой и культурным влиянием: о Fortnite знает практически каждый геймер в мире, и даже люди, которые никогда не играли, всё равно о ней слышали. Сообщество активно хотело возвращения игры на EWC, и новый формат, в который команда Epic полностью верит, должен заинтересовать и игроков, и зрителей. Мы уверены, что всем это понравится.
Trackmania — одна из самых долгоживущих дисциплин в киберспорте, с невероятно страстным и преданным сообществом, и мы считаем, что её появление на EWC станет большим шагом вперёд и для них, и для нас. Обе игры отлично дополняют мультидисциплинарный формат и помогут объединить фанатов всех 24 дисциплин.
— Планируете ли вы расширять список до более чем 25 игр в 2027 году, или сейчас основной акцент на качестве и устойчивости?
— Для нас качество и устойчивость стоят на первом месте. В этом году мы сохранили список из 24 игр, но активно работаем с издателями над тем, чтобы глубже интегрировать EWC в общий календарь киберспортивных соревнований. Это создаёт более понятный и увлекательный путь от квалификаций к главному событию. EA, Tencent, Krafton, Capcom, MOONTON, Activision Blizzard, Chess.com, Smilegate и SNK совместно с нами проводят 11 турниров и участвуют в их разработке на EWC, чтобы обеспечить одобрение со стороны фанатов.
Наша цель — развиваться из года в год, углубляя интеграцию в глобальную киберспортивную экосистему и совместно создавая структуры, в которых каждая игра сможет продолжать развиваться и находить новую аудиторию, одновременно улучшая качество просмотра как для новых зрителей, так и для опытных.
— Пожалуйста, подробно опишите ваши приоритеты по жанрам (мобильные игры вроде Honor of Kings и MLBB, файтинги, симуляторы), платформам (PC, консоли, мобильные) и рынкам (Азия как самый быстрорастущий регион, Европа и США как стабильные и наиболее прибыльные с точки зрения рекламы, а также Ближний Восток как место проведения турнира).
— EWC — это мультидисциплинарное соревнование, которое предлагает что-то для каждого игрока, каждого фаната и каждого сообщества. Представлены все жанры: шутеры, MOBA, battle-royale, файтинги, стратегии, гонки и даже шахматы.
Если смотреть на текущую и потенциальную аудиторию игроков, мобильные игры естественным образом дают самые большие возможности для киберспорта. С точки зрения того, сколько людей мы можем охватить и сколько из них можем превратить в фанатов киберспорта, мобильные игры обладают крупнейшими сообществами — как на развитых, так и на развивающихся рынках. В то же время игры на ПК остаются центральными, поскольку на них построены многие из самых долгосрочных соревновательных экосистем.
В региональном плане Китай, где около 700 млн геймеров, продолжит играть ключевую роль в мировом киберспорте. Вместе с Юго-Восточной Азией и Ближним Востоком он будет способствовать росту масштаба индустрии, а игроки, клубы и сообщества из этих регионов становятся всё более влиятельной силой на мировой сцене. Европа и Северная Америка сохранят важность благодаря коммерческой зрелости и развитым экосистемам.
В этом году через квалификационную систему Road to EWC мы рассчитываем провести более 230 событий по всему миру, создавая возможности для игроков любого уровня побороться за место на турнире в Эр-Рияде. В результате мы ожидаем дальнейший рост участия во всех регионах.
— Как вы балансируете календарь и расписание, чтобы все дисциплины получали заслуженное внимание аудитории? Какие критерии вы используете?
— Это всегда одна из самых больших сложностей при организации такого события, как EWC. Когда мы составляем расписание мультидисциплинарного турнира, мы подробно анализируем аудиторию каждой игры. Мы изучаем, как именно её сообщество смотрит турниры, где географически находится фан-база, а также учитываем практические вещи — часовые пояса и привычки просмотра. Мы тесно сотрудничаем с издателями, чтобы избежать пересечений с крупными событиями их собственных соревновательных календарей и определить роль нашего турнира в общем сезоне — будь то этап квалификации или крупный чемпионат вроде Championship Chess Tour Finals, MLBB Mid-Season Cup или FC Pro World Championship. Это похоже на решение большой головоломки, но мы рады, что для большинства дисциплин нам удаётся избежать серьёзных пересечений и вместе с партнёрами корректировать календари.
С операционной точки зрения мы используем четыре отдельные арены, чтобы каждая игра имела своё пространство и фокус. Некоторые дисциплины также проводят Last Chance Qualifiers в фестивальной зоне, что даёт игрокам последний шанс попасть на сцену. А финалы мы ставим на пятницу, субботу и воскресенье, чтобы они не конкурировали друг с другом и каждый из них получил должное внимание как на арене, так и в трансляции.
— Давайте поговорим о конкуренции. Рассматривает ли EWC себя как прямого конкурента крупнейших турниров от ESL, PGL и других крупных организаций? Или вы позиционируете себя как отдельный продукт, который напрямую с ними не конкурирует?
— Мы рассматриваем киберспортивную экосистему как взаимодополняющую, а не конкурентную. Издательские лиги, сторонние турниры и региональные чемпионаты создают глубину экосистемы каждой игры. Без них глобальная чемпионская сцена не имела бы такого значения.
Esports World Cup выполняет совершенно другую роль по сравнению со многими из этих турниров. Он объединяет чемпионов и лучшие команды из разных дисциплин, создавая общую мировую сцену, которая существует параллельно с уже существующей соревновательной структурой, а не заменяет её. В конечном счёте турнир по каждой игре на EWC длится всего несколько дней в году, поэтому мы полагаемся на другие турниры и организаторов, которые поддерживают экосистемы на протяжении всего года. EWC дополняет годовой календарь киберспорта и объединяет всех ключевых участников индустрии на одной платформе.
В традиционном спорте несколько премиальных соревнований могут сосуществовать, потому что выполняют разные задачи. Мы видим, что киберспорт развивается похожим образом: EWC становится центральным элементом мультидисциплинарного календаря с чётко определённым летним окном каждый год. Это даёт всей индустрии уверенность в планировании: игроки могут сосредоточиться на результатах, клубы — заранее распределять ресурсы, издатели — синхронизировать свои экосистемы, а фанаты знают, когда и где произойдут самые важные моменты.
— Есть ли шанс у менее известных инди-разработчиков продвинуть свою игру на EWC? И что именно разработчику нужно сделать, чтобы заинтересовать вас?
— Да! Фестиваль EWC — это естественная точка входа для новых тайтлов. Он позволяет разработчикам представить свою игру, пообщаться с игроками и контент-мейкерами со всего мира и продемонстрировать соревновательный потенциал перед глобальной аудиторией. В прошлом году на фестивале EWC мы проводили Naraka: Bladepoint Mid Season Championship — чемпионат по battle-royale в стиле боевых искусств от Bandai Namco — и получили отличный отклик от сообщества.
Если экосистема вокруг игры растёт и сообщество продолжает развиваться, такая дисциплина со временем может перейти в основную программу Club Championship. Наша цель — создавать возможности, но также гарантировать, что, когда игра выходит на мировую сцену, она действительно готова к этой ответственности.