Статья

Суицид — это не выход. Что не так с The Suicide of Rachel Foster?

Сложно обсуждать и критиковать The Suicide of Rachel Foster без спойлеров. После первого получаса прохождения показалось, что с сюжетом у Suicide полный порядок. Однако в историях, связанных с таинственным прошлым и личными трагедиями, важно сохранять баланс между последовательностью и зрелищностью — разработчики из ONE-O-ONE GAMES этого не смогли. Они пошли по пути позднего Шьямалана с сюжетными твистами ради «вау-эффекта».

Интересная завязка

В The Suicide of Rachel Foster мы играем за девушку Николь, которая после смерти родителей приезжает в заброшенный семейный отель, чтобы продать его и навсегда забыть свое мрачное прошлое. Ее семья распалась, когда Николь было 16 — отец закрутил роман с ее одногодкой Рэйчел Фостер, та забеременела и покончила с собой. 

Все изображения увеличиваются по клику

Письмо от матери Николь

Мы заезжаем в отель на 15 минут, чтобы забрать документы, но остаемся там почти на десять дней из-за начавшегося урагана. На героиню накатывают воспоминания об отце, былой жизни, матери и Рэйчел. Тут нам подкидывают странные намеки, что покончившая с собой девушка еще жива. События происходят в 1990-ые годы — интернета нет, так что Николь оказалась оторвана от внешнего мира. Единственное, что у нее есть, — телефон, по которому можно поговорить со специалистом горячей линии по чрезвычайным ситуациям Ирвином. 

Первое знакомство с Ирвином

Как искусственно растянуть игру

Геймплей в The Suicide of Rachel Foster максимально прост: найди комнату «А», чтобы нажать кнопку «Б», а потом расскажи об этом Ирвину, и сюжет двинется дальше — и так на протяжении всей игры. Настоящего расследования, как, например, в The Council, здесь не будет. В Suicide нет вещей или улик, которые ты можешь упустить и из-за этого потерять важную информацию. 

Увядшая роза вместо ключа — находка, которая также ни на что не повлияет

Изучать дом, который сделан действительно великолепно, необязательно — просто выполняй поручения, которые подкинет Ирвин или придумает сама Николь. Они могут быть довольны корявыми — например, необходимо вычислить источник странного звука, и я ходил по всему отелю со специальным микрофоном и датчиком. Он показывал максимальный уровень в абсолютно разных местах — звуки слышались на всех четырех этажах. На поиски я потратил порядка 50 минут. Порой казалось, что такая туманность в постановке задач, абсолютно неудобная карта и черепаший шаг главной героини специально добавлены в игру, чтобы растянуть ее продолжительность. В первый раз я прошел Suicide за 3,5 часа, во второй — за 30 минут. 

В начале игры задания формулировались более понятно

Погружаемся в безумие 

Несмотря на недостатки геймплея, поначалу игра очаровывает и захватывает. Декорации отеля проработаны до мельчайших деталей. Некогда великолепное четырехэтажное здание с десятком проходов, которое опустело и теперь медленно умирает, отдает Фолкнером. Обнищание и вырождение богатых семейств всегда выглядит трагично. Прогулки по отелю с точки зрения геймплея скучны, но вот эстетически они прекрасны. В Suicide приятная графика и саундтрек, которые помогают проникнуться историей и поверить в нее. 

1/5Танцевальный зал
2/5Коридоры первого этажа
3/5Камин в комнате отдыха
4/5Второй этаж
5/5Подвал

После нашего приезда отель не спеша начинает наполняться некой таинственностью. И это постепенное погружение в загадочность — несомненный плюс игры. Здесь нет банальных скримеров или кошмарных снов, в которых героиня видит призраков. Пользователь сам начинает обращать внимание на некоторые странности: к примеру, идя по коридору, можно услышать тихий детский смешок, мужской кашель или мимолетно брошенное слово. Игра не фокусирует на этом внимание, а подкидывает такие мелочи осторожно. Сначала даже не до конца понятно, действительно ли ты слышал странный стук в игре, или тебе просто послышалось. Во всех этих мелочах нет элемента хоррора. Благодаря этому появляется интрига — есть ли здесь призрак? А может, Рэйчел правда жива? Николь сходит с ума?

Коридоры второго этажа

В какой-то момент я уже видел, как могла бы развернуться эта история про девушку, чьи детские переживания, обиды и боль от потери семьи выплескиваются наружу в образе непонятных явлений в доме. Оторванность от всего мира делает ее иллюзии более реалистичными, она начинает одушевлять отель, воскрешая в памяти эпизоды прошлого. И единственный луч адекватности в этом безумии — Ирвин, который должен помочь девушке выкарабкаться из всего этого. И так история и начиналась, но потом все пошло в совершенно иную сторону.

Безумие превращается в фарс  

Несмотря на увеличивающееся количество странностей, Николь почти не меняется: «Как я ночью оказалась в заброшенной церкви? Видимо, хожу по ночам». Она начинает плыть по сюжету: флиртует с Ирвином, разглядывает секретную комнату, куда-то бежит — неважно.

Церковь

Создается впечатление, что разработчики в какой-то момент просто не знали, что делать с Николь. Они позиционировали ее как стойкую самодостаточную девушку, которая даже может нахамить Ирвину, потом показали ее слабой, а дальше им стало скучно работать над образом. Создателям игры захотелось двигать сюжет, блеснуть неожиданными твистами и какой-нибудь яркой провокационной концовкой, чтобы катарсис и прямо на кончиках пальцев.

Все неспешно раскиданные ранее зацепки и росточки в развитии образа Николь сразу стали ненужными. Дальше начинается фарс, набор событий с «вау-эффектом», которые перечеркивают логику предыдущего повествования. Разработчики под конец начинают сыпать всевозможными откровениями, фактами, но они бессвязны и нелепы. И при этом, что самое забавное, они не производят этого «вау-эффекта». Получается как в дешевом детективе, где в конце оказывается, что убийца — дворецкий, который на самом деле агент КНДР. Да, поворот крутой, но вряд ли он поразит зрителя — скорее вызовет улыбку или пренебрежительную ухмылку. 

Я играю на гитаре —  я личность 

В Suicide разбросано множество разнообразных предметов, с которыми можно взаимодействовать. Я скрупулезно осматривал каждую книгу отца Николь Леонарда и все его документы, но они никак не влияют на понимание сюжета или раскрытие образа.

Все эти записки никак не влияют на понимание игры

В условной Control через найденные отчеты игрок погружался в историю мира, собирая обрывочные факты в общую картину, а в Suicide это просто бутафория. Похожая ситуация и с вещами самой Николь. Мы можем осмотреть ее старый скейт, послушать историю про ее хоккейные достижения и даже посмотреть короткую кат-сцену, где она играет на гитаре. Помогло ли мне это понять героиню как личность? Нет. 

Комната Николь

В первом сезоне Life is Strange была похожая сцена, где можно было сыграть на гитаре за Макс в ее комнате. Однако тот эпизод гармонично вписывался в образ, который создавали разработчики. В Suicide гитара — это просто гитара. Набор характеристик, перечисленных вслух или показанных как экспонат, — «люблю хоккей», «я сильная и бесстрашная», «играю на гитаре» — больше похож на стандартизированное резюме выпускника филфака, не хватает разве что коммуникабельности и многозадачности.

Разработчики также зачем-то добавили варианты ответов в диалогах — возможно, чтобы мы сами создали нужный образ Николь. Однако и эта функция оказалась фикцией: выбор игрока ни на что, кроме тональности реплик девушки, не влияет.

Самоубийство  это не выход, особенно для сценаристов

Для многих игр такие полукартонные образы — это нормально, но не для Suicide. ONE-O-ONE GAMES поставила в центр сюжета именно внутренние переживания и боль конкретного человека, но для игрока Николь остается чужой. Как сочувствовать, сопереживать и понимать её поступки, если толком так и не понятно, кто она? Николь могла «спасти» дырявый сюжет и спорную концовку, ведь истории сломленных людей цепляют аудиторию, но только в том случае, если мы видим этот процесс падения в бездну, знаем его причины и предпосылки. Иначе все скатывается в скетч одного известного блогера: «Почему он так поступил? Он безуме-е-ец!».

 

В финале игры нам переворачивают образ Ирвина — он оказывается братом Рэйчел. Из заботливого и спокойного парня, который общался с Николь больше недели, он в одну секунду превращается в помешанного и забитого «невидимку». В финале Ирвин выдает длинную, бессвязную и фальшивую речь, которая превращает его в карикатурного социопата. Можно сравнить этот эпизод с посмертным голосовым сообщением Нейтана из Life is Strange, в котором за 40 секунд отношение к персонажу полностью меняется, и игрок начинает сочувствовать ему. К Ирвину сострадания и эмпатии не появляется. Разве что сама Николь вслед за ним также решает покончить с собой. Почему? Не спрашивайте.

Во время загрузки в Suicide появляется предупреждение о том, что игра затрагивает серьезные темы и не подойдет для людей с чувством тревожности. Последним разработчики предлагают обратиться на горячие линии поддержки. Когда я увидел эту надпись впервые, то подумал, что сейчас мне покажут действительно интересный драматичный тайтл с тонким психологизмом и социальной подоплекой о том, что даже человека на грани можно спасти, если попытаться унять его демонов и дать ему надежду. Но здесь тема суицида — это просто сюжетный костыль.

Смотровая

Инди-игры как The Suicide of Rachel Foster не про геймплей, его здесь просто нет. Они про сюжет, идею и тот эмоциональный опыт, который должен получить игрок. The Suicide of Rachel Foster похожа на музыкальный клип с красивыми декорациями и намеком на мысль, которая так и не была сформулирована.