Статья

Угодить и миллениалам, и зумерам — как не испортить ремейк Mafia: The City of Lost Heaven

13 мая 2K Games анонсировала Mafia: Trilogy. Если Mafia II и Mafia III получат незначительные обновления, то первая игра серии будет переработана практически с нуля. Накануне официальной презентации ремейка, которая состоится 19 мая в 19:00 мск, Cybersport.ru рассказывает, как сохранить оригинальную атмосферу Mafia: The City of Lost Heaven и не разочаровать современных игроков.

Шикарная стрельба с плохими драками

Спустя 18 лет после релиза Mafia: The City of Lost Heaven безнадежно устарела во многих аспектах, особенно в техническом и визуальном. Судя по скриншотам, графика в ремейке будет переработана практически с нуля — разработчики планируют значительно улучшить качество и разрешение текстур, а также освещение и другие нюансы картинки. 

Но что еще необходимо ремейку — переработка физической модели как в драках, так и при столкновении машин с людьми. В оригинальной игре она выполнена слишком топорно — модельки не отлетают от удара автомобилем, а просто сдвигаются или попадают под колеса, при этом никак не влияя на движение машины. А рукопашные драки и вовсе выглядят нелепо — при нанесении ударов не ощущается, что враг действительно получает урон и с трудом стоит на ногах.

Олдскульные игроки отнесутся к такой физике с пониманием и могут не обратить на эту условность внимания, даже играя в первую Mafia сегодня. Но те, кто не застал игру в момент выхода, явно не поймут, почему в общепризнанном шедевре всё сделано так примитивно. 

Что касается стрельбы, то по меркам 2002 года в Mafia: The City of Lost Heaven всё было сделано качественно. Оружие в этой игре — не просто труба с дыркой, из которой вылетают пули. Каждый выстрел сопровождается отдачей, с этим появляется ощущение того, что вести прицельный огонь сложнее, чем нам пытаются показать в других играх. Каждый пистолет, револьвер, автомат или дробовик по-своему уникален — и не только из-за урона и объема магазина, но и из-за сложности стрельбы.

В миссии на парковке приходится много стрелять

Всё это превращает перестрелки из примитивного наведения прицела на противника в интересный и увлекательный процесс. Максимум, что требуется от разработчиков, — улучшить визуальные эффекты при выстрелах. Саму же механику нельзя трогать ни в коем случае, разве что немного ее модифицировать.

Регенерация здоровья — быть или не быть?

С развитием игровой индустрии практически все разработчики перешли на модель с регенерацией здоровья — даже впитав в себя два ящика боеприпасов за уровень, герой не умирает, если находит время передохнуть в укрытии. Но в период, когда вышла первая Mafia, здоровье в играх можно было восполнить только аптечками. 

Если разработчики всё так же и оставят, то это будет плюсом — только таким образом те, кто не играл в Mafia: The City of Lost Heaven ранее, смогут ощутить, как сложно быть гангстером. Ведь каждая лишняя пуля — это еще один шаг в сторону смерти. Да, это может отпугнуть современных геймеров, которые не привыкли к такой сложности, но и здесь можно придумать компромисс. Например, добавить настройку, которая будет отключать регенерацию здоровья. 

Кроме того, не помешает сделать аптечки на уровнях более заметными. Они находятся на вполне очевидных местах, но из-за дизайна их иногда трудно заметить и в упор. Даже на пятое или десятое прохождение порой можно случайно обнаружить новый шкафчик с лекарствами.

Достаточно ли 18 лет, чтобы поумнеть?

Еще одна причина высокой сложности оригинальной Mafia — искусственный интеллект союзных NPC. В игре есть несколько миссий, в которых главному герою нужно спасти/защитить/сопроводить партнеров, но зачастую кажется, что они в этом вообще не заинтересованы. NPC могут ввязаться в драку, при этом не отвечать на удары, вылезать из укрытия, когда напротив стоит десяток оппонентов с «Томпсонами» и поливает их градом пуль. Игрок же никак не может повлиять на это — разве что попытаться за пару секунд перебить всех врагов.

Поли и другие NPC из Mafia постоянно создают игроку проблемы своим примитивным ИИ

Хотелось бы, чтобы разработчики добавили NPC инстинкт самосохранения, присущий каждому адекватному человеку. Компьютерные союзники не просто усложняют игровой процесс — они заставляют пользователя действовать неестественно и излишне рисковать. А если очень не повезет, какой-то эпизод может стать вообще непроходимым — даже со 100%-ми попаданиями в голову с первых выстрелов в некоторых ситуациях игрок физически не успеет перестрелять врагов до того, как они отправят вашего союзника на тот свет.

Куда мы едем?

В 2002 году Mafia выгодно отличалась от своего главного конкурента — Grand Theft Auto: Vice City — более реалистичной и сложной физикой поведения автомобилей. В Mafia машины не разгонялись до максимальной скорости за считаные секунды, уходили в занос при резких поворотах, а рельеф сильно влиял на их динамические характеристики. В 1930-х годах только самые крутые автомобили могли сравниться по мощности с современными малолитражками, и при этом весили они намного больше. В Mafia: The City of Lost Heaven это чувствовалось сполна — машины значительно хуже поднимались в гору, после столкновения или торможения долго набирали скорость, а необдуманные маневры на них неизменно приводили к развороту или заносу.

Ездить в Mafia: The City of Lost Heaven нужно было много, причем с самого начала игры

Многие считают, что долгая езда — самая скучная составляющая первой части Mafia. Но сократить расстояния — не лучшее решение, ведь вряд ли недовольным длинными поездками понравится, если разработчики уменьшат размеры мира. Но в ремейке можно разнообразить их диалогами с пассажирами, и тогда даже переезд в соседнюю локацию станет намного увлекательнее и интереснее. Заодно это расширит и так довольно богатую историю игры и сильнее раскроет характер и личность некоторых персонажей.

Главное — не переусердствовать

Mafia: The City of Lost Heaven вполне обоснованно считается одним из главных хитов игровой индустрии начала XXI века. И разработчикам стоит учесть это, предложив тот же самый продукт, только с использованием современных технологий в игрострое. Многократно возросшая производительность железа позволит улучшить физическую модель, а новые текстуры, освещение и графика смогут привлечь в Mafia более молодых геймеров, которые в оригинальной версии едва ли продержались бы больше часа. 

На плохие мысли наталкивает лишь провал Mafia III — после двух частей атмосферной повести об американских гангстерах 1930-1950-х годов мы получили проходной боевик с однообразными и скучными миссиями. Разработчики триквела даже урезали количество деталей: на машинах перестали появляться дырки от пуль и биться стекла, полиция не реагировала на превышение скорости, а из арсенала главного героя пропали отмычки — это одни из многих других потерянных нюансов. 

Всё это было «приправлено» массой технических проблем сразу после релиза, которые полностью отбили желание заново запустить игру после пары-тройки часов ознакомления с ней. Будет грустно, если это повторится в случае с ремейком Mafia: The City of Lost Heaven. И очень хочется верить, что студия Hangar 13 учтет негативный опыт с третьей частью и ремейк первой Mafia будет сделан на качественно другом уровне.