Статья

«Всегда может быть хуже» — интервью с авторами «Войны Миров: Сибирь» о российском культурном коде, Сибири и Достоевском

«Война Миров: Сибирь» — пожалуй, самая ожидаемая отечественная игра, которая порядком выделяется на общем фоне своим необычным сеттингом. Авторы выбрали альтернативную Россию конца XIX века, в которой огромные марсианские машины стремятся разрушить Петроград и истребить его жителей.

В третьей, заключительной части большого интервью с креативным продюсером Альбертом Жильцовым и исполнительным продюсером Сергеем Волковым поговорили о создании этого необычного сеттинга. Какие литературные традиции и культурные архетипы легли в основу сибирской «Войны Миров»? Как авторы их переосмысливают? Чем именно окажется Сибирь для геймеров? Будут ли в игре мамонты? Обо всем этом — в финале интервью.

Скриншот из «Войны Миров: Сибирь». Источник: «МГЛА»

— Хочу поговорить с вами про культурный код. В предыдущих интервью вы говорили, что отечественная фантастика всегда казалась вам более фаталистичной, чем западная. Как это отражено в вашей игре? 

Альберт: Ключевая идея: всегда может быть хуже. У нас за последние десятилетия — а может, и столетия — очень замылилось понятие «культурный код». Его сейчас уже настолько часто употребляют, что большая часть людей перестала понимать, что это вообще такое. Культурный код — это просто совокупность всех факторов, которые влияли на развитие культуры конкретного народа на конкретной территории.

Вот, например, мы живём в зоне рискованного земледелия. Никто об этом не думает, но это тоже часть культурного кода. Это означает, что, какая бы погода сегодня ни была за окном, раз в несколько лет бывало и хуже. Бывало, и в июне случались заморозки, а с ними — полное отсутствие урожая, страшный голод, смерти, по 11 детей в семье, половина из которых умрут в первые три года жизни… Вот откуда берётся русский фатализм. Мы всегда готовы к тому, что ситуация станет хуже, у нас половина пословиц про это: «Не говори гоп, пока не перепрыгнешь», «Не было бы счастья, да несчастье помогло». Я их аналоги могу перечислять добрый час. Вот это называется «культурный код». 

Скриншот из «Войны Миров: Сибирь». Источник: «МГЛА»

Естественно, когда мы говорим про русскую фантастику, то подразумеваем советскую — русской у нас было совсем немного. Более того, первая половина советской фантастики, написанная до семидесятых годов, — это, на мой взгляд, и есть настоящая советская фантастика, наследник русской фантастики. Она очень самобытная, очень отличается от западной. 

А вот после неё мы проиграли войну за внимание читателя и вынуждены были согласиться, что секс, стрельба и вестерн в космосе — это круче наших бесконечных размышлений о том, что делать одной расе, которая превосходит другую технически. Уместно ли или неуместно по-стругацки вмешиваться в жизнь, если ты уверен, что знаешь, как будет лучше? Эти сюжеты на Западе исчезли полностью. 

Западная же фантастика — это всегда была остросюжетная фантастика. Когда в науке появился компьютер, сразу же родилось фантастическое произведение, где компьютер всех схватил и держит в рабстве. Изобрели лазер — у фантастов сразу появилось супермегаоружие. Они в этом смысле очень прагматичные, а мы — очень философические. Вот это, пожалуй, для нас ключевой момент при подходе к «Войне Миров».

Скриншот из The Last of Us Part I. Источник: Steam

Давай возьмём для примера The Last of Us, там похожая история: страшный грибок перестал умирать при температуре 36,3, теперь в мире эпидемия. Мы видим вопрос: как общество, построенное на логике прибыли, будет существовать? И вот исследование TLoU, по сути, заключается только в том, что человек — это товар: кому он нужен? кто сколько за него готов заплатить? 

Нам эта культура вообще не близка — у нас важнее само выживание. Для нас все сложные товарно-денежные отношения второстепенны, слишком очевидны. Понятно, что за кусок хлеба в момент отчаяния ты сделаешь что угодно, чего об этом говорить? Мы задаёмся вопросом, как тут остаться человеком. Не каким будет мир, а как в таком мире остаться человеком. Не то чтобы мы прямо какие-то морализаторы, но «Война Миров» именно об этом. В час нужды (а он наступит — в этом русские не сомневаются ни на секунду) где находится граница?

Мы в команде это отдельно обсуждали, что неважно, что конкретно вызвало эту самую нужду. В настоящей истории его вызвала, например, Первая мировая война. Она с точки зрения катастрофы, кошмара, количества жертв, бесчеловечности происходящего и всего остального ничем марсианскому вторжению не уступает. 

— Есть ли в «Войне Миров» отсылки к российской культуре, которые — в идеальном мире, конечно — смогут подтолкнуть игроков после прохождения познакомиться с чем-то новым для себя: прочесть книгу, посмотреть фильм? 

Сергей: У нас есть свой список литературы для команды: 10-20 обязательных к прочтению книг, чтобы прочувствовать язык, элементы эпохи (в том числе и русской, и английской, и французской культуры). Чего там только нет! От «Угрюм-реки», Стругацких до самого Уэллса и так далее. Дам небольшой спойлер: у нас даже запланирована серия роликов, посвящённых как раз литературе [первый из них приведен ниже — прим. ред.].

Я не тешу себя надеждами, что это правда вовлечёт какое-то большое количество людей в чтение книг. Но, с другой стороны, есть же примеры вроде Kingdom Come: Deliverance, благодаря которой люди не только заинтересовались историей, но и поехали прямо в конкретный замок — это круто. Впрочем, важно понимать, что мы не стремимся к документальной достоверности — у нас даже Петроград не повторяет улицы, только настроение города.

Альберт: Мы не хотели делать игру, состоящую из отсылок, чтобы главным нашим достоинством было: «Ой, а вот это Толстой, а вот это Некрасов, а вот это Достоевский». Нет, мы себя ценим вполне как самостоятельных авторов. У нас собственный сюжет, собственная миссия и собственное произведение.

Если уж прямо фантазировать теллурически, то мы, конечно, хотим, чтобы наша игра стала локомотивом интересов. Но строить игру только вокруг отсылок, эксплуатации великой литературы — нет. У нас будут, конечно, какие-то пасхалочки, заметив которые люди смогут улыбнуться. Но это не главное достоинство игры. Наоборот, это именно что пасхалки — ты их ещё попробуй найди и догадайся. 

Концепт-арт «Войны Миров: Сибирь». Источник: «МГЛА»

— Могли бы вы подсказать три произведения — неважно, какой формы, жанра, — с которыми стоит ознакомиться геймерам, чтобы лучше понимать игру? 

Альберт: Если бы такие ориентиры были, мы бы не стали делать игру. Мы выбрали этот сеттинг именно потому, что в нём ещё есть что рассказать. Про конец XIX века в России вспоминают редко. Поэтому мы над этим работаем. 

Ничего похожего или такого, что надо обязательно изучить, чтобы хорошо понимать контекст, нет. Но пара любых роликов, которые рассказывают о предреволюционном движении, могут помочь вынести из игры немного больше. Дам пример: в какой-то момент у нас студент говорит про Великий голод. Контекстуально понятно: голод и голод. Но ведь многие и не знают, что в 1890-е умирали сотни тысяч крестьян за год. Этот период в историографии сильно упрощается, всё сводится к «плохому царю», «плохим революционерам» — очень плоско. Чтобы глубже понять нашу «Войну Миров», полезно, хоть и не обязательно, знать контекст: кто с чем боролся, с кем и почему. Тогда очень многие фразы, смыслы, которые выдают герои, будут ещё интереснее.

Я не хочу сказать, что к нашей игре нужно по-особенному готовиться. Скорее, пытаюсь объяснить, почему неправильным было бы просто выдать какой-то список литературы. Вот мы упомянули выше «Угрюм-реку». Ну как её можно рекомендовать? Она не имеет к нам никакого прямого отношения. Она, скорее, про жизнь крестьянства: что это были за люди, как они видели жизнь. Имеет это какое-то отношение к нашей игре? Вообще никакого, просто ноль. Но описания разности характеров в ней присутствуют, как и во всей русской классической литературе.

Исследует ли Достоевский те смыслы, которые мы затрагиваем? Конечно. Поможет ли понять игру чтение Фёдора Михайловича? Прямо — никак. Мы не связаны. Мы самобытные. 

— Сибирь в русской культуре — это одновременно место ссылки, свободы и мистической силы. А чем будет Сибирь в вашей игре? 

Альберт: Сибирь — это конкретная география. Всегда всем в шутку говорю, что частью русского культурного кода является осознание того, что на востоке мы бесконечны. Исторически многие угрозы для России ассоциировались именно с западным направлением. Поэтому мы привыкли, что в случае чего можем просто двигаться на восток до момента, пока противник не потеряет волю к жизни. Мы это ощущаем всем своим естеством, и этот образ прочно укоренился в нашей культуре. Поэтому у нас это и в сюжетах всегда воспроизводится. В Сибирь бегут, в Сибирь едут за вдохновением и так далее. Сибирь — это что-то на востоке, что-то бесконечно огромное, что-то, где можно потеряться или, наоборот, найти себя. 

Скриншот из «Войны Миров: Сибирь». Источник: «МГЛА»

А вот то, что герои находят в Сибири, — это необычно. Это не сегодняшняя Сибирь. Там есть и мистические элементы, есть и прагматические элементы. Мало кто знает, что в конце XIX века самый острый конфликт конкретно в Сибири был между перевозчиками и железной дорогой, потому что до этого век перемещения были либо по рекам, либо извозом. А потом всё перемешалось. Пришёл период железной дороги, которая красивая, блестящая, современная и намного дешевле. И это страшный конфликт. Конфликт старого и нового. До этого люди столетиями, поколениями жили на извозе. А потом пришли латунные свистелки, люди в форме — и начали строить. 

Сейчас про Сибирь думаешь как? «А, ну наши, сибиряки». А вот в то время это были люди другой культуры, другого вероисповедания, и они жили другим укладом. И с этим укладом игра тоже познакомит. 

Но это не сокалевская [Бенуа Сокаль, автор серии Syberia — прим. ред.] Сибирь. Это не его Сибирь, не заснеженные просторы, сквозь которые идут герои в поисках мамонтов. Наша — про другое. У нас — настоящая Сибирь, какой она была в конце XIX века.

Сергей: То есть мамонтов не будет? А автоматоны, автоматоны будут, Альберт?

Альберт: Нет, к счастью. Пока не будет. Если зритель хорошо примет от нас первую часть нашей игры, то поиграть с ним в такой стимпанк очень хочется. И развить эту идею: конец XIX века, технологии, которые начинают двигаться по-другому, появление факторов, которые повлияли бы на развитие этих технологий… Очень хочется с этим заигрывать, но только в следующих частях.