Статья

Другая Half-Life 2 — трудности разработки и метаморфозы культового шутера

До того как Valve начала ассоциироваться у всех со Steam, компания делала революционные игры, которые оставляли огромный след на всей индустрии. Больше всего прогремела, конечно же, Half-Life: о разработке первой мы уже говорили, пришел черед сиквела, чьи метаморфозы в ходе создания были куда круче, чем у предшественницы.

Подготовка к спринту

Гейб Ньюэлл в 1999 году

Разработка Half-Life 2 стартовала в 1999 году, спустя полгода после релиза оригинальной игры. Команда традиционно занялась сразу двумя направлениями: разработкой сюжета и созданием движка. На этот раз Valve решила не мелочиться и вместо переработки готового сосредоточилась на полностью собственном, с упором на физику и реалистичную лицевую анимацию.

Проект с первых же дней был, мягко говоря, амбициозным. Valve задумала Half-Life 2 ни много ни мало как лучшую игру в истории. Принцип Cabal, применявшийся при разработке первой части, вернулся — правда, из-за масштабов игры пришлось вносить изменения в прежде работавшую схему. При создании первой Half-Life внутри команды формировались небольшие группы, занимающиеся игровой документацией, по которой позже и создавалась игра. И если раньше это работало без особых трудностей, то на этот раз проблем было сразу несколько. Команда выросла почти в три раза: вместо пары десятков человек Half-Life 2 занимались уже около 80 сотрудников. Технологии на ранних этапах создания документации было невозможно предугадать, поэтому планировать было куда труднее. Да и банально масштабы проекта приводили к тому, что команда Cabal не поспевала создавать документацию с той же скоростью, с какой шла разработка. Решением стало формирование нескольких команд: три из них работали над разными отрезками игры, а еще три — над художественной стилистикой, звуком и актерской игрой.

Первые шаги

Первый скриншот из Half-Life 2, карта Get Your Free TVs! Источник: GameSpot

Сюжет на первых порах предлагали перенести в космос. В Half-Life последние уровни проходили в Зене, поэтому логичным шагом казалось продолжить это направление и сделать из Гордона космического путешественника, сражающегося с пришельцами. К счастью, арт-директор компании Виктор Антонов предложил перенести действие в Восточную Европу, и уже к 2000-му начал оформляться костяк сценария: мир порабощен Альянсом буквально за несколько часов, и лишь редкие люди все еще пытаются сопротивляться.

В 2001 году произошло важное событие: Гейб Ньюэлл, стоявший у истоков Valve и Half-Life, принял решение отойти от участия в разработке игры и сосредоточился на будущем сервисе Steam. Команду это, впрочем, не очень расстроило, и разработка продвигалась как по маслу. В том же 2001 году движок был проработан настолько, что Half-Life 2 получила свою первую карту — Get Your Free TVs!

1/2Скриншот, сделанный в утекшей версии Get Your Free TVs!
2/2Скриншот, сделанный в утекшей версии Get Your Free TVs!

Уровень изначально создавался для проверки концепта и не предназначался для релиза или появления в игре. Небольшая локация демонстрировала восстание горожан и отправленных на их усмирение сил гражданской обороны. Последние прибывали на место на транспорте, а гражданские активно закидывали «коктейлями Молотова» прибывающие машины, воровали телевизоры в магазинах (отсюда и название карты) и врукопашную сражались с представителями власти. Здесь уже была рабочая модель физики, и хотя карта была сделана на очень базовом уровне (здания скорее напоминали коробки, а графика мало отличалась от оригинальной Half-Life), ее выход дал хороший подъем морали команде. Началась подготовка к E3 2002, которую посетить Valve было не суждено. Виной тому — Гейб Ньюэлл.

Дело в том, что отошедший от разработки Ньюэлл идеально подходил на роль фокус-группы для демонстрации первого трейлера. И показанное командой главе студии попросту не понравилось: он честно признался, что не впечатлен роликом и что игре явно требуется основательная доработка. Впрочем, довольно быстро команда поняла, что критика была вполне оправданной, и приступила к переработке ролика. Полноценный анонс игры и первая демонстрация в итоге состоялись только на E3 2003: помимо трейлера, показывающего качество графики и физическую модель игры, разработчики продемонстрировали и небольшой отрывок геймплея. Valve также показала особенности графики и поделилась подробностями о лицевой анимации и других технологиях, уже включенных в движок. В этот момент Half-Life 2 была уже близка к тому, что геймеры получили в релизной версии. Однако позже, благодаря книге Raising the Bar (игра слов: «Поднимая планку» / «С монтировкой повыше») и утекшему в сеть бета-билду, стало известно, что игра могла бы быть совершенно другой.

Утерянные уровни

1/3Концепт-арт пустошей вокруг Сити-17
2/3Буллсквид в ранней версии Half-Life 2
3/3Гражданские в противогазах убегают от страйдера

Увы, полноценной «старой» сюжетной линии попросту не существует, но из тех обрывков, что есть, складывается довольно полная картина. Впрочем, стоит отметить, что многие фрагменты противоречат друг другу, так как нередко более поздние карты и эпизоды создавались на замену старым. Кроме того, процессу немало помог так называемый WC mappack — ранний пак карт, созданный в Worldcraft — предшественнике Hammer Editor, который используется в релизной версии. Последний включает в себя более тысячи карт, большинство из которых не завершены и представляют собой повторяющиеся локации на разных стадиях проработки.

Сюжет стартует похожим образом: Гордон приходит в себя в поезде спустя десять лет после событий оригинальной Half-Life. Как и в релизной версии, в курс дела его вводит Джи-мен (полной картины от него, как и всегда, не добиться). Поезд стартует вне Сити-17, поэтому игроки должны были успеть увидеть разруху, оставшуюся после Семичасовой войны. К тому же на руинах цивилизации обитали хаундаи и буллсквиды — монстры, не попавшие в релизную игру, но присутствовавшие в оригинальной Half-Life. В самом городе было относительно спокойно: редких прорывавшихся неразумных пришельцев сжигали крематоры — загадочные высокие фигуры с круглыми головами и огнеметами в руках.

1/4Крематор на улицах города
2/4Фабрика, вид снаружи
3/4Фабрика по производству голов крематоров
4/4Концепт-арт ворти-клетки

Сити-17 до 2003 года был куда более мрачным местом: большинство горожан ходили в противогазах (свой Гордон получал от Джи-мена) из-за ужасно грязного воздуха, небо было постоянно сумеречным, а атмосфера — еще более давящей. Первое время Гордон передвигался по улицам без оружия, скрываясь от полиции и видя последствия вторжения пришельцев — примерно то же самое, что происходило во время начальной поездки на поезде в Half-Life, только с возможностью изучать окружение в собственном ритме.

Позже (предположительно — не без помощи Барни Калхауна) Гордон должен был оказаться на фабрике комбайнов — в локации, не попавшей в финальную игру. Огромное шумное помещение было полно рабов: взрослых и детей, вортигонтов и сталкеров (еще одно существо, вырезанное из игры), за которыми наблюдали силы гражданской обороны и комботы — несколько измененные сканеры из релизной версии. В отличие от попавших в игру механизмов, комботы умели стрелять и выпускать ядовитый газ. Запитывалась фабрика от ворти-клеток — специальных устройств, внутри которых находились вортигонты, снабжающие электричеством подключенные к ним устройства.

1/5Ранняя версия главного входа в вокзал
2/5Более поздний концепт того же здания
3/5Конецпт-арт станции
4/5Концепт-арт станции
5/5Скриншот центральной площади с бесчинствами сил гражданской обороны

С фабрики Гордон попадал на площадь, где видел гражданскую оборону в действии: массовые задержания, расстрелы и другой беспредел. Один из повстанцев помогал герою избежать захвата, но сам попадал под арест, отправляя Гордона в новую локацию — аркадный зал. Здесь граждане играли в странную игру: управляя мэнхэками, летающими пилами, они атаковали повстанцев, зарабатывая тем самым очки. При этом в ходе сюжета можно было узнать, что игра — не игра вовсе, а демонстрация работы камер, вмонтированных в настоящие механизмы. Здесь Гордон наконец встречал Барни, который отправлял ученого к радиовышке — прямому пути в лабораторию доктора Кляйнера.

Сама лаборатория почти не претерпела изменений, если не считать телепортационного устройства: изначально оно имело другой внешний вид и располагалось в отдельной комнате. Более того, Гордона должны были отправить на базу «Кракен» к Хелене Моссман — предшественнице Джудит Моссман.

Были и другие вырезанные локации, самой известной из которых, пожалуй, можно считать корабль «Бореалис», претерпевший немало изменений. В самом начале разработки он и вовсе планировался как первая локация игры: Гордон находил корабль почти заброшенным во льдах, где «Бореалис» очутился после нападения сил комбайнов. «Бореалис» на тот момент был плавучей базой Сопротивления и перевозил припасы на подводную базу «Кракен». Большая часть экипажа погибла, а выжившие отключили двигатели, так как запущенные неприятелями существа вроде хедкрабов плохо переносят холод. Гордон должен был вместе с механиком Оделлом запустить небольшую подлодку и отправиться на базу «Кракен» за помощью.

1/7Внешний вид аркадного зала
2/7Аркадный зал внутри
3/7Аркадный зал внутри
4/7Концепт-арт портального устройства в лаборатории Кляйнера
5/7Концепт-арт «Бореалиса»
6/7Концепт-арт «Бореалиса»
7/7«Бореалис» на скриншоте с Е3 2003

Во второй версии «Бореалис» уже был исследовательским кораблем комбайнов, на который Гордон попадал примерно в середине своего путешествия. Цель была той же: попасть на базу «Кракен» при поддержке со стороны Оделла. Здесь, кстати, должны были впервые появиться ассасины комбайнов — генно-модифицированные девушки, вооруженные двумя пистолетами и обладающие богатым арсеналом приемов ближнего и дальнего боя. Модель во многом основывалась на черных ассасинах из первой Half-Life.

Интересно, что один из удаленных уровней, «Святая Ольга», позже был выпущен в виде отдельного технодемо Half-Life 2: Lost Coast. Рыбацкая деревня с церковью в византийском стиле была призвана продемонстрировать обновленный движок Source с технологиями HDR, тонкой настройкой материалов и поверхностей и авторскими комментариями. 

Другая реальность

1/10Ранние концепт-арты. Сити-17
2/10Ранние концепт-арты. Сити-17
3/10Ранние концепт-арты. Цитадель
4/10Ранние концепт-арты. Цитадель изнутри
5/10Ранние концепт-арты. Цитадель
6/10Ранние концепт-арты. Рейвенхольм
7/10Ранние концепт-арты. Поезд
8/10Ранние концепт-арты. Пустоши
9/10Ранние концепт-арты. Станция переработки воздуха
10/10Ранние концепт-арты. Станция переработки воздуха изнутри

Множество локаций, далеко не все из которых упомянуты в тексте, было удалено, так как на ранних этапах Valve планировала куда более длинную игру: вместо финальных трех дней в Сити-17 и окрестностях путешествие Гордона занимало четыре, а разброс локаций был куда выше. И если в начале игры вырезано только несколько локаций, то во второй половине удалялись целые главы. Как вспоминают разработчики, первоначальная версия казалась излишне «раздутой» и требовала корректировки — многие идеи позже нашли отражение в эпизодах, как вышедших, так и нереализованных.

Интересно, что изначально Сити-17 был американским городом, в основу которого лег Вашингтон с поправкой на множество небоскребов и примитивную компоновку зданий. Все это работало на антиутопический дизайн, который планировался на первых порах: в качестве референсов разработчики вспоминали «1984» Джорджа Оруэлла и такие фильмы, как «Темный город», «Бегущий по лезвию», «Город потерянных детей» и «Авалон».

Оформление Сити-17 не столько напоминало западноевропейские города, сколько навевало мысли об ар-деко, но постепенно визуальный стиль трансформировался. К 1920-м начали добавлять другие эпохи, а затем и вовсе сменили тон и подход к арт-дизайну на более светлый и «постсоветский».

Стоит отметить, что изначально комбайны перерабатывали земные материалы и строения, создавая новые, вместо того чтобы добавлять свои технологии к уже существующим. Отсюда и изменившийся со временем дизайн Цитадели, которая выглядела как нагромождение металлических плит, вздымающихся к небу.

Информации о Half-Life 2 куда больше, чем о ее первой части, поэтому рассказ о ней придется разбить на две половины. В следующем тексте мы рассмотрим вырезанный контент и все то, что не дожило до релиза, но в том или ином виде стало известным.