Статья

Что будет, если смешать «Твин Пикс», Alan Wake и Томми Вайсо — Those Who Remain

Тема эволюции души — грехопадения и искупления — не так широко представлена в видеоиграх. Именно поэтому продукты, подобные Those Who Remain, вызывают интерес у поклонников инди. Психологический хоррор, который ставит перед игроком экзистенциальные вопросы и при этом не лишает свободы воли — что может быть лучше? Как оказалось, практически всё, во что вы играли ранее. Почему Those Who Remain вышла слабой и безыдейной — читайте в обзоре Cybersport.ru

Those Who Remain

Что ждет нас в аду?

В мировой культуре картины ада и образ его хозяина Сатаны рисуют уже более двух тысяч лет. В зависимости от эпохи менялись этические нормы и понимание того, что ждет душу человека после смерти и как на самом деле выглядит зло. На смену каноническим образам Босха и Данте — с котлами, пламенем и чертями — пришли идеи о персональном аде. К примеру, Сартр в пьесе «За закрытыми дверями» показывает, что терзает человека после смерти вовсе не дьявол, а общество других людей. У Леонида Андреева в «Дневнике Сатаны» властитель преисподней спускается на землю и скоро понимает, что он самый праведный среди этих лживых и коварных детей божьих. Трудно найти более благодатную почву для создания философской притчи с элементами психологического хоррора, чем тема греха. Однако авторы Those Who Remain с этой задачей не справились. 

1/4Предупреждение в начале Those Who Remain
2/4Цитата при загрузке Those Who Remain
3/4Цитата при загрузке Those Who Remain
4/4Цитата при загрузке Those Who Remain

С первого же экрана загрузки игрока начинают пичкать цитатами писателей и философов о природе зла. Кроме того, разработчики предупреждают, что нам придется принимать сложные решения, которые повлияют на концовку и судьбу самого героя. Но вся идейная составляющая, а также взгляды на душу, дьявола и грехи в Those Who Remain остались на уровне тех самых вырванных из контекста цитат в нижней части экрана. 

Морализаторство для детей

Главного героя зовут Эдвард. После смерти ребенка он пустил свою жизнь под откос и с тех пор планомерно занимался саморазрушением. История начинается в момент, когда любовница Эдварда предлагает ему увидеться в мотеле. Тот приезжает на встречу, но в номере никого не оказывается, а машину героя тем временем угоняют. Он бежит в ночь и попадает в окутанный злом городок Дормонт. В нем неведомая сила будет кидать Эдварда от локации к локации, чтобы он мог распутать произошедшую здесь трагедию. 

Those Who Remain

В Дормонте почти не осталось людей, всех убили призраки, обитающие во тьме. Причиной восстания демонических сил послужила смерть 13-летней девочки, которая на велосипеде сорвалась со скалы. Эдвард, расследуя это происшествие, узнает, что косвенно в нем был замешан весь город: местная шпана перерезала тормоза велосипеда ради шутки, родители пытались скрыть этот инцидент, а все остальные закрыли на него глаза. Нам в паре с Эдвардом предстоит судить четырех человек, которые причастны к гибели девочки, и решить — простить их или обречь на адские мучения. 

Проблема в том, что все «судебные процессы» вышли однообразными. К примеру, мы узнаем, что хулиган, перерезавший тормоза, не хотел причинить вреда девочке. Его агрессия — способ пережить утрату брата. На самом деле мальчуган был хорошим и добрым, пока не впал в депрессию. Следующий подсудимый — его отец, местный шериф. Он любил своего сына и хотел его защитить, поэтому быстро закрыл дело, чтобы оно не получило огласку. Так будет и с оставшимися персонажами: каждый из них — добрый самаритянин, который однажды оступился. Один аргумент за помилование, другой — за адские муки. 

А еще Кит работает пожарным, и вообще он отличный парень, разве можно такого отправить в ад?

Помимо этого, Эдвард встретит трех живых людей, которые совершили грехи разной степени тяжести уже во время нашествия демонов. И дьявол будет постоянно подталкивать нас к их убийству. К примеру, игрок сможет поджечь преступника в машине или оставить задыхаться девушку, не захотевшую ранее спасти людей. В статье «Как нас учат добру — уроки гуманизма и сострадания в видеоиграх» автор Cybersport.ru Баир Vydar Модонов рассказал, как разные разработчики ставят моральные дилеммы перед геймерами. Так, выборы игрока могут поощряться бонусами, быть частью нарратива, на них может влиять очеловечивание врагов — все эти методы могут сделать выбор действительно сложным. 

В Those Who Remain же эти случайные три персонажа смотрятся как пятое колесо. Разработчики просто предлагают убить их. Прохождение от этого не изменится, а сюжетной привязки к ним нет. При этом тема искупления и прощения ключевая в игре. Но чтобы кого-то простить, нужно сначала проникнуться ненавистью, а женщина, о которой я узнал три секунды назад и которая никак не связана с историей моего героя, не может вызвать у меня никаких эмоций. Это обесценивает выбор, потому что игрок в равной степени готов кликнуть на любой из вариантов.

Здесь был живой священник, но он куда-то пропал...

Голая женщина с фарой вместо лица

По ходу прохождения мы, как и сам Эдвард, будем задаваться вопросом: почему именно он судит других людей. Вместо ответа разработчики подготовили небольшую историю самого персонажа. Когда-то давно он попал в аварию, в которой погибла его дочь и девушка — водитель другой машины. В этой трагедии Эдвард винит себя, и потому в Дормонте его будет преследовать дух погибшей девушки в виде чудовища с фарой вместо лица.

На чем основано чувство вины? Возможно, Эдвард был пьян или, например, смотрел в телефон за рулем? Этого мы так и не узнаем. Но допустим, он все равно не может простить себе этой аварии, даже если формально его вины нет. Из-за случившегося всю игру на Эдварда будет охотиться чудовище. Ближе к финалу оно настигнет героя, и Эдвард закричит: «В этом нет моей вины, я не виноват!» — и так победит. На этом сюжетная арка с аварией завершится. 

Что заставило Эдварда сбросить этот груз с себя и избавиться от демонов прошлого? На этот вопрос разработчики решили не отвечать, зато сочли такой сценарный ход достаточным объяснением того, почему Эдвард получил роль судьи — ведь он тоже не без греха. 

В Those Who Remain довольно много багов. Из-за некоторых мне приходилось перепроходить уровни, а другие вполне могут вызвать приступ эпилепсии

Что будет, если скрестить Alan Wake, Control и Outlast?

Во время игры в Those Who Remain меня не покидало ощущение, что всё происходящее на экране я уже где-то видел. Небольшой городок, окутанный проклятьем, с призраками в темноте и спасительным светом — привет, Alan Wake. Изменяющееся пространство и окружение с кубическими конструкциями в альтернативной реальности — мое почтение, Control. Прятки от чудовища без возможности дать отпор — да-да, в Outlast было страшнее. Вы наверняка сможете найти еще с десяток похожих примеров заимствований в Those Who Remain. 

Призраки во тьме не двигаются, но если приблизиться к ним, герой моментально будет убит

Заимствование чужих фишек и механик — это не плохо, вопрос только в том, как встроить эти элементы в собственное творение. В Those Who Remain всё выглядит просто нагромождением чужеродных объектов, которые выполнены хуже, чем в оригинале, и при этом не гармонируют друг с другом. Приведу пример со стелс-режимом: игрок должен прятаться от женщины с фарой (причем довольно часто), но никаких сопутствующих механик — возможности залезть в шкаф или хотя бы выглянуть из-за угла — здесь нет. Из-за этого весь процесс превращается в побегушки вокруг одной стены — максимально скучные и топорные. 

В описании Those Who Remain на странице в Steam сказано, что игроку придется «сражаться с невыразимыми кошмарами и следить за уровнем душевного равновесия». Похоже, под словом «сражаться» разработчики имели в виду «включать свет в комнатах». Критерий «душевного равновесия» в игре точно отсутствует. 

Из всех элементов геймплея самые позитивные впечатления оставляют поиск улик и разгадывание загадок. Игра очень скупа на подсказки, зачастую разработчики просто бросали Эдварда в новую локацию и ставили цель выбраться из нее. Чтобы найти зацепки, необходимые предметы и прочее, в Those Who Remain нужно перемещаться между измерениями, исследовать каждый комод и разгребать горы ящиков. Этот процесс иногда заводил в тупик и вынуждал раз за разом осматривать каждый сантиметр локации в обоих мирах, но оттого процесс становился только азартнее (даже если на него уходило полчаса). 

В трейлере этот момент выглядел более пугающим

Иногда, когда мы приближались к разгадке, окружение вокруг героя начинало меняться, а совсем рядом появлялся призрак плачущей женщины. И это правда было эффектно: в такие моменты необходимо было сразу найти нужную дверь, чтобы переместиться в другое измерение. На одном из подобных уровней герой должен бежать через коридор, который постоянно изменялся: стулья и шкафы преграждали дорогу, а сзади раздавался душераздирающий плач приближающегося призрака. Этот эпизод создавал дискомфорт, подобный тому, что можно испытать при просмотре фильма It Follows, — за него Those Who Remain можно поставить жирный плюс.

Самое время бежать

Хождение по бесконечным замкнутым коридорам в стиле черного вигвама из «Твин Пикс» действительно имело какой-то инфернальный вайб. Стилистически подобные уровни выполнены прекрасно — если так вообще можно сказать о дьявольских лабиринтах. Вот только, к сожалению, после каждой такой локации снова начинались скучные прятки или бессмысленные моральные дилеммы.

1/4Those Who Remain
2/4Those Who Remain
3/4Those Who Remain
4/4Those Who Remain

Directed by Robert B. Weide

В, пожалуй, худшем фильме в истории — «Комнате» — есть сцена, в которой герой Томми Вайсо заходит в цветочный магазин. Там у него происходит абсурдно сбивчивый диалог с продавщицей — персонажи в такой спешке произносят реплики, словно у них заканчивается срок аренды помещения для съемок и их вот-вот вышвырнут на улицу. 

Финал Those Who Remain производит такое же впечатление. В конце авторы игры буквально парой фраз вываливают на вас идею, что «каждый может измениться», а затем так же скомканно подводят итоги похождений Эдварда и закадровым голосом благодарят за проделанную работу и спасенные жизни. Получается, что вся суть и идея игры могли поместиться в формулировку одного достижения, которое я получил после прохождения: 

Вся игра в паре слов

Подпись: «Хорошая концовка» подчеркивает, что здесь отсутствует моральная серость, а значит, перепроходить Those Who Remain или искать в ней дополнительные подтексты просто бессмысленно. 

По завершении игры я вспомнил один простенький попсовый сериал — «Люцифер». По сути, это обычный комедийный детектив, но с одним интересным твистом: главный герой в нем — Сатана. У сериала нет замашек на артхаус, но даже там куда интереснее обыгрывалась концепция наказаний для грешников, согласно которой все души могут покинуть ад, но их удерживает там вера в то, что они действительно согрешили. В Those Who Remain, построенной на идее всепрощения, отсутствует внятная концепция греха и прощения. Игроку просто говорят: «Не суди других, и всё будет класс». Однако художественное произведение не плакат, на котором достаточно написать броский лозунг. Оно требует наглядности, психологизма, эмоций. Я этого в Those Who Remain не нашел.

  • парочка неожиданных и напряженных моментов
  • крутое музыкальное сопровождение
  • фотогеничность некоторых локаций
  • довольно интересные загадки

  • скомканная концовка и сценарные дыры
  • банальное морализаторство
  • скучный стелс-режим
  • отсутствие сложных моральных дилемм
  • баги, которые могут довести до припадка
5

Бездумная проповедь о всепрощении

Those Who Remain проседает в геймплее, атмосфере, сюжете, но главное — она разочаровывает своим финалом. Разработчикам будто бы нечего было сказать игрокам. Всё лучшее, что есть в Those Who Remain, уже было реализовано в других играх — и намного качественнее.