Статья

Первые впечатления от Back 4 Blood — Left 4 Dead 3, о которой никто не просил

Немного шок-контента специально для вас: Left 4 Dead 2, в которой мы все еще, казалось бы, вчера с таким удовольствием расстреливали толпы зомби, вышла почти 12 лет назад. Тогда Valve еще даже не выпустила CS:GO и Dota 2, про GTA V никто не думал — Либерти-Сити из «четверки» по-прежнему хранил много секретов, а Sony только начала разработку PlayStation 4 и даже не догадывалась, что в будущем поделится с ПК-боярами коллекцией эксклюзивов. Вернуть нам наш 2009-й решили создатели оригинальной L4D — студия Turtle Rock — с игрой Back 4 Blood, которая фактически является реинкарнацией все той же зомби-франшизы, просто под другим названием. Мы поиграли в бета-версию шутера и теперь в материале обсудим, получилось ли у компании сохранить достоинства «оригинала» и нужна ли вообще миру наследница Left 4 Dead в 2021 году.

Традиционный дисклеймер: редакция Cybersport.ru играла в закрытую бета-версию Back 4 Blood с 5 по 9 августа. В ней были доступны восемь глав из двух разных актов (судя по нумерации, из первого и четвертого), пять героев и пять типов особых зараженных (которые еще делятся на подтипы, но об этом позже). Впечатления от полной версии могут отличаться, особенно у Сергея Lampochko Сергиенко, у которого B4B попросту не работала.

Редакция Cybersport.ru на первой вылазке в лес в Back 4 Blood

Добро пожаловать в апокалипсис, снова

Начнем с главного: насколько Back 4 Blood похожа на Left 4 Dead? Охотно допускаю, что если бы игру создала какая-то другая студия, то таким вопиющим случаем плагиата заинтересовались бы в калифорнийском суде. Turtle Rock настолько педантично подошла к переносу всех ключевых механик и особенностей своего уже ставшего классикой хита в новый шутер, что вычленить из формулы B4B что-то принципиально новое — то, что подарило бы ей «лицо» и позволило в полной мере воспринимать игру как самостоятельную франшизу, — в бета-версии было довольно трудно.

Как и 12 лет назад (тут можно поспорить, что у L4D была и первая часть, но будем честны: именно «двойка» стала настоящим феноменом), в B4B вам предстоит взять под контроль одного из четверки выживших и провести его от убежища А к убежищу Б, попутно уничтожая сотни голодных до мозгов зомби. Получать удовольствие нужно непосредственно от отстрела монстров, поскольку никаких внезапных сюжетных поворотов, заскриптованных сцен и прочих аттракционов, конечно же, не предвидится — так завещала Left 4 Dead.

Не испытать ощущение дежавю в процессе игры практически невозможно. Вот наша редакционная четверка залутала стартовую зону, чтобы собрать оружие и аптечки. Вот — дверь, за которой нас ждали десятки зомби. Еще немного дальше — машина с сигнализацией, в которую я, конечно, ненароком попал, созвав на ужин монстров со всего района. К счастью, ситуацию оказалось легко исправить пайп-бомбой — она так громко пищала, что зомби напрочь забыли о наших героях, окружили взрывчатку и вскоре превратились в кровавую дымку. Всё это — эпизод из нашего прохождения Back 4 Blood, но перед написанием обзора я специально скачал L4D2 и пережил там точно такую же сценку — добавил к дежавю ностальгию.

Вместо главного меню в B4B игроков встречает лагерь — тут можно взять квесты и купить новые карты в колоду

Забавно, что в 2015-м Turtle Rock уже пыталась оживить жанр кооперативных шутеров, но действовала гораздо более смело. Тогда компания выпустила Evolve — игру про монстра, противостоящего отряду из четырех человек. В ней, по крайней мере, было видно желание студии развиваться и менять жанр. Вот только релиз провалился, и вместе с Evolve, по-видимому, умерли и творческие амбиции разработчиков сделать в индустрии что-то по-настоящему новое. Отсюда и Back 4 Blood — игра, в которой Ника и Тренера нет, вероятно, лишь потому, что права на них остались у Valve.

I never asked for this

При всех очевидных самоповторах Turtle Rock необходимо отметить: Back 4 Blood — это гораздо более современная версия Left 4 Dead, с новым движком и соответствующей стандартам индустрии картинкой. Солнечные лучи здесь красиво преломляются сквозь утреннюю дымку, стертые металлические грани винтовок блестят в темноте, отражая источники света, а зомби… ну, у них больше полигонов, чем у тех, что были в 2009-м!

Однако качество картинки — вещь все-таки второстепенная, когда речь заходит о кооперативном шутере. Гораздо важнее, чтобы игра была способна поддерживать ваш интерес и интерес ваших друзей на протяжении многих часов. Хорошая новость: повторно проходить Back 4 Blood не менее весело, чем L4D2. Плохая новость: ничего принципиально нового в геймплее Turtle Rock спустя 12 лет так и не придумала — B4B производит впечатление предшественницы, щедро обмазанной модами. И это не преувеличение, большую часть уникальных фишек Back 4 Blood умельцы действительно давно добавили в L4D.

В тумане сложно что-либо разглядеть, но на скриншоте вы видите скоропостижную смерть Даниила Smacked Хвалева от рук Огра

При сравнении двух игр сильнее всего в глаза бросается измененная система стрельбы. По-пижонски ставить хедшоты от бедра на расстоянии больше пары метров в B4B уже не выйдет — у оружий слишком велик разброс пуль, поэтому для точных попаданий приходится использовать прицел. Однако даже это, на первый взгляд, масштабное изменение на деле является скорее косметическим, поскольку непосредственно на динамику игры толком не влияет — слишком уж быстро герои успевают поднять винтовку на уровень глаз. Выходит все та же охота на зомби из L4D, только с «квик-скопом».

Сама система оружия тоже изменилась, и не могу сказать, что в лучшую сторону. Она стала сложнее, но можно ли это считать комплиментом, когда речь идет о веселом кооперативном шутере про зомби, — большой вопрос. На смену просто винтовкам и просто дробовикам пришли винтовки и дробовики разного качества (от скучных серых до легендарных золотых), да еще и с такими же разноцветными обвесами — прицелами, прикладами, магазинами.

Введение модификаций — решение скорее удачное. Стрелять из «голого» AK-47 не слишком приятно: и ствол уводит вверх, и мушка громоздкая. Но стоит нацепить на него приклад и голографический прицел, и винтовка сразу превращается в одно из лучших оружий в игре. При этом в B4B хватает неряшливых решений разработчиков — например, снять обвес с пушки нельзя, можно только заменить его на другой. И если в ситуации с увеличенным магазином или прикладом это не звучит как проблема, то вот случайно надетая на дробовик оптика с большим увеличением ужасно мешает и фактически вынуждает вас менять любимый ствол на любой другой, что встретится по пути. Впрочем, не сомневаюсь, что к релизу подобных огрехов в игре будет меньше — форумы уже забиты жалобами на руинящие прохождение снайперские прицелы.

Инвентарь в Back 4 Blood порой выглядит так, будто события происходят в какой-то MMORPG

Но вот в то, что Turtle Rock откажется от самой системы «качества» вещей, уже не верится. А хотелось бы, поскольку все эти легендарные, редкие и обычные пушки с обвесами производят впечатление совершенно необязательной надстройки над и без того рабочей схемой. Проблема здесь в том, что разница между распространенным зеленым пламегасителем и редким золотым будет заметна только в том случае, если вы внимательно сравните их показатели в инвентаре и увидите, что у второго снижение отдачи составляет, например, не 25, а 30%.

Важно ли это? Ну, вроде бы. Ощущается ли в динамике? Точно нет. Любой приклад решает все вопросы с отдачей, превращая винтовки в настоящие лазерганы, а любой увеличенный магазин вмещает — вы не поверите — больше пуль, а потому будет лучше стандартного. Но Back 4 Blood почему-то регулярно подталкивает вас к тому, чтобы вы встали посреди ожесточенной перестрелки и попытались сравнить параметры двух глушителей.

«Это же мелочь», — скажете вы и, возможно, будете правы. Но в том и дело, что таких мелочей в B4B слишком много (есть редкие гранаты, редкие аптечки и даже редкие бинты!), и потому, каким бы увлеченным охотником на зомби ни был игрок, рано или поздно он просто забьет на все вычисления и среди всех этих груд разноцветных пушек будет искать любимую M4. И это обесценивает механику — которая, напомню, является одним из немногих видимых «апгрейдов» B4B в сравнении с L4D.

Вы что, в киосках их заряжаете?

Главное же нововведение в Back 4 Blood — это система карточек. Каждый игрок должен будет собрать свою колоду перед отправкой на квест и… на этом параллели с Hearthstone заканчиваются. Карточки здесь — это модификаторы, баффы, которые персонаж будет получать в каждом новом убежище. Начали прохождение — вот вам несколько карт на выбор, завершили первую главу — возьмите еще одну картонку.

Карточки для режима PvP. В PvE интересных бонусов куда меньше, что странно

Бонусы в B4B представлены довольно разные: от не слишком изобретательной «+10% к здоровью» до карт, дающих вам вампиризм в рукопашном бою или заменяющих бесполезный удар прикладом на смертельный для простого зомби тычок ножом. Возьмите последние две — и сможете в любой спокойный момент без труда восстановить себе 20 ед. здоровья, закликав десяток пассивных мобов. Стоит ли говорить, что бонусов первого типа в B4B больше, чем второго? И потому собрать какие-то необычные комбо, в полной мере меняющие геймплей, в бета-версии было невозможно.

Своя колода есть и у зомби: она изменяет условия на карте и усиливает монстров, и вот с ней-то дела обстоят веселее. Так, во время тестирования нам встречались карточки, которые значительно увеличивали на уровне количество машин с сигнализацией или стай ворон-трупоедов (работают точно так же, как и машины: подбей такую ворону, и она призовет на помощь орду), накладывали на местность непроглядный туман и добавляли особым зараженным непробиваемые кожные наросты, служившие им в качестве брони.

Запас все еще очень скудный — для каждого монстра в колоде ИИ было всего по одной карте. Однако в этой системе виден огромный простор для будущих обновлений контента. Новые способности зараженных, ловушки, да хоть карта «День лесоруба», которая заменит все оружие на карте на топоры — все это может очень сильно увеличить реиграбельность PvE-кампаний в B4B, что и должно стать ключевой задачей для Turtle Rock, ведь на PvP-режим надеяться, к сожалению, не приходится.

Забудьте о PvP

На смену классическому «Сражению» из L4D, в котором выжившие всё так же добирались от точки А к точке Б, а зараженные, управляемые другой командой игроков, всё так же пытались им помешать, в B4B неожиданно пришел режим со схватками на аренах. И это ужасное, ужасное решение.

Smacked побеждает, я — наблюдаю

Единственная задача команды людей здесь — продержаться на ногах как можно дольше. Мешать им в этом будут волны зомби, особые зараженные из команды противника и рой — то есть синяя зона из PUBG, буря из Fortnite и прочие барьеры, которые мешают вам отсиживаться в углу карты в «королевских битвах». В B4B безопасная часть карты точно так же уменьшается с каждым раундом, и уже после примерно пяти минут выжить для людей становится совершенно непосильной задачей.

В итоге вся игра ощущается искусственной, срежиссированной: у зараженных, как бы они ни старались, практически нет шансов победить в первые минуты — у выживших к тому моменту слишком много регена и свободы передвижений. А через четыре минуты все меняется, и уже даже самая дезорганизованная команда зомби сможет примитивной атакой в лоб уложить всех людей на землю. Простора для самосовершенствования и выстраивания стратегий нет и в помине.

А еще в режиме нет случайных ивентов, карты в большинстве своем представляют собой неинтересные квадраты под открытым небом, соревновательная составляющая тоже под большим вопросом — ни тебе рейтинга лучших монстров, ни таблицы с самыми точными выжившими, к чему тогда вообще стремиться? Режим PvP настолько не вдохновляет, что больше о нем даже не хочется говорить. Играть в него мы отправились командой редакции, но даже это не скрасило наш опыт — уже на середине первого раунда (спустя примерно 2,5 минуты) Даниил Smacked Хвалёв тяжело вздохнул и предложил ливнуть. Матч мы доиграли (победили — 2:0!), но исключительно для того, чтобы похвалиться этим в статье.

Впервые в нашем шапито...

Впрочем, в этой ситуации всё же есть один плюс: в контексте скучного режима мы можем поговорить об особых зомби, которые сменили всеми любимых Охотников и Толстяков. В бета-версии таких монстров — из тех, которыми может управлять игрок — было три: «Рукастый», «Жирный» и «Плевальщица» (названия придуманы редакцией, но уверяю вас, их в бою использовать гораздо проще, чем варианты из игры).

Зомби в B4B непривычно колючие

«Рукастые» — эдакая вариация на тему Громил из L4D. Это высокий зомби с огромной рукой, которой он — в зависимости от мутации — может либо схватить выжившего и удерживать его до тех пор, пока к тому не придут на помощь, либо ударить по земле, раскидав людей в стороны.

«Жирные» — это те самые «Бумеры» из L4D (кстати, помните времена, когда слово «бумер» обозначало лишь зомби? А старый фермер помнит). Одна вариация таких зомби, уж простите, блюет на выживших, снижая им радиус обзора и нанося урон (желчь больно жжется), вторая — врывается в толпу и взрывается, нанося довольно ощутимый урон.

«Плевальщица» в B4B — скорее микс из Плевальщицы образца L4D и Охотника, поскольку этот монстр может проворно прыгать, хватаясь за любые поверхности и ведя оттуда прицельный огонь. Тварь плюется желчью (вы все верно поняли — жжется) либо каким-то подобием паутины, которая пригвождает выжившего к земле. Жертва в таком случае лишается возможности двигаться и стрелять, а помочь ей можно, хорошенько стукнув по лбу прикладом — не спрашивайте.

Есть в игре еще три типа врагов, управлять которыми в PvP нельзя: «Сигналка», Спящий и Огр. Первый получил свое прозвище от редакции, поскольку его единственная функция в игре — вызывать орду зомби громким криком, если его вовремя не убить. Спящий — официальное название монстра, который обычно мирно спит в коконе на стене до тех пор, пока мимо не пройдет выживший, а затем набрасывается на него, удерживая на месте. К счастью, нейтрализуется буквально парой выстрелов. Огр же — замена Танку из L4D. Это огромный монстр, который метает в выживших булыжники и машины, а также — впервые в серии — имеет отображаемую полоску HP. Последняя, вероятно, нужна, чтобы пугать новичков, которые не ожидают встретить в B4B босса в настолько классическом понимании. Впрочем, спустя пару встреч с Огром понимаешь, что убить его — не самая сложная задача в игре. Своего саундтрека, как у Танка, у него, к сожалению, нет. Хочется верить, что моддеры быстро «подарят» ему тему Шрека.

У каждого из трех особых, но не слишком особых монстров — то есть тех, что доступны для игры в PvP, — в бета-версии было скрыто еще по одному типу мутаций. Это значит, что с учетом всех переменных в B4B прямо сейчас есть уже 12 разных видов зомби, но даже этого пока очень и очень мало, потому что противники выглядят скучными и похожими друг на друга.

Отличить «Рукастого», который схватит тебя, от «Рукастого», который бьет по земле, во время игры невозможно — они сливаются в одного довольно безыдейного монстра, и то же самое можно сказать о «Жирных». «Плевальщица» вносит какую-то вариативность в геймплей — за ней действительно приходится побегать, чтобы убить, но во всех остальных ситуациях выжившие могут просто стоять на месте и отстреливать подступающие толпы противников. И в этом плане нет разницы, «Толстяк» ли бежит к вам взрываться, или «Рукастый» размахивается, чтобы ударить по голове.

К релизу разработчики наверняка добавят больше противников и в будущем будут регулярно обновлять бестиарий, что уже подтвердили. Но прямо сейчас противники в B4B выглядят откровенно серыми на фоне тех, что были в L4D2. Смех Жокея и крик Охотника узнавались, оповещали об опасности и заставляли либо внимательнее следить за крышами, либо держаться подальше от обрывов, чтобы вас туда случайно не увели. В B4B мы периодически разве что слышали бульканье и сообщали друг другу, что за стеной кто-то рыгает — на тактику это, конечно, никак не влияло.

Черепашки в B4B встречаются регулярно — похоже, хотят стать местным гномом Чомски

Вход только для фанатов L4D

Когда после бета-тестирования друзья спрашивали меня, стоит ли им покупать игру, я каждый раз одинаково отвечал: «Тебе понравится, если скучаешь по L4D2». Back 4 Blood — необязательная работа над ошибками Left 4 Dead 2, которых, кроме Turtle Rock, пожалуй, никто и не замечал. Разработчики попытались улучшить стрельбу, изменить монстров, добавить новые локации, обеспечить вариативность и… в принципе, преуспели. И при этом сумели сохранить классическую форму, которая на пару вечеров действительно вернула меня в 2009-й.

Как и 12 лет назад, мы вновь собрались в пати и пошли стрелять монстров, забыв о всяких MMR, оптимальных билдах и проценте хедшотов. Да, тут вдруг появились какие-то карточки с лутом. Да, рядовые зомби, кажется, стали бить побольнее, а аптечек на уровнях стало меньше. И да, патроны теперь приходится экономить — в мое время такого не было. Но это все мелочи, на которые перестаешь обращать внимание спустя пару часов, а в основе всего по-прежнему остается классический зомби-шутер с отличной механикой — веселый ровно настолько, насколько у вас веселая пати. Даже сейчас, когда в нем еще откровенно не хватает монстров.

Проблема в том, что мы всё-таки не в 2009-м и индустрия сегодня диктует свои условия. А это значит, что не будет уже ламповых кастомных кампаний на Марсе, не будет модов на добавление в игру Шрека и ножа из CS: Source, зато уже есть платные наборы скинов и, скорее всего, появятся боевые пропуска, дополнительные кампании в виде DLC и прочие атрибуты монетизации в современной эпохе. Сама B4B при этом уже стоит ₽2 тыс., и захотят ли пользователи воспринимать сугубо PvE-игру как сервис и регулярно платить за доступ к новому контенту — вопрос открытый. Зато совершенно точно можно сказать, что за всей этой коммерцией как будто бы теряется тот шарм, что уже так давно имела Left 4 Dead 2.