Статья

Hearthstone возвращается к истокам — почему новое дополнение «Некроситет» стало настоящим праздником для олдов

6 августа для Hearthstone вышло, пожалуй, лучшее дополнение как минимум за последний год — «Некроситет». Так много новых синергий, вариаций колод и потенциала для декбилдинга в игре не было очень давно. Cybersport.ru разбирается, какой вектор развития приняла ККИ, какой класс от этого выиграл больше всего и что будет дальше.

Новые механики

Еще до официального анонса аддона Blizzard показала журналистам первые карты, среди которых был «Студент по обмену», имеющий разный эффект в зависимости от поля. Все немало удивились, но, как выяснилось, это была лишь верхушка айсберга.

Пожалуй, самым крутым нововведением стали карты для двух классов — из-за этого потенциал для появления новых архетипов или просто интересных колод вырос в разы. Взять хотя бы «Воровку палочек» (маг/разбойник) — существо за одну ману, которое при осуществлении комбо раскапывает заклинание мага. Это пример карты, которая позволяет и сохранить темп, и нарастить вэлью, и при этом она не манипулирует маной, в чем многие повально обвиняли игру последние полгода-год.

Конечно, далеко не все Dual Class Cards пока нашли себя в колодах обоих классов, для которых они предназначаются, но не стоит забывать, что карты «Некроситета» будут в стандарте еще больше полутора лет — потенциал у них просто огромный.

Очевидно, с ближайшими аддонами Blizzard будет пытаться исправлять роковую ошибку, допущенную в «Пробуждении Галакронда», а именно бесконечную генерацию ресурсов, которую получили жрец и разбойник. Вместо этого Team 5 предлагает игрокам этих классов иные подходы. В случае с разбойником это добавление карт одновременно на поддержание высокого темпа и перебор колоды (в первую очередь речь о «Тайном ходе»), а в случае со жрецом — «ломание» планов соперника с помощью «Мучительницы Иллюсии», которая крадет руку и колоду оппонента на один ход. И эти карты находят себя в мете уже сейчас, хотя пока и сложно себе представить жреца без «Галакронда» — эту карту класс будет играть вплоть до апреля, когда произойдет ротация.

В целом карт с безумной генерацией ресурсов в этом дополнении минимум, а те, что появились, добавлены для классов, которые страдали как раз от нехватки нужных карт в прошлые месяцы. Большинство же карт дают непосредственный эффект на стол (всевозможные баффы и ремувалы). В случае необходимости ребалансить их и при этом не убивать архетип в ноль куда проще, чем условных «Галакрондов».

Маначитинг, вэлью и первые ходы — кто выиграл?

Незадолго до релиза «Некроситета» Blizzard сильнейшим образом ослабила, пожалуй, главную колоду, которая переворачивала ход партии с ног на голову — разбойника с «Галакрондом». Мало того что извлекаемые из колоды с помощью «Галакронда» карты перестали быть бесплатными, так еще и «Удар в спину», «Подготовка» и «Шаг сквозь тень» увеличивались в стоимости до одной маны. Как бы мне самому это ни не нравилось, но подобная мера — всё же правильный шаг. Вот только проблема «маначитинга» никуда не ушла.

Единственный имеющийся сейчас класс в Hearthstone, который может вытворять безумные вещи на ранней стадии игры, — это друид. Всё из-за обилия карт на «разгон» маны, особенно это касается «Искроцвета», который бесплатно дает два кристалла маны (!) — эффект перегрузки при этом почти несущественен. Еще бы, кто будет жаловаться, если при определенных условиях можно выставить «Изеру Освобожденную» уже на третьем ходу?

С точки зрения ранней стадии матча больше всех выиграл, конечно же, паладин. Это мидрендж-класс, которого теперь почти невозможно задавить на первых ходах, ведь у него есть «Алдор-служительница», а с «Некроситетом» появилось и безумно сильное заклинание за ноль маны «Первый учебный день», которое дает в руку двух существ за одну ману. Ну и нельзя не сказать о «Хвастуне из Авангарда» — это существо стоит две маны и копирует характеристики самого «толстого» существа на столе. Словом, играете вы за чернокнижника, теряете безумное количество здоровья, чтобы пораньше выставить «Мясистого великана», а паладин просто копирует его. За две маны. 

Как вы поняли, с точки зрения вэлью выиграл тоже паладин. И, судя по всему, только он — ни один другой класс с ним тягаться не в состоянии. Даже друиду должно всё же повезти, чтобы он мог вытворять безумства с дорогими заклинаниями и «Принцем Кель'тасом». Воин, получивший крайне липучего «Громоклина», пока тоже недотягивает — в середине игры его давят и паладин, и друид.

Какие колоды сейчас играют?

С момента релиза обновления прошло всего четыре дня — игроки продолжают экспериментировать и искать оптимальные сборки, но лидеры, конечно, известны уже сейчас. Однако пока я не рекомендую ничего крафтить: во-первых, нерфы совершенно точно не за горами, а во-вторых, мы понятия не имеем, как Blizzard будет исправлять баланс: занерфить могут как новые, так и, к сожалению, какие-нибудь классические карты.

Главная имба в Hearthstone прямо сейчас — это паладин. Как мы уже отметили, он получил безумно сильные карты для начала игры, а учитывая, что это мидрендж-класс, нетрудно догадаться, что к четвертому-пятому ходу паладин не просто полностью захватывает инициативу на столе, но и убивает более медленных оппонентов. Учитывая механику удешевления манускриптов, паладин довольно рано может выставить «Прилежного ученика», а затем, например, разыграть «Благословение наставника» и добить оппонента (во всех смыслах) тем же «Хвастуном из Авангарда». Ну и не стоит забывать об ультимативной комбинации-зачистки «Манускрипт справедливости» + «Освящение», которая уничтожает почти любой стол. Кроме того, с генерацией ресурсов у паладина тоже полный порядок — во многом благодаря «Озаренной-паладину», которая и сама по себе крепкая туша 7/7, так еще и снабжает, как правило, крайне эффективными картами. Да, она играется только в колодах «чистого» паладина (без общих карт), но классу сейчас и не нужны «не свои» карты — он легко справляется абсолютно со всеми, за исключением агрессивного охотника на демонов.

Второй претендент на скорый нерф, конечно же, друид. У этого класса скопилось слишком много сильных карт, которые можно разыграть очень рано. Описать эти непотребства очень сложно, лучше смотрите сами.

Сила друида в том числе кроется в «Принце Кель'тасе», которого, видимо, ожидает еще одна серия нерфов. Проблема в том, что у друида есть слишком много сильных бесплатных и дорогих заклинаний. В итоге класс может за один ход пробаффать всех своих существ (в игре, руке и колоде) на +8/+8, отхилиться и не дай бог еще призвать парочку зверей. Смотреть на это просто больно.

В первые два дня после релиза «Некроситета» поклонники мага были в большом предвкушении: они нашли стабильный ОТК-архетип, который убивал оппонента благодаря дешевым спеллам и новой легендарной карте «Великая дуэлянтка Мозаки», которая давала +1 к урону от заклинаний при каждом использованном спелле. Уже словили флешбэки Exodia Mage? Но всё же через пару дней выяснилось, что эта сборка не такая уж и имба, поскольку многие (особенно друиды) стали класть в колоды «Живое пламя», которое ломало весь геймплан — эта карта не дает замораживать существ.

Но маг всё равно играет. В последние пару дней популярной стала сборка темпо-мага, который быстро перебирает колоду, постоянно кастует дешевые спеллы, зачищает стол с помощью «Воспламенителя», а затем сминает соперника при помощи удешевленных «Великанов из маны». Впрочем, в лидеры меты эта сборка пока не целится.

«Некроситет» не оставил без внимания и агро-колоды, многие из которых получили дополнительные механики и комбинации. Самые интересные, пожалуй, касаются чернокнижника и охотника на демонов, у которых появилась техника замешивания в колоду фрагментов души — при взятии они восстанавливают две единицы здоровья, но могут использоваться и по-другому, например баффать оружие или миньонов.

Перспективно смотрится и разбойник, у которого наконец-то появились варианты колод без «Галакронда». Класс теперь ориентирован на быструю и агрессивную игру с оружием, чего давно не было. Да, Валира стала менее стабильной и больше полагающейся на хорошие топ-деки, но именно такой она и должна быть, поэтому здорово, что Team 5 по крайней мере нащупала сторону, в которой надо развивать класс.

Воин в целом тоже показал потенциал. Но этот класс пока что нещадно уступает не только паладину, но и охотнику и жрецу. В остальном же Гаррош всё ещё способен разрушать бомбами хайлендер-колоды (которых, впрочем, сейчас видно всё меньше, особенно на высоких рангах перед «Легендой»).

Остальные классы пока не блещут — в том числе и шаман, которому кто-то мог предрекать неплохое будущее с учетом того, что ему, как и друиду, доступна карта «Искроцвет». Интереснее остальных пока смотрится жрец, он готов рушить планы на игру одной лишь новой «легендаркой» — в остальном геймплей за Андуина не поменялся.

Как, кого и когда будут нерфить?

В отличие от прошлого апдейта, в этот раз Blizzard не спешит никого ослаблять. И разработчиков можно понять. Сейчас в Hearthstone играет слишком много классов, которые контрят друг друга — один неверный нерф, и в ККИ может появиться единственная имба, пользователи расстроятся, и придется всё ребалансить заново. 

Паладин — один из двух главных претендентов на скорые нерфы

Пока основными кандидатами на ослабление выглядят паладин и друид. Первому, скорее всего, «порежут» либо карты начальной стадии, либо те, что выставляются на пятом-шестом ходу. Малфуриону же просто необходимо убирать возможность молниеносного рампа, либо же делать карту «Звери-защитники» более дорогой — 8-9 маны. 

Других кандидатов на ослабление пока не видно, а вот баффы не помешают как минимум шаману, который смотрится слабее всех остальных классов. Когда ждать нерфов? Конечно, нам остается только гадать, но логичнее всего предположить, что Team 5 решила выждать не меньше недели и собрать побольше статистики, прежде чем принимать решение. Я думаю, анонса можно ждать уже на этой неделе. Когда же нерфы вступят в силу, вернемся к мете «Стандарта» еще раз и обсудим самые сильные колоды.