Редакции Cybersport.ru удалось посетить закрытую пресс-конференцию с организаторами Esports World Cup. На вопросы журналистов ответили Chief Games Officer турнира Фабиан Шойерманн и заместитель CEO и COO Майк Маккейб. В ходе общения они затронули темы регионального развития, конкуренции с The International и будущего ключевых дисциплин.
Одним из главных фокусов обсуждения стала Индия, которую организаторы считают перспективным рынком. По словам Маккейба, точных данных по доле индийской аудитории на EWC 2025 нет, однако общая динамика внушает оптимизм.
[Вопрос: "Какую долю общей аудитории на Esports World Cup 2025 обеспечила Индия? Вырос ли интерес со стороны индийских зрителей за последние два года? Насколько важен индийский рынок для EWC?"]
Мы не разбивали данные по просмотрам по странам, поэтому точных цифр по Индии у меня, к сожалению, нет. Но если смотреть шире — на рост гейминга и киберспорта в Индии в целом, — то, на наш взгляд, страна сейчас находится в точке перелома. Мы видим огромный потенциал и очень позитивную динамику на ближайшие годы.
В прошлом году важным моментом для нас стало то, что в нашей клубной партнёрской программе впервые появился индийский клуб. И, как уже упоминал Фабиан, с добавлением шахмат стало очевидно: страсть индийских фанатов к играм — это нечто особенное. Мы были поражены тем, насколько активно болельщики поддерживали команды и игроков.
Нам очень интересно, как всё будет развиваться дальше. Сейчас мы думаем, что ещё можем сделать в ближайшие месяцы. В целом мы видим у Индии крайне позитивное будущее и хотим, чтобы больше составов проходили квалификации и попадали на EWC через Road to EWC.
Мы надеемся, что в турнире будет участвовать больше индийских клубов, так же как и команд из других стран мира.
Отдельно спикеры затронули тему сравнения Esports World Cup с The International. Шойерманн подчеркнул, что противостояние двух турниров существует, скорее, в восприятии сообщества.
[Вопрос: "Многие считают, что со временем Esports World Cup может со временем затмить The International, особенно на фоне более крупных призовых, тогда как Valve свои фонды сокращает. Насколько реально, что EWC станет главным киберспортивным событием года и изменит баланс сил в индустрии?"]
Если сравнивать TI с его рекордными призовыми и Esports World Cup, важно понимать одну вещь: TI — это турнир по одной игре, а EWC — мультидисциплинарная платформа. Мы воспринимаем себя именно как платформу.
Это значит, что мы не пытаемся конкурировать с отдельными играми или турнирами. Наоборот, мы хотим, чтобы такие продукты, как TI и Dota 2, тоже продолжали расти. Наша цель — не стать самыми большими, а сделать так, чтобы киберспорт в целом развивался.
Если смотреть на EWC в разрезе всех дисциплин сразу, то по масштабу, охвату, глобальному вниманию и количеству регионов, с которыми мы работаем, мы уже очень крупны. Но если говорить конкретно о Dota 2, станет ли EWC больше TI именно в этой игре, — на этот вопрос пока рано отвечать.
Лично для меня успех будет заключаться в том, чтобы Dota 2 продолжала расти — и благодаря EWC, и в интересах всего сообщества игры.
Говоря о Юго-Восточной Азии, Маккейб назвал регион одним из самых стабильных с точки зрения роста, особенно в мобильных дисциплинах. По его словам, сильные показатели демонстрируют MLBB, PUBG Mobile и Free Fire.
[Вопрос: "Как развивается киберспорт в Юго-Восточной Азии? Есть ли в регионе яркие точки роста и сильные стороны?"]
Юго-Восточная Азия — мой второй дом: я много лет жил в Сингапуре и Гонконге. Регион продолжает стабильно расти, и очевидно, что это в первую очередь мобильный рынок. Мы видим очень сильные результаты в MLBB, PUBG Mobile и других мобильных дисциплинах.
Когда мы формируем список игр для EWC, мы много внимания уделяем тому, чтобы у всех регионов была возможность быть представленными. Юго-Восточная Азия показывает отличные результаты именно в мобильных играх, и для нас это крайне важно.
Если говорить о конкретных моментах, то MLBB Invitational в прошлом году был для меня одним из самых ярких событий. Также впечатлили турниры по PUBG Mobile и Free Fire — сразу по нескольким IP мы увидели очень сильные показатели. Нам интересно, какие новые истории появятся в этом году.
Шойерманн дополнил, что ключевыми рынками остаются Индонезия, Филиппины и Таиланд, а одним из главных драйверов роста в регионе становится Honor of Kings.
Полностью согласен, Майк. Если говорить о странах, то Индонезия — ключевой рынок. Филиппины заметно усилились с 2024 по 2025 год с точки зрения просмотров, а Таиланд остаётся одним из самых быстрорастущих рынков. Помимо уже упомянутых дисциплин, одним из главных драйверов роста мы видим Honor of Kings, особенно на Филиппинах, в Таиланде и Малайзии.
На конференции также поинтересовались развитием шахмат в Юго-Восточной Азии. По словам Шойерманна, Esports World Cup намерен продолжать поддержку дисциплины в регионе.
[Вопрос: "Вы упоминали, что шахматы в прошлом году собрали отличную аудиторию. В ЮВА у шахмат тоже сильная сцена. Вы планируете поддерживать интерес к дисциплине и развивать её в регионе?"]
Короткий ответ: да, безусловно. Мы продолжаем партнёрство с Chess.com, чтобы привлекать сильнейших игроков со всего мира. Мы хотим развивать дисциплину в разных регионах и давать шанс новым, неожиданным звёздам.
Шахматы в этом плане уникальны: теоретически чемпионом EWC может стать кто угодно. Экосистема очень открытая. Я искренне надеюсь, что со временем мы увидим больше успешных игроков из Юго-Восточной Азии. Мы даём открытую платформу и понятный путь через квалификации.
Представители EWC также обозначили дисциплины с наибольшим потенциалом в ближайшие годы. Шойерманн выделил Honor of Kings, League of Legends и Valorant, подчеркнув, что именно в этих экосистемах ещё не достигнут потолок роста.
[Вопрос: "Какую киберспортивную дисциплину вы считаете самой перспективной в ближайшие годы с точки зрения аудитории, инвестиций и долгосрочного роста?"]
Это, конечно, моё личное мнение. Мы относимся ко всем дисциплинам одинаково уважительно, и это принципиально важно. Даже если у какой-то игры меньше аудитория, как, например, у файтингов по сравнению с Honor of Kings или League of Legends, это не делает её менее значимой.
Наша цель — быть мультидисциплинарным событием и собрать все ключевые соревновательные игры. Если говорить конкретно о том, где мы видим наибольший потенциал роста для EWC, то это Honor of Kings — особенно с учётом интеграции с Китаем и расширения в ключевых регионах. Также мы ожидаем дальнейший рост в более «традиционных» экосистемах вроде League of Legends и Valorant.
Valorant особенно интересна, потому что мы добавили её только в прошлом году, и с более глубокой интеграцией с экосистемой Riot нас ждут новые возможности, которые сделают турнир привлекательнее для фанатов.
Я не могу сказать, какая игра вырастет больше всех, но могу отметить те дисциплины, где мы ещё не достигли потолка и где можно добиться быстрого роста. Это Honor of Kings, League of Legends и Valorant. При этом все остальные игры для нас также важны — каждая должна расти относительно своего текущего сообщества.
Маккейб, в свою очередь, добавил в список шахматы, назвав их успешным экспериментом, который открыл путь в киберспорт для новой аудитории.
Отвечая на вопрос о перспективных дисциплинах, я бы добавил в этот список и шахматы. В прошлом году они вызвали немало обсуждений: "Шахматы на EWC, серьёзно?" Но это был эксперимент, и мы были поражены тем, насколько позитивной оказалась реакция сообщества и самих игроков.
У шахмат есть большой потенциал, и мне очень интересно, как мы можем привести в киберспорт людей из других, неочевидных сообществ.
Отдельное внимание на пресс-конференции уделили перегруженным киберспортивным календарям и тому, как Esports World Cup работает с этой проблемой. По словам Шойерманна, организаторы EWC совместно с издателями стараются выстраивать расписания так, чтобы крупные турниры не пересекались между собой.
[Вопрос: "У многих дисциплин сейчас очень плотное расписание: игроки нередко приезжают на EWC сразу после другого крупного турнира. Можете рассказать, как EWC помогает игрокам восстановиться и подойти к турниру в хорошей форме?"]
Киберспортивные календари сейчас действительно перегружены. Поэтому то, чем мы активно занимаемся вместе с издателями, — это попытка выстроить расписания так, чтобы турниры хотя бы не накладывались друг на друга, а переход от одного ивента к другому был максимально плавным.
Издатели уже начали это согласовывать, мы делаем это сейчас для 2027 года и обсуждаем 2028-й, чтобы между крупными турнирами у игроков оставалось хотя бы несколько дней на восстановление. Для нас здоровье и безопасность игроков — абсолютный приоритет.
Именно поэтому мы берёмся за крайне сложную задачу — собрать расписание EWC так, чтобы у игроков было как можно больше свободного времени до и после их матчей. Это настоящая головоломка, и она требует огромных усилий. Иногда приходится идти на компромиссы, но никогда за счёт самих игроков.
Маккейб добавил, что на самом турнире EWC стремится относиться к киберспортсменам как к профессиональным атлетам. Игрокам обеспечивают комфортное проживание, трансфер между площадками и зоны отдыха на аренах.
Можете представить себе этот пазл: 24 дисциплины и десятки издателей, с которыми мы работаем. Если смотреть шире, с точки зрения поддержки всей экосистемы, мы считаем: чем больше турниров, тем лучше. Это больше возможностей для игроков сделать киберспорт своей профессией и зарабатывать этим на жизнь, а также для тренеров, менеджеров и всего персонала клубов.
На самом турнире мы относимся к игрокам как к настоящим спортсменам и стараемся обеспечить им максимально комфортные условия. У них хорошее проживание, организованный транспорт между площадками. Мы также продумываем, чем они могут заняться вне матчей, чтобы они действительно прочувствовали атмосферу пребывания в Саудовской Аравии.
В прошлом году мы построили на арене специальную зону отдыха для команд — клубный лаунж. В этом году сделаем то же самое: тихое пространство, где игроки могут общаться, отдыхать, хорошо поесть. Там же доступны физиотерапия, массаж и множество других сервисов. Мы делаем всё, чтобы участие в EWC было для них максимально приятным опытом.
Нам также очень важно мнение самих игроков. Каждую неделю мы собираем обратную связь: рассылаем анкеты всем участникам и спрашиваем, что было хорошо, что можно улучшить, что понравилось, а что нет. И в прошлом году отзывы были невероятно позитивными.
Да, плотное расписание иногда даётся тяжело, но многие игроки действительно любят приезжать на EWC, потому что знают: их ждёт событие высочайшего уровня. Плюс это редкая возможность увидеть друзей не только из своей дисциплины, но и из других игр.
В зоне для игроков создаётся особая атмосфера, чем-то похожая на Олимпийскую деревню. Мы хотим развивать это ощущение и дальше, чтобы участники не просто соревновались, а получали максимум удовольствия от времени, проведённого на турнире.
В 2025 году на Esports World Cup в Эр-Рияде, Саудовская Аравия, прошли чемпионаты по 25 дисциплинам. Помимо отдельных игр, участвовавшие организации соревновались в клубном зачёте, первое место в котором заняла Team Falcons, набравшая больше всех баллов по результатам турниров. Общий призовой фонд EWC 2025 превысил $70 млн.