Статья

Как починить Artifact? Чего хотят фанаты и что было в других ККИ

Онлайн Artifact стремительно падает, хотя с релиза игры не прошло и двух месяцев. Пока Valve томит фанатов ожиданием глобальных обновлений, пользователи сами начинают предлагать варианты решения проблем. Мы собрали наиболее разумные идеи, добавили примеры из других ККИ и порассуждали, как можно починить Artifact.

Монетизация

Artifact так и не смогла набрать большую стартовую аудиторию — во многом из-за ценника в $20. После Hearthstone пользователи уже не готовы платить за вход в карточные игры. К тому же Valve решила придать картам реальную стоимость и практически исключила возможность получать бустеры бесплатно. Большинству идея платить за игру, чтобы потом докупать нужные карты, не понравилась. Награды за повышение уровня, которые ввели спустя месяц после релиза, ситуации не помогли.

За достижение первых 16 уровней игроку выдают награды — наборы карт и билеты для призовых режимов

В плане монетизации Artifact чаще всего сравнивают с Hearthstone и Magic: The Gathering. Модели распространения этих ККИ совершенно противоположны, но при этом полностью устраивают игроков. Blizzard дает возможность играть абсолютно бесплатно, а Wizards of the Coast предлагает собрать свою коллекцию и получить за самые редкие экземпляры реальные деньги. Artifact встала где-то посередине и удовлетворила только профессиональных игроков и фанатов ККИ, жаждущих чего-то нового от жанра.

Эдриан Lifecoach Кой

«Как известно, стоимость базовой коллекции Artifact — $200–250, а каждое дополнение обойдется примерно в $100. В Hearthstone эти цифры вырастают до $600 и $200 соответственно — почти в три раза дороже, а цены в MTG будут выше даже в 3–4 раза. Можно с уверенностью сказать, что Artifact — самая дешевая ККИ на рынке».

Вычисления Lifecoach абсолютно верны — Artifact была самой дешевой ККИ, даже когда Axe стоил больше, чем сама игра. Теперь же всю коллекцию можно купить на торговой площадке Steam примерно за $100. Но для большинства пользователей какие-либо вливания в цифровые карты — ненужная трата денег. И в этом вопросе им не так важно, что на данном этапе Artifact гораздо интереснее в режиме драфта, где личная коллекция абсолютно не важна.

Перед Valve стоит выбор: дальше гнуть свою линию с торговой площадкой или перейти на условно-бесплатную модель распространения. Когда средний суточный онлайн уже упал ниже пяти тысяч пользователей, шанс на увеличение аудитории примерно одинаковый в обоих случаях. Тем не менее Artifact, скорее всего, станет бесплатной на небольшой промежуток времени, чтобы игроки хотя бы познакомились с продуктом.

Что делать?

  1. Провести неделю бесплатной игры с доступом к полной коллекции.На это время придется заморозить торговую площадку и внутриигровой магазин. Пользователи смогут открыть полученные наборы после покупки Artifact по окончании акции.
  2. Расширить систему переработки лишних карт. В MTG Arena все копии карт сверх необходимых четырех превращаются в токены, которые можно обменять на карты той же редкости. Чтобы не обвалить цены на самые сильные карты, придется добавить как минимум еще один тип редкости — для условных Axe и Drow Ranger.
  3. Перейти на бесплатную модель распространения и ввести внутриигровую валюту по примеру Hearthstone. Старым игрокам выдать эксклюзивные награды: промо-карты с особым артом или любые другие косметические предметы, которые позже можно будет продать.
  4. Избавиться от системы с торговой площадкой, но сохранить входную плату. Даже если цена останется прежней во всех регионах, приток аудитории может увеличиться. Artifact также можно будет продавать со скидкой.

Все предложенные варианты сами по себе, скорее всего, не дадут желаемого результата — у аудитории уже сложилось негативное мнение об Artifact, а количество конкурентов не уменьшается. Чтобы изменить отношение к игре, придется провести глобальное обновление с изменениями большинства существующих элементов, которые нужно упомянуть отдельно.

Рейтинговая система

В день релиза в Artifact зашли 60 тыс. пользователей, что не так мало для новой платной игры не самого популярного жанра. Уже через неделю аудитория уменьшилась вдвое, а через полтора месяца сократилась до пяти тысяч человек. Какой-то части пользователей Artifact просто не понравилась, но остальные постепенно перестали заходить в игру из-за отсутствия системы прогресса и рейтинга.

До релиза Valve обещала, что в Artifact не будет бесконечного ладдера — в итоге на старте системы рейтинга не было вообще. Чтобы как-то успокоить фанатов, разработчики добавили ранги, которые выполняют чисто декоративную роль и не дают никакого представления о реальном уровне игрока.

В Hearthstone рейтинг привязали к киберспортивной сцене, что плохо сказалось на профессиональных игроках из-за частых сезонов. При этом они постоянно возвращаются в матчмейкинг, чтобы вновь добраться до «Легенды». Учитывая, что у Valve есть все средства для организации адекватной системы отборочных к крупным турнирам внутри Artifact, идти по стопам главного конкурента было бы не лучшим решением.

Эдриан Lifecoach Кой

«Мне кажется, обнуления [рейтинга] вообще не должно быть, а вместо этого стоит добавить определенное количество обязательных матчей. Если пользователь не играет, его основной рейтинг падает, но MMR остается прежним. Так он будет терять очки без активности, но сможет вернуться на прежний уровень с равными ему соперниками».

В Gwent проблему с гриндом попытались решить с помощью дополнительного расширенного ладдера. Лучшие игроки обычного матчмейкинга получают доступ к Pro Ladder, где учитываются успехи пользователя за все доступные фракции, а значит, пробиться на профессиональный турнир одной колодой просто невозможно. В Artifact, где деления на классы нет, такую систему применить трудно, но Valve также могла бы разделить ладдер на две части: обычный матчмейкинг, доступный во всех призовых режимах, и турнирный рейтинг — продвинутая версия Battle Cup из Dota 2.

Что делать?

  1. Сделать скрытый MMR открытым и запустить привычный ладдер из Hearthstone. Для определения лучших игроков потребуется либо ввести длительные сезоны, либо добавить другие ограничения вроде обязательного количества матчей для продвижения в ранге.
  2. Добавить продвинутый турнирный рейтинг и регулярные соревнования. В данном случае прогресс игрока должен быть отслеживаемым с помощью системы очков или Эло. Доступ к этой системе можно ограничить высокими рангами в обычном матчмейкинге.

Оба варианта могут и должны работать параллельно друг другу. Обычный матчмейкинг даст игрокам ощущение прогресса — для большей убедительности Valve стоит задуматься об эксклюзивных косметических и существенных наградах. Турнирный рейтинг станет главной целью пользователей и объективным способом отбора участников крупных чемпионатов или закрытых квалификаций. В этом случае Valve стоит поторопиться с анонсом киберспортивной составляющей Artifact.

Рандом и другие элементы

Даже небольшая группа активных игроков Artifact часто жалуется на количество случайных событий. Плохие стартовые карты, невыгодное расположение героев и распределение крипов по линиям, неудачный выбор направления атаки, непредсказуемый пул предметов в лавке и уже традиционные рандомные эффекты. В игре действительно много способов снизить влияние этих факторов на исход матча, но нужные карты не всегда оказываются под рукой.

Один крип уменьшил урон по трону противника на 24 единицы

Отсутствие какого-либо муллигана кажется очень странным решением. В Artifact дешевых по мане карт гораздо больше, чем дорогих, и в любой колоде будет достаточно сильных существ и заклинаний для первого-второго хода. Вопрос в том, что не все они работают должным образом в любой ситуации — муллиган нужен, чтобы убирать узконаправленные ресурсы обратно в колоду. Идеальное решение предложили разработчики Gwent: игрок может заменить ненужные карты на другие, при этом копии удаленных карт попадают в черный список и не могут вернуться в стартовую руку.

Решить проблемы с боевой системой Artifact парой простых изменений гораздо сложнее. Сейчас случайные стрелки и переменчивые крипы влияют на исход матчей не меньше, чем недостаток или избыток маны в MTG. Чтобы хотя бы уменьшить рандом в фазе сражения, придется практически полностью переработать всю систему и изменить способности многих карт.

Что делать?

  1. Упростить систему распределения персонажей. На старте матча на каждую линию должны выходить по одному крипу. Герои встают либо напротив вражеского крипа, либо случайным образом. Перед стартом каждого следующего хода игрок самостоятельно выбирает, куда направятся его юниты. Все юниты атакуют строго по прямой, если их способности или дополнительные карты не говорят обратного.
  2. Все случайные элементы распределения юнитов и фазы сражений остаются случайными. Игроки получают определенное количество дополнительных карт (не входят в колоду), которые влияют на расстановку и направление атаки. Их можно добавить в магазин.

Случайные предметы и расходники в лавке также могут дать преимущество одному из игроков. К примеру, «Свиток телепортации позволяет практически бесплатно переместить героя на нужную линию, а внезапное «Одеяние тирана» поломать все планы оппонента. Проще всего было бы убрать случайный пул предметов и разрешить покупать по одному нужному расходнику за раунд.

Разделаться с рандомными эффектами карт тоже будет нелегко. Любая замена случайного выбора цели на направленное повлияет на общий баланс игры, а такое уравнение решить не всегда просто. Valve удалось безболезненно понерфить «Обман смерти», но с условным «Лучом света» Луны такое может не сработать. К тому же способности Огр-мага и Поглотителя Внемирья вместе с механикой «Замок» придется перерабатывать полностью.

Если полностью избавиться от рандома во всех его проявлениях, Artifact станет совершенно другой игрой, и не факт, что это пойдет ей на пользу. В конце концов игрок всегда будет брать случайную карту из колоды, и с этим ничего не поделаешь. Из всех ККИ свести рандом к минимуму удалось только в серии Magic.

Станислав Luckbox Цифка

«Я считаю, что в любой ККИ должен быть элемент случайности. Никто не хочет изобретать новые шахматы. Без рандома игра не была бы такой интересной. Компьютеры бы разгадали такую игру, и человеку не нужно было бы делать что-либо».

В августе 2012-го Valve выпустила CS:GO, которая дольше года не могла собрать больше 30 тыс. пользователей за месяц в среднем. Разработчикам пришлось долго и упорно трудиться над игрой и подогревать интерес к ней с помощью киберспорта. Фанатам Artifact остается надеяться, что Valve прислушается к их мнению и исправит все недочеты. Возможно, в этот раз на это не уйдет целый год.