Статья

Новый мир, новые правила — почему Heroes of Might and Magic IV лучше, чем вам кажется

Кажется, нет ни одного игрока старше 20 на постсоветском пространстве, кто хоть раз не запускал бы «Героев». Поголовной любовью пользуются третьи, чуть меньшей — пятые, где-то неподалеку плетутся вторые. А вот «четверку», созданную все еще оригинальными авторами, чаще принято не любить. В этой статье попробуем разобраться, почему на самом деле ненависть фанатов необоснованна, а Heroes of Might and Magic IV достойна любви не меньше других игр серии.

Это не «Герои 3»

1/4Карта мира в HoMM IV
2/4Карта мира в HoMM III
3/4Экран сражения в HoMM IV
4/4Экран сражения в HoMM III

Казалось бы, очевидная мысль, что «четверка» — это не «тройка», с трудом уживается в головах у многих. «Проблема» в том, что разработчики довольно радикально переосмыслили концепцию, предложенную еще в первой части, и предложили уникальное развитие идей. Уникальное настолько, что многие попросту не могут привыкнуть к новым правилам. Да, изменения, на первый взгляд, не столь существенны, но их критически много, о чем стоит помнить.

Изменений действительно много: от правил прироста существ, которые теперь добавляются едва ли не каждый день, а не только по понедельникам, до возможности перемещения армии без героя или, наоборот, героя без армии (невообразимая наглость по меркам «тройки»). Да и специализация героев получила куда большую роль, что также стоит учитывать. Играть как в HoMM III здесь попросту не выйдет: если привычно собирать армию раз в неделю, управляя одним героем (не лучшая тактика даже в «трешке», но многие ее придерживаются), с большой вероятностью проигрыш обеспечен даже на невысоких сложностях. А еще здесь есть туман войны — штука крайне непривычная после «тройки», но вносящая дополнительную глубину в геймплей.

Осталась ли после всего этого суть «Героев» прежней? Пожалуй, да. Можно ли прийти сюда после «трешки» и с ходу почувствовать себя на коне? Пожалуй, нет. Все же ко многому придется привыкать с нуля. Но разве это недостаток?

Новое дерево навыков

1/2Экран героя в HoMM IV. Навыки в левой части меню
2/2Экран героя в HoMM III. Навыки в левой части меню

HoMM IV предложила новый подход к навыкам и умениям взамен того, что было в предыдущей игре серии. Если в «тройке» герои могли изучить восемь навыков, распределенных почти что случайным образом, то в «четверке» их количество снизилось до пяти (из девяти). Зато выросло качество: к каждому навыку в комплекте идут три умения, сильно расширяющие возможности героя. Например, базовое благородство позволяет развить прирост денег и ресурсов, а также открывает дипломатию, а тактика улучшает боевые умения вроде атаки, защиты и лидерства, которое по-прежнему увеличивает мораль и удачу.

Что интереснее, вместе с навыками существенным изменениям подверглась и магия. Если раньше все заклинания принадлежали одной из четырех стихий, то в «четверке» школ стало пять с более явным разделением. Герои могут изучить магии жизни, смерти, порядка, хаоса и природы, причем заклинания теперь фиксированы и не становятся сильнее с ростом знаний. Ну и, само собой, у каждой школы тоже есть свои умения, помогающие творить более мощные заклинания: например, магия смерти открывает доступ к оккультизму, который увеличивает запас маны и ее регенерацию, некромантии, вновь поднимающей скелетов, и демонологии, увеличивающей эффективность заклинаний магии смерти.

Кроме того, навыки прекрасно сочетаются между собой, давая героям новую профессию. Например, изучение описанной выше демонологии и магии природы позволяет призывать на поле боя различных демонов. Стоит ли говорить, что именно систему навыков из «четверки» переняли все последующие игры серии?

Отличный сюжет

Кампании в базовой версии HoMM IV рассказывали о становлении новых государств в новом мире: многие из них хоть и похожи на привычные, но отличаются в деталях и по набору существ. И в кампаниях как раз можно ознакомиться с их особенностями в более щадящем режиме.

Даже те, кто не смог проникнуться любовью к HoMM IV, признают, что проработка сюжета в игре заслуживает похвалы, даже несмотря на то, что речь идет преимущественно о текстовых вставках. И, само собой, все помнят эпическую смерть Энрота во время Расплаты — глобального катаклизма, случившегося из-за схватки Гело и Килгора, в которой были уничтожены Ледяной клинок и Клинок Армагеддона.

Альтернативное развитие

1/2Постройки во втором и третьем ряду заменяют друг друга
2/2Облик города из-за выбора зданий будет несколько отличаться

Говоря о новых фракциях, стоит упомянуть и возможность уникальной застройки своего замка. На смену линейному развитию армии с понятной застройкой от слабых к сильным «четверка» предложила возможность выбора существ начиная со второго уровня развития. Например, у «Обители» на третьем уровне можно выбрать между крестоносцами и монахами, а на четвертом — между чемпионами и ангелами.

Что интересно, далеко не всегда есть очевидный фаворит в выборе юнита, и развитие двух одинаковых поначалу замков может в конечном счете оказаться совершенно разным. Во многом оно будет зависеть от выбранного героя, так как персонажи сами участвуют в бою и имеют куда большее влияние на исход сражения, чем раньше.

А еще здесь есть караваны — новая функция, позволяющая из замка нанимать существ во внешних жилищах. Больше никакой необходимости постоянно таскаться за дополнительными войсками через полкарты!

Герои в бою

1/2Герои могут стоять в задних рядах и сражаться издалека
2/2А могут наоборот, врываться в самую гущу событий. Тут героев, кстати, двое

«Четверка» стала первой игрой в серии, в которой герои непосредственно участвуют в сражениях. Они стали полноценными боевыми единицами, которые на поздних уровнях в одиночку способны уничтожать целые армии врага.

У всех фракций, кроме «Крепости», есть два типа героев: воин и маг. Их различие куда существеннее такового в сравнении с «трешкой»: воины наносят огромный урон и вдохновляют отряды, а маги преимущественно творят заклинания, но только в свой ход. Раньше, напомню, они скромно стояли в углу и помогали заклинаниями раз в раунд, но в любое время. Выведение из строя героя теперь куда критичнее и может случиться посреди схватки, что также приходится держать в уме.

И все же нововведение вышло интересным: к привычной пошаговой стратегии добавился элемент ролевой тактической игры, где нужно не только правильно управлять отрядами, но и учитывать развитие героев, которые идут в бой или же отсиживаются в тылу. Можно возразить, что важность развития была и раньше, но именно участие героев непосредственно в сражении вывело этот пласт механики на совершенно новый уровень: армия без героя может разом лишиться слишком многих бонусов, и наоборот, добавление героя может существенно улучшить боевые свойства войск.

Другие изменения боя

Если включить отображение сетки, она будет выглядеть как-то так. Разобраться в точном расположении не то, чтобы сильно проще

Большинство игроков и героев-то на поле боя приняли с трудом, а остальные изменения и вовсе встретили в штыки. И совершенно напрасно: новый бой на деле стал крайне интересной находкой.

Начать стоит с того, что атакующий и защищающийся отряды теперь наносят урон одновременно. Это непривычно, но открывает простор для создания интересных ситуаций. Более того, дальнобойные стрелки также научились стрелять в ответ на атаки, что тоже приходится учитывать, к тому же многие из них неплохо показывают себя в ближнем бою даже до окончания запаса снарядов.

Ну и нельзя не упомянуть изменившуюся боевую сетку: на смену гексагональному полю с четким размещением пришла «шахматная» доска в мелкую клетку, на которой даже самый маленький юнит занимает 3х3 клетки. Правильное расположение войск из-за этого стало играть куда большую роль, хотя и соответственно требует от игрока больших усилий: банально закрыть лучников от ближних атак телами других юнитов теперь не выйдет.

И раз уж зашла речь о дальнем бое, важно сказать, что он претерпел кардинальные изменения. Например, нельзя стрелять по существам, стоящим за спинами союзников, а препятствия вроде камней сильно снижают урон. Более того, при осаде попросту нельзя стрелять через стены, что при условии упразднения катапульты сильно меняет правила игры. В общем, после «тройки» нужно переучиваться почти с нуля — зато в случае успеха можно получить необычный опыт, сильно отличающийся от привычного.

Музыка

С чем попросту невозможно не согласиться, так это с тем, что в «четверке» лучшее музыкальное сопровождение в истории серии. Можно бесконечно ностальгировать по музыкальным темам «тройки», но само исследование мира в HoMM IV своей атмосферой отвечает именно музыке. Совершенно чарующая мелодика с отлично встроенным вокалом и умелым использованием широкой палитры инструментов вряд ли оставит равнодушным любого. А Grass Medley, мелодия травяного ландшафта, и вовсе может претендовать на лучший трек в истории «Героев», стоя рядом разве что с Floating Across Water из все той же «четверки». Вынужденно это признаю при всей любви к теме «Некрополиса» из HoMM II (конечно же, версии с оперным вокалом).

Расслабленная атмосфера музыки, звучащей в глобальном режиме, сменяется напряженными ударными в боевых темах. В них же звук становится более синтетическим, и это также создает более гнетущее чувство — что, в общем-то, и требуется. Выигрыш на этом фоне чувствуется особенно приятным.

Конечно, «Герои 4» — не идеальная игра: в ее визуале чувствуется нехватка времени и денег (если вы не в курсе, NWC была на грани банкротства и пыталась спешно реанимировать умирающую компанию любыми средствами — увы, не вышло), а отдельные решения кажутся, мягко говоря, спорными. Да и интеллект противников оставляет желать лучшего. И все же не стоит списывать «четверку» со счетов: игре есть что предложить даже ветеранам серии. Главное — выйти из зоны комфорта и принять ее такой, какая она вышла. С большой долей вероятности вы получите очень даже приятный опыт.