Статья

Пожалел, что начал играть. Запоздалый обзор Hollow Knight: Silksong

Не скрывая собственного самолюбия, я думал, что прикончу Hollow Knight: Silksong за неделю, а потом козырну потрясающим обзором, который объяснит хейтерам, почему игра великая, а фанатам откроет глаза на минусы тайтла. Не получилось. И обзора такого не выйдет.

На середине прохождения, когда мои кости трещали под макабром жуков, а интернет пестрил постами о хардкорности игры, я понял, что Silksong — это та каверзная загадка про море чего-то коричнево-вонючего и лес чего-то совсем неприятного. В любом случае заляпаюсь. Похвалю игру — скажут, что зумер, который не играл в «Денди». Пожалуюсь на сложность — назовут казуалом и игрожуром. Скажу, что лёгкая, — схвачу хейта за байт. Расскажу, что не открыл всю карту и не получил истинную концовку, — скажут, что не прошёл. Поэтому не буду маневрировать — окунусь в море с головой и со всеми красками и эмоциями расскажу, почему я страдал в Silksong.

Скриншот из Hollow Knight: Silksong. Источник: Team Cherry

Это замечательная игра

Сначала о хорошем. Если описывать всё позитивное, что есть в игре, одним словом, то этим словом будет «комплексность». Silksong гораздо более насыщенная, чем её предшественница. В ней больше визуальных деталей, она выглядит богаче и проработаннее — когда уже после знакомства с новинкой мне попадались видео из Hollow Knight, я не верил, что она выглядела так бедно.

Рассматривать регионы — сплошное удовольствие. Они полны красок, и каждый отличается по своему наполнению и настроению. Многие из них обладают уникальными эффектами, меняющими восприятие карты: где-то нужно пробежать на скорость, в другой пол наносит постоянный урон, а одна и вовсе выстроена на сплошной загадке. В моменты, когда игра не испытывает тебя в бою, я получал искреннее наслаждение, забираясь на ледяной пик горы или исследуя механические подземелья с огромными стражами.

1/4Красоты Silksong. Источник: Team Cherry
2/4Красоты Silksong. Источник: Team Cherry
3/4Красоты Silksong. Источник: Team Cherry
4/4Красоты Silksong. Источник: Team Cherry

Мир живой, он наполнен персонажами, которые реагируют на Хорнет. Кто-то отпустит шутку, кто-то даст интересный квест, кто-то попробует облизнуть, а кто-то, как Шерма с его песней, останется в сердечке. Возвращаясь в изученные локации, замечаешь, что они меняются. Жучки в городах обустраивают свой быт и немного взаимодействуют друг с другом. Silksong переполнена маленькими деталями, которые по отдельности ни на что не влияют, но вместе создают ощущение крайне проработанной игры. Например, маленькие муравьи будут перетаскивать части мёртвых братьев, заводные мухи сядут спать, если героиня будет отдыхать на лавочке, — мелочь, а приятно.

Шерма. Источник: Team Cherry

Это больше не безликая декорация, а система, с которой нужно взаимодействовать. Квесты, ставшие одним из главных отличий сиквела, не только необходимы для истинной концовки, но и открывают приятные бонусы. Например, если спасти курьеров в Звонвилле, пожертвовать достаточно бусинок и выполнить поручения жителей, в лавке появятся новые товары, а Хорнет дадут свой домик, в котором героиня сможет поспать.

Подобная интерактивность встречается и в обычном мире за пределами городов. В мрачных топях героиню могут поймать в клетку, отобрать всё снаряжение и заставить выбираться голышом — зато в конце наградят эпичной сценой. Это создаёт дополнительный интерес к исследованию мира, который теперь заполнен не только секретами с ресурсами.

Скриншот из Hollow Knight: Silksong. Источник: Team Cherry

Хотя и они остались. Тайн на карте очень много, и до некоторых из них, кажется, невозможно догадаться, не увидев их в каком-то видео. Зато, помимо обычных ресурсов и увеличения здоровья, можно найти разные стойки (знаки), которые позволяют менять стиль игры.

Чаще всего они скрыты за аренами с противниками. При получении у героини меняется мувсет: атаки становятся реже, но мощнее, или появляется возможность бить под себя. Разблокируется парирование или отхил за счёт нанесения урона. Иногда полезно менять стойки перед боссами, потому что порой важнее скорость, чем сила. Только важно помнить, что у каждой стойки своё количество слотов под аксессуары.

Аксессуары выполнены по подобию знаков в оригинале, но гораздо вариативнее. Активные позволяют закидывать врагов ловушками, будь то заводные жуки или копья. Пассивные либо делают героиню более живучей, либо усиливают ловушки, например добавляют яд. Дополнительные лишь немного упрощают жизнь, например показывают метку на карте или притягивают валюту.

Закрывая все локации, можно превратиться в жука-убийцу. Источник: Team Cherry

Куда ни посмотри, Silksong демонстрирует, как Team Cherry выросла. Да, некоторые боссы напоминают оригинальных, а структура мира местами похожа, но это скорее часть авторского стиля, чем лень. Сиквел на голову выше Hollow Knight: он больше, глубже и вариативнее. 

На техническую часть тоже жаловаться не приходится. Игра отлично оптимизирована, и за 37 часов я не встретил ни одного бага. Но нужно привыкнуть к управлению, потому что у героини есть инерция, и от лёгкого движения стика она полетит в жвала очередному жуку.

Боль

Но всё это перекрывалось апатией. Silksong — первая за долгое время игра, которая оказалась для меня настолько сложной, что высасывала все соки и заставляла глаз дёргаться.

Поймите правильно, я не считаю себя казуалом — я прошёл почти все «Соулсы», с удовольствием пробежал Sekiro и практически не испытывал трудностей в оригинальной Hollow Knight. Более того, я играю в эти тайтлы ради одного — получить визуальное наслаждение от мира, преодолевая вызовы. Говоря прозаически — ради эстетического катарсиса на фоне рваной задницы.

Скриншот из Hollow Knight: Silksong. Источник: Team Cherry

Но Silksong выбила из меня всю дурь. На середине прохождения я уже собирался писать статью с заголовком «Меня изнасиловала Silksong». Главная проблема игры в том, что она нечестная: многие атаки даже от базовых врагов сносят две единицы здоровья из пяти, поэтому ты всегда настроен на то, что у тебя только три права на ошибку. Лучше становится только после того, как ты откроешь две дополнительные жизни, а это происходит спустя добрую половину игры. До этого я страдал.

Silksong постоянно бросает тебе вызов. Глядя на то, как игроки проходили хардкорный Белый Дворец в оригинале, разработчики решили сделать каждую платформенную секцию зубодробительной — чтобы если ты падал, то сразу в пропасть, на жуков или на пилы, которые сносят половину здоровья и отправляют на рестарт. Регулярно встречаются секции, которые вынуждают устраивать почти порнографическую эквилибристику с пальцами и геймпадом, вытворяя кульбиты. Иногда по таким чудесным зонам приходится бегать к боссам — привет, волшебный маршрут к Последней Судье.

У босса есть интересный секрет. Какой? Узнаете сами. Источник: Team Cherry

Но хуже всего в битвах с мобами. Игра часто запирает тебя на арене с волнами противников. Эти ивенты стали моей головной болью. Можете винить меня в криворукости, но я тратил непозволительно много времени на каждую из них. Секцию с птицами я проходил больше часа. Всё из-за того, что победа на таких аренах кажется делом случая. Противники действуют независимо друг от друга, и если часть из них летает, а часть — бегает, то иногда попадаешь в ситуацию, когда физически невозможно избежать урона, если у тебя не скорость реакции мухи. А я напомню, что в игре очень высокая цена ошибки.

Тут у меня впервые задёргался глаз. Источник: Team Cherry

Некоторые мобы просто нечитаемые. Жирный птиц, который бросает ножи, может летать по совершенно непредсказуемой траектории, падать и моментально взлетать без какой-либо индикации. Поражение на таких аренах воспринимается не как личная ошибка, а как стечение обстоятельств — и это очень раздражает. Чем глубже погружаешься в игру, тем больше арен и тем сложнее они становятся. К финалу второго акта тебя запирают в комнате с десятью волнами противников, завершением которых становятся два босса — сказка, а не испытание.

Сами боссы такого челленджа не вызывают. Можно застрять только на тех, кто спамит дальними атаками или призывает дополнительных врагов. Про Зверомуху даже сабреддит создали, чтобы люди могли коллективно её похейтить. Единственный вызов в битвах с боссами — держать во внимании всю арену, потому что иногда приходится маневрировать. Та же Зверомуха при второй встрече проламывает пол с лавой, из-за чего бой проходит больше в воздухе, чем на земле.

Когда в превью я говорил, что игра стала меньше Dark Souls и больше «Ведьмаком», я ошибся. Это Sekiro. Silksong — суперагрессивная и динамичная игра, которая хочет, чтобы ты как ужаленный летал по арене и при возможности парировал атаки противников — так можно даже избежать урона от боссов. Если играть в том темпе, который задумали разработчики, становится очень красиво и захватывающе. Одна из финальных дуэлей проходит так быстро, что бой похож на танец. Но если ты, как я, иногда лоускилл, то приходится играть очень скучно и аккуратно, нанося врагам по одному удару.

В двух актах не так много концептуально интересных боссов, но эти — в моём сердце. Даже убивать жалко было. Источник: Team Cherry

Из-за того, что игра постоянно держит в напряжении, мне не удавалось ей наслаждаться. Я садился, включал консоль и понимал, что сейчас опять буду страдать. Все силы кончались спустя 30 минут. В какой-то момент я словил жёсткую апатию и не хотел продолжать прохождение. Мне было всё равно, насколько эта игра лучше предыдущей, — меня насиловали, и мне это не нравилось. Я даже не получал удовольствия от победы над боссами. Не хотел открывать новые локации, потому что сохранение далеко, а я знал, что нарвусь на очередную арену и проиграю. В какой-то период я просто пробегал до спасательной лавки. Которые, кстати, стали жертвой капитализма и требуют плату, некоторые — за каждое использование. Это единственная причина, по которой приходилось фармить бусинки.

Если быть честным, я выстрадал этот обзор. Я прошёл игру до первой концовки и не стал лезть в третий акт. Мне хватило одним глазком взглянуть на вызовы, которые там притаились, чтобы понять, что я не хочу такого опыта. Но мне было важно достичь титров, чтобы рассказать о Silksong.

Аж зубы скрипят. Источник: Team Cherry

Почему всё ещё феномен

Простите, фанаты метроидваний, но я считаю, что этот поджанр весьма ограничен в своём разнообразии. Со времён доисторических «Метроидов» эти игры почти не изменились. В них можно встретить интересные механики и особенности, но главное, чем может зацепить метроидвания, — это визуальный стиль. Потому что всем и так понятно, как это будет механически играться, а вот арт может продать игру даже тем, кто далёк от жанра. Я так, например, купил замечательную Blasphemous.

В этом ключе оригинальная Hollow Knight совершила прорыв. Троица из Австралии нарисовала мир очаровательных жуков, наполнила его переходы чудесной музыкой Кристофера Ларкина, спрятала тучу лора в труднодоступных местах, так что игроки только через пару лет собрали все пазлы воедино. Плюс добавили неплохой геймплей. Причём игра предлагает два совершенно разных опыта:

  1. Классическая часть, в которой мы исследуем притягательный мир, собираем артефакты, открываем новые локации и иногда сражаемся с бросающими вызов боссами.
  2. Услада для мазохистов. Те самые Пантеоны и Путь боли, которые испытывают игрока на прочность, посылая волны хардкорных противников или предлагая пройти ужасающую полосу препятствий. Всё ради крупиц лора и ачивок.

Обе части пришлись геймерам по нраву. Поэтому Silksong воспринимается как закономерная реакция на отзывы. Вам понравились и основная игра, и дополнительный вызов? Мы скрещиваем их в один продукт. Новинка буквально углубляет элементы, которые хвалили геймеры в оригинале. Да, возможно, с перекосом в хардкорность, но не на пустом месте.

Скриншот из Hollow Knight: Silksong. Источник: Team Cherry

Кроме того, что Silksong развивает идеи первоисточника, она ещё и образцовый сиквел. Все улучшения, что добавила Team Cherry, кратно углубляют и расширяют опыт от игры. Приключения Хорнет по всем показателям лучше мытарств Рыцаря — больше, живее, вариативнее, краше, гибче, жёстче. Только вот успех вряд ли повторится.

Hollow Knight была первооткрывателем жучиного королевства, она сумела влюбить в себя тысячи игроков своим дизайном и настроением. Это одна из немногих метроидваний, которые завоевали огромную любовь аудитории. Как показывает мой опыт, игру уважают и любят даже те, кто не смог пройти её до конца.

А Hollow Knight: Silksong не такая. За пошлость извините, но это GTA VI от мира инди. Ни одну игру на моей памяти не ждали так активно, как её (думаю, многие узнали о ней только из мемов с клоунским носом). То, что она положила все цифровые магазины в момент релиза, говорит о многом, но ажиотаж от ожидания и выхода, кажется, сильно перекрывает эмоции от игры в неё. Есть подозрение, что через пять лет мы будем вспоминать, как все ждали Silksong, а не как в неё играли.

Скриншот из Hollow Knight: Silksong.

Hollow Knight: Silksong — огромная, проработанная игра и, наверное, одна из лучших метроидваний в индустрии. Пусть она не станет таким же первооткрывателем, как её предшественница, но точно стоит вашего времени, если вы не боитесь трудностей в геймплее и готовы раз за разом совершенствовать свои навыки. Для меня это было одним из самых сложных и изматывающих испытаний в игровом опыте, и я считаю, что разработчики всё-таки переборщили с хардкором.

Но за ним скрывается большой, проработанный мир, который щедро награждает за трудности. Если вы не побоитесь и пойдёте в третий акт, добиваясь настоящей концовки, то откроете глубокий лор и связь с предыдущей игрой, полностью освоите и подчините себе карту, станцуете с каждым боссом и, возможно, прозреете. А я не смог.

Достоинства

  • потрясающий визуальный стиль;
  • богатый саундтрек, который вырос до 53 треков против 26 в оригинале;
  • гибкая боевая система, позволяющая настроить стиль и гаджеты под себя;
  • интересный и живой мир жуков;
  • впечатляющие своим исполнением боссы;
  • интересное исследование локаций;
  • улучшенные механики оригинала и пяток новых.

Недостатки

  • душащая сложность;
  • некоторые забеги к боссам выматывают сильнее самих боссов;
  • нечитаемые движения летающих противников.
8

Очень круто, но очень больно

Шесть лет ожидания подарили нам замечательную метроидванию, которая вряд ли переплюнет по значимости для индустрии оригинальный тайтл. Но это не мешает ей быть одной из лучших инди-игр 2025 года.