Статья

Обзор Stray — усы, лапы, хвост. А толку?

Одним из главных хитов последнего времени можно несомненно считать Stray : игра о коте, который неожиданно оказался в киберпанк-городе, моментально взлетела на верхние строчки различных чартов и стала предметом разговоров, кажется, вообще всех геймеров, наконец затмив почти полугодовое правление Elden Ring. Что нам показалось несколько странным: да, конечно, играть за кота не то чтобы часто приходится, но хайп здесь все же откровенно создан на пустом месте. Cybersport.ru предлагает альтернативный взгляд на главную новинку лета в редком тексте о негативных ее аспектах.

Мертвый мир будущего

Скриншот из Stray

По поросшим зеленью безлюдным крышам мерно барабанят капли дождя. В нише (такой же заросшей, как и все вокруг) прячутся четыре кота — кажется, единственные живые обитатели совершенно безлюдного мира. Как и почему они здесь оказались, мы так и не узнаем, но когда дождь закончится, четыре мурлыки отправятся дальше по своим кошачьим делам: драть когти о деревья, пить из луж, ловить бабочек и прыгать по трубам. С последним как раз беда: одна из проржавевших конструкций не выдерживает веса рыжего котофея и падает вместе с ним. Так житель обезлюдевшей поверхности оказывается в подземном мире, населенном разумными роботами и загадочными зоргами — странными органическими существами, которые едят вообще все, что попадается им на глаза.

Довольно быстро в своем путешествии кот встречает B-12 — небольшого дроида с провалами в памяти, который помнит, что помогал некоему ученому и пообещал ему выбраться на поверхность. А раз цель у них одна, двоим малышам предстоит понять, как выбраться из подземки — и, глядишь, попутно спасти местных жителей от незавидной участи.

Пушистая мечта

1/3Скриншот из Stray
2/3Скриншот из Stray
3/3Скриншот из Stray

С самого анонса Stray маленькая студия BlueTwelve напирала, что игра от бывших разработчиков Ubisoft Montpellier (вы их можете знать по Beyond Good & Evil, Rayman и Raving Rabbids) вдохновлена Муто и Риггсом, домашними кошками основателей компании. В описаниях авторы не стеснялись заявлять, что разработкой занимается «команда кошек и нескольких их владельцев», — в общем, делали все, чтобы показать, насколько им важно продемонстрировать любовь к усатым-полосатым. Ролики вселяли надежду: плавные и классные анимации, обещания необычного геймплея вкупе с непривычным (все же кот — это вам не очередной паркурщик или еще какой герой из типичной игры с открытым миром).

Промо строилось на двух слонах: котике и роботах. О первом уже поговорили, а на вторых стоит остановиться подробнее, так как большую часть сюжета рыжему придется так или иначе с ними взаимодействовать. Разработчики постарались создать своих существ максимально человечными, наделив их эмоциями и разными характерами. Они боятся, веселятся, любят, переживают и развиваются. И если хорошо об этом подумать, то уже здесь можно начать с легкостью находить проблемы.

Беглый зверь из палаты мер и весов

1/3Скриншот из Stray
2/3Скриншот из Stray
3/3Скриншот из Stray

Прежде чем перейти к проблемам местного искусственного интеллекта (пока речь не о внутриигровых системах, а о сюжетных роботах), хотелось бы все же договорить о главном герое. Потому что, несмотря на все заверения, это никакой не кот, а… маленькой бот В-12, которого усатый встречает в самом начале своего путешествия по подземке.

Поясню. Да, управлять в игре действительно нужно именно котом, и именно рыжий четвероногий красавец будет формальным аватаром пользователя в игре, выполняя команды с геймпада. Однако любой, кто жил с котом хотя бы больше месяца (а у меня этот опыт близится к трем десяткам лет осознанной жизни), понимает, что коты так себя не ведут.

Первые минут 15 все классно: пока ты бегаешь с тремя такими же четверолапыми, перекрикиваешься (кстати, ученые выяснили, что коты мяукают для людей, а не для себя, но это мы оставим на совести разработчиков) с ними, пьешь из луж, трешься о своих родственников да занимаешься другими несомненно важными вещами вроде точки когтей о деревья, все классно и никаких вопросов не возникает. Но стоит получить первый полноценный квест с поиском предметов, а позже — выполнением последовательных действий, как иллюзия рушится окончательно и бесповоротно.

Знаменитый артист цирка Юрий Куклачев, основавший первый и единственный театр кошек, всегда объясняет, что главный секрет дрессировки котов в том, что не ты дрессируешь кота, а он тебя: нужно найти то, что нравится делать самому животному, и просто позволять ему делать это за награду. Здесь же идеальный рыжий зверь с ходу понимает, что от него требуется — например, пересечь огромное расстояние и оттащить какой-то сложный прибор, который нужно подключить на высоченной точке. Просто потому что так сказал робот буквально одной фразой.

Курсор с лапками

1/2Скриншот из Stray
2/2Скриншот из Stray

Я уже чувствую, как кто-то начинает строчить в комментариях пояснения, что без нормальных квестов не будет главного — интересного геймплея. Но вот загвоздка: есть ведь примеры вполне удачных тайтлов о животных, где игра не вылезает за рамки понятных паттернов и остается увлекательной — как, например, инди-хит Untitled Goose Game, где пользователь буквально играет наглым гусем, который мешает людям спокойно жить и просто делает свои странные гусиные дела, не пытаясь спасти мир или выйти за рамки собственного небольшого мозга. Да даже старенькая Okami от Capcom, в которой геймер управлял богиней-волчицей Аматэрасу, по большей части игралась именно как игра про волка с поправкой на божественные силы. Или та же серия Shelter, в которой нужно выживать дикими животными на природе. Отличная, кстати, основа была бы для очень альтернативной версии Stray, в которой бы кот жил как кот и был вынужден искать пропитание в странном кибергороде будущего, почти сведя на нет взаимодействие с местными жителями.

Здесь же сверхумный усатый меняет вещи на товары, собирает ключи, переносит батарейные блоки и другие сложные предметы, дергает рычаги и запускает различные устройства. Все это — даже без помощи того самого В-12, чьи задачи обычно ограничиваются общением с роботами, совсем уж сложной электроникой да вскрытием кодовых замков, нажимать кнопки которых неудобно, так как лапки.

И все же главным действующим лицом становится именно В-12 — малыш-дроид с амнезией. Его странная тяга на поверхность и сопутствующие цели в конечном счете и диктуют путь котейки. Который в противном случае, скорее всего, попросту остался бы внизу донимать роботов до тех пор, пока не проголодался — а после бы умер из-за банального отсутствия пропитания в мире, где из органики остались редкие кустарники да странные зорги, которые скорее съедят кота, чем он их.

Развлечение — дело самого игрока

1/3Скриншот из Stray
2/3Скриншот из Stray
3/3Скриншот из Stray

Конечно, можно обеспечить жизнь настоящего кота самому себе. Можно точить когти о кучу поверхностей (но нельзя разодрать диван настолько, чтобы достать из него набивку и раскидать ее вокруг). Можно скрестись в двери и ждать, пока их тебе откроют — а потом не заходить и стоять в проходе. Можно ронять предметы и смотреть, как они бьются. Можно ломать какие-то штуки, которые то и дело встречаются на пути. Можно катать то, что катается, и валить то, что валится. Наконец, можно тереться о ноги и спать — на диванах, матрасах, накидках, полу, шкафах, столах, стульях и множестве других поверхностей.

А вот, например, ловить бабочек нельзя (хотя другим котейкам можно). Или вылизываться. Или по-настоящему шкодить. Или метить. Или делать еще десяток, если не сотню вещей, которыми коты занимаются ежедневно, — только то, что доступно идеальному, образцовому коту, способному вызывать лишь умиление. Он даже мяукает мило, а не орет дурниной, как частенько бывает у наглых усатых сволочей (я, само собой, с любовью).

И именно за счет этого образ кота ломается уже через полчаса игры — и не восстанавливается до самого финала. Да, отдельные анимации отлично отражают суть и передают повадки, но это все еще фикция. В конечном счете рыжий протагонист превращается в своего рода четырехлапый курсор, чья задача — быть милым ходячим инвентарем, который в себе таскает еще и настоящего героя истории. Несколько обидно после всех заверений в любви к кошкам.

Повсеместная скука

1/3Скриншот из Stray
2/3Скриншот из Stray
3/3Скриншот из Stray

Дополнительную проблему создает и тот факт, что геймплей тоже не то чтобы старается сильно подчеркнуть уникальность героя. Это хоть как-то работает в исследовательских участках, которых здесь, по сути, всего три на всю игру, да и нужны они только для того, чтобы вы могли поглубже погрузиться в мир, если захотите.

Stray — не платформер. Кот может прыгать между заранее настроенными путями, которые отображаются на экране загорающейся кнопкой прыжка, которую и нужно нажимать. Никаких сложностей и тонкостей ждать не приходится: кошки от природы ловкие, поэтому все происходит, по сути, автоматически. Исследование вознаграждается кусочками лора (можно, например, узнать, что в подземном городе наблюдалась острая нехватка электричества — а потом смотришь на повсюду работающие кондиционеры в городе роботов, которые не умеют дышать и не чувствуют перепадов температур, и начинаешь недоумевать еще больше) или какими-то мелкими историями, а также возможностями чуть раньше найти сюжетно важные моменты. Ждать побочных активностей не стоит: максимум, на что можно рассчитывать, — это загадки уровня «откройте сейф, чей код зашифрован с помощью подсказки, которая находится в соседнем дворе», за что кот получит еще один значок на свой рюкзачок для переноски В-12.

Для разнообразия разработчики добавили экшен, представленный погонями, боевыми сегментами и стелсом. С первыми, думаю, все понятно: котейку преследуют зорги, пытаясь его сожрать, а мелкому нужно от них удирать, лихо петляя и прыгая по препятствиям (для чего нужно просто зажать кнопку прыжка) и изредка решая простенькие загадки уровня «нажми кнопку до того, как зорги пересекут черту». Позже В-12 получает улучшенный фонарь, который может короткими вспышками сжигать монстров, и геймплей меняется с просто погони на бег по кругу с ожиданием кулдауна у новой абилки. Веселее, честно говоря, не становится.

Наконец, местный стелс куда проще проходить как погоню, убегая и петляя, а если надоедает — прямо на глазах «прикидываться Снейком», залезая в картонную коробку, после чего враги почти моментально теряют интерес к рыжему. В общем, все три вместо разнообразия приносят скорее раздражение, но тут уж каждому решать самостоятельно.

Мечтают ли роботы об электрокошках

1/5Скриншот из Stray
2/5Скриншот из Stray
3/5Скриншот из Stray
4/5Ну и немного о багах. Скриншот из Stray
5/5Ну и немного о багах. Скриншот из Stray

С котом (который не кот вовсе) и геймплеем разобрались. А что там с миром? Да все то же самое — красивая обертка скрывает пустоту.

По неизвестной причине бывшие роботы-помощники с простеньким интеллектом эволюционировали и начали подражать людям после безвременной кончины последних. По какой причине фантасты со столь завидной регулярностью продолжают считать, что человек со всеми его неврозами, проблемами, бесконечной историей войн и других чудовищных преступлений против самого себя и мира вокруг остается венцом творения, для меня большая загадка. Здесь наблюдается то же самое, что было в условной Detroit: Become Human: эволюция разумных существ, которые почти не имеют никаких границ, кроме бесконечности, загоняется в рамки, ограниченные человеческим сознанием. Высшим проявлением развития является любовь: в Detroit — на примере поцелуя двух роботов, в Stray — на примере самопожертвования и родительских чувств (не буду вдаваться в подробности, чтобы не спойлерить).

Почему роботы, увидевшие, как человечество сначала сгубило планету, а потом загнало себя в подземный бункер и даже здесь умудрилось все равно привести свой вид к полному уничтожению, выбрали людей как пример для подражания? Почему они не попытались найти другой путь? Почему развивающийся искусственный интеллект, построивший собственную культуру и придумавший новый язык, вновь изобретает способы напиваться и вредить друг другу? Наконец, почему роботы, так заботившиеся о потреблении энергии в прошлом (о чем свидетельствуют записки), так бездумно тратят ее в настоящем — на освещение и вездесущие кондиционеры?

Мир, внешне действительно привлекательный и интересный визуально, разваливается как карточный домик, стоит только начать задавать простейшие, казалось бы, вопросы. И это, пожалуй, самая большая проблема Stray — куда страшнее, чем неубедительный кот в главной роли или попросту скучный в своей основе геймплей, не дающий никакого нового опыта, обещанного разработчиками. Замена героя на кота не дала игре ничего, кроме прикольных анимаций и доли умиления — которых, судя по крайне положительным отзывам (97%, между прочим!) в том же Steam, многим хватило за глаза. Что лично меня очень и очень удивляет.

Достоинства

  • действительно красивая картинка
  • отдельные находки все же можно считать удачными
  • довольно милый кот
  • отличный визуальный дизайн

Недостатки

  • это не симулятор кота, а стандартная адвенчура, коих сотни
  • мечта антропоцентриста
  • неправдоподобный и непроработанный мир
  • многочисленные сюжетные дыры
  • баги
  • недоработки некоторых анимаций
5

Величайшая афера

Stray — пример того, как не нужно делать игры. Красивая, но совершенно пустая поделка, собранная из каких-то обрывков идей, лишенная даже намека на то эфемерное, что геймеры называют душой. Она не ставит никаких сложных вопросов, не дает уникального игрового опыта, не выполняет обещаний и попросту не справляется даже с тем минимумом, который заявляет. Добавьте сюда отсутствие мотивации к исследованию мира и приличное количество багов — и получите крайне странный продукт, который полюбился всем просто за милую мордашку на обложке. Удивительное рядом.