Хидетака Миядзаки считает, что FromSoftware не создавала Souls-like намеренно, а лишь точно уловила запрос аудитории на особый игровой опыт. В интервью Game Informer он рассказал, что ключевые идеи жанра: смерть как часть обучения и прогресса — уже были востребованы игроками, но раньше не имели удачной реализации.
По словам Миядзаки, при работе над Demon’s Souls команда объединила наработки серии King’s Field с элементами сетевого взаимодействия и циклом риска и вознаграждения, связанным с потерей ресурсов после смерти. Этот подход стал основой для последующих тайтлов студии и закрепился как узнаваемый элемент её игр.
С тех пор элементы, заложенные в Demon’s Souls, продолжают использоваться в играх FromSoftware и ассоциируются с жанром Souls-like. При этом сам Миядзаки настаивает, что речь идёт не о новом направлении, а подобные механики нельзя считать уникальным изобретением студии.
Ранее автор Another Crab’s Treasure заявил, что само название жанра Souls-like обрекает разработчиков на попытки подражания Demon’s Souls и Dark Souls. Улучшить оригинальную формулу невозможно, поэтому команды должны стремиться создавать что-то уникальное.