На прошлой неделе в «Сколково» в Московском кластере видеоигр и анимации прошла возрождённая Конференция разработчиков игр, или сокращённо КРИ. Когда-то это была одна из ключевых площадок для игровой индустрии, где разработчики могли представить свои тайтлы, найти издателей, спонсоров или нужных специалистов. В 2013 году выставка прекратила существование, но теперь компания «ИГРОПРОМ» намерена вдохнуть в неё новую жизнь.
Для понимания и этой статьи, и самой сути мероприятия важно помнить: КРИ — это не игровой фестиваль в духе «Игромира», а куда более локальная и профессионально ориентированная площадка — в этом году её посетило чуть больше 1 350 человек. Здесь нет гигантских стендов, торговых палаток, шумных толп и бесконечного потока косплееров. Зато есть главное — разработчики, готовые подробно рассказывать о своих играх, обмениваться контактами и обсуждать индустрию, а также лекции, на которых представители рынка говорят о её текущих проблемах и перспективах.
Спикеры и лекции
На КРИ был зарегистрирован 91 спикер из индустрии: от разработчиков и маркетологов до руководителей издательств и дистрибьюторов. За время конференции они провели около 30 лекций. Как человек, который наблюдает за индустрией скорее извне, скажу сразу: состав получился крайне неоднородным.
С одной стороны — разработчики одной из самых ожидаемых игр отечественного рынка, «Война Миров: Сибирь», авторы вирусного хита «Русы против ящеров» и другие заметные фигуры. С другой — спикеры вроде старшего аккаунт-менеджера «Окей-ИТ» или руководителя отдела тестирования ООО «ГостТим». Я ни в коем случае не ставлю под сомнение их компетенцию и не высмеиваю должности, но для человека извне такие имена и позиции в программе сами по себе мало о чём говорят. Из-за этого бывает сложно заранее понять, насколько содержательной окажется лекция. Было бы интересно узнать, как на это смотрят сами люди из индустрии.
Впрочем, даже если вынести такие придирки за скобки, действительно интересных выступлений на КРИ оказалось более чем достаточно. Например, мне было любопытно послушать о современных реалиях маркетинга игр и о том, почему ИИ-мультфильмы про фрукты — это зло. Не менее интересной оказалась дискуссия о перспективах русского культурного кода с точки зрения экспорта и о том, насколько эта тема вообще востребована за рубежом. Отдельно обсуждали и текущее состояние отечественной игровой индустрии.
Часть аудитории наверняка могла ожидать, что разработчики просто будут хвалить друг друга и рассказывать, как хорошо сегодня поддерживается производство игр. Но со сцены поднимались и действительно острые вопросы. Говорили о непонимании самого института разработки игр, о том, что в текущих реалиях создать конкурентоспособный продукт, который мог бы на равных бороться с западными релизами, практически невозможно. Обсуждали даже более фундаментальную проблему: у нас до сих пор нет чёткого понимания, чем вообще считать игры — IT, частью культуры или чем-то отдельным.
Независимый геймдизайнер Вячеслав Макаров отдельно отметил хроническую нехватку денег в индустрии. По его словам, бюджет одной крупной западной игры сопоставим со всем годовым объёмом государственной поддержки игровой отрасли в России — а иногда и превышает его. И если эта ситуация не изменится, страна так и останется кузницей талантливых специалистов, которые в итоге будут уезжать работать в зарубежные студии. Темы, несомненно, важные, но будут ли учтены они в будущем и изменится ли индустрия к лучшему, неизвестно. Пока что у нас появилась только профессиональная трибуна для оглашения претензий и пожеланий.
Да, у одних спикеров ораторское мастерство было заметно сильнее, у других — темы оказывались острее и актуальнее. Но все лекции, на которых мне удалось побывать, были по-своему интересны. А в те, куда я заглядывал лишь ненадолго, аудитория всё равно была вовлечена. Некоторые особенно актуальные темы — вроде внедрения ИИ и современной инди-разработки — и вовсе собирали настоящий ажиотаж: люди стояли внутри лектория, занимали проходы и даже собирались у дверей, лишь бы послушать.
Жаль, что охватить всё интересующее было физически невозможно: лекции шли параллельно сразу в трёх залах на протяжении всего дня, так что приходилось постоянно выбирать между выступлениями. А ведь помимо них хотелось ещё успеть посмотреть и сами игры.
Играм быть
Несмотря на явный акцент выставки на B2B-сегмент, нашлось в ней и то, за что подобные тематические фестивали любят обычные посетители, — игры. Для демо организовали два зала: основной, где на стендах можно было ознакомиться с ключевыми особенностями проектов, и отдельную демозону, где на плотно расставленных компьютерах в два захода разработчики показывали более компактные игры. В середине дня экспозиция обновлялась, и посетители могли попробовать уже другие проекты.
Честно говоря, я не ожидал, что на конференцию привезут что-то действительно интересное. Времена, когда со сцены свои игры презентовала Ice-Pick Lodge, давно прошли, и я сомневался, что возрождённая выставка сможет с ходу удивить чем-то по-настоящему сильным. Но, к моему удивлению, смогла.
Например, меня приятно удивила Nature of Dread — хоррор от первого лица, который до выставки вообще не попадал в моё инфополе. Команда энтузиастов из Eira Games всего за полтора месяца собрала билд и привезла его на выставку. В демо нужно было исследовать подвал, захваченный монстрами, восстановить питание и эвакуироваться на лифте.
И даже несмотря на то, что ребятам достался не самый удачный стенд — на экран постоянно падало солнце, из-за чего на тёмной картинке было сложно что-то разглядеть, — игра оставила крайне положительные впечатления. Она ощущается как полноценный продукт: видно, что в неё вложены деньги, а у разработчиков есть навыки и понимание, как ими пользоваться. Отсюда — проработанное окружение, добротная система сражений, качественная графика и отличный звук.
Да, глянцевая кровь немного странно смотрится на фоне реалистичного окружения, а героя слишком сильно шатает после получения урона, но в это действительно приятно играть, и релиза хочется ждать. Возможно, Eira Games чересчур явно вдохновляется ILL, но нет ничего плохого в том, чтобы ориентироваться на перспективные проекты. Потеряется ли Nature of Dread на фоне своего «старшего брата» — увидим позже.
Второй амбициозный участник — гонка Race of the Nine Worlds. Как и в случае с Nature of Dread, проект хочется похвалить за достойное техническое исполнение, приятную картинку, кинематографичные кат-сцены и хорошее управление. Хотя я и не фанат гонок, особенно высокоскоростных в духе Wipeout, было приятно прокатиться по разрушаемым трассам на футуристическом космическом болиде.
Разработчики из Ouroboros Studio замахнулись на масштабный тайтл, в котором должны сосуществовать и сюжетная кампания, и мультиплеерные режимы, позволяющие игрокам прокачивать уникальных героев. Про мультиплеер пока сказать нечего, но сюжетная часть уже выглядит как минимум перспективно. Если авторы действительно хотят сделать не космическую сагу в духе Ratchet & Clank, а что-то более приземлённое, то у них вполне может получиться достойная история о гонке Девяти миров.
Закрыть тройку рекомендаций хочется адвенчурой Mayak. Разработчик Никита Nplus1 в одиночку создаёт атмосферное sci-fi-приключение, которое, по его словам, расскажет историю любви на фоне масштабной космической фантастики. Завязка у проекта интригующая: однажды человечество начинает улавливать сигнал с далёкой планеты, после чего запускается цепь необратимых событий.
С Mayak я знаком ещё со времён выставки «GAMEДНИ», и особенно приятно видеть, что с тех пор игра продолжает собирать позитивные отзывы аудитории. Во многом благодаря сильному визуальному стилю, нарисованному вручную, и цепляющему музыкальному сопровождению, которые вместе создают плотную футуристическую атмосферу.
На конференции были и знакомые тайтлы вроде Broken Arrow, а также проекты куда меньшего калибра: десятки узконаправленных инди, глядя на которые не всегда понимаешь, как именно их собираются продавать аудитории. Были и откровенно слабые игры — собранные будто из готовых ассетов и, на мой взгляд, обречённые затеряться в цифровых магазинах сразу после релиза, если разработчики не начнут серьёзно пересматривать их содержание уже сейчас.
Да, на мероприятии не показали ААА-игр западного уровня. Но и взяться им по большому счёту неоткуда. Сложно представить, что всё это время где-то в подвалах НИИ неизвестные разработчики тайно собирали хит, о котором мы просто ничего не слышали. Отечественная индустрия сейчас попросту не способна генерировать высокобюджетные проекты в таком объёме, чтобы они составляли хотя бы заметную часть подобных фестивалей.
Именно поэтому сегодня можно вполне искренне радоваться уже тому, что на таких выставках появляются хотя бы крепкие игры уровня AA — тайтлы, которые не стыдно добавить в список желаемого и за которыми действительно хочется следить.
Впечатления от выставки
Хоть КРИ и не может похвастаться масштабом привычных игровых ивентов, лично мне она понравилась даже больше некоторых из них. Из-за камерности мероприятия здесь ощущался уют, а благодаря профильной направленности — полная вовлечённость всех участников. Разработчики активно знакомились друг с другом, обменивались контактами и с интересом общались с важными представителями индустрии. Находиться в такой атмосфере было просто приятно.
Во многом это связано с тем, что здесь каждый человек, подошедший к стенду с демо, потенциально мог оказаться важным контактом или полезным активом. Поэтому разработчики охотно отвечали на любые вопросы, делились планами и подробно рассказывали о своих амбициях. Повсюду велись живые разговоры: кто-то обсуждал рабочие процессы, кто-то искал партнёров, а кто-то просто отдыхал и общался.
Пока рано говорить о том, насколько успешным в итоге оказалось возвращение КРИ: сколько разработчиков действительно нашли нужные связи и как это повлияет на отечественную игровую индустрию в долгосрочной перспективе. Но уже сейчас участники делятся положительными впечатлениями, а в России появилось ещё одно важное мероприятие, посвящённое играм. И, может, спустя время ему удастся вернуть КРИ былое имя.