Статья

Чем нам запомнилась BioWare: классические приёмы легендарной студии

Современный успех Larian Studios на поприще ролевых игр и наличие запроса даже на узконаправленные серии вроде Pathfinder или Pillars of Eternity показывает, что и такой специфический жанр игр может быть хитовым. Иногда процесс бросания кубиков и движения фигурок по четыре часа ничуть не уступает по накалу и атмосфере зрелищным стрелялкам и динамическим экшенам. Студия BioWare приложила руку к тому, чтобы жанр RPG обрёл то лицо, которое у него есть сейчас. Вспомним классические черты этого разработчика.

Ролевой космос

Скриншот из Mass Effect

BioWare не в один момент получила статус титана и законодателя мод в жанре. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic стали теми играми, на которых студия получила возможность обкатать свои ключевые идеи и новшества, чтобы потом воплотить их в улучшенном виде. Это и случилось в 2007 году с выходом Mass Effect — самой известной франшизы BioWare, позволившей студии реализовать индивидуальное видение ролевого жанра, отличавшееся от того, что было ранее.

Сюжет этой игры рассказывает о мире далёкого будущего, где для людей стали доступны космические путешествия. Повествование ведётся от лица Шепарда — капитана Альянса систем. Альянс — это независимое правительство, представляющее интересы всего человечества. В процессе развития сюжета Шепард оказывается втянут в события, которые предвещают новую вселенскую катастрофу. Наша задача — не допустить подобного исхода, что подталкивает игрока взаимодействовать с разными персонажами, активно участвовать в жизни спутников и принимать непростые решения. В общем, вся классика ролевого жанра.

Из характерных новшеств здесь — впервые в играх BioWare — появилось знаменитое «колесо диалогов», предлагающее нам на выбор пару оптимизированных поведенческих опций вместо нескольких отдельных реплик, произвольным образом связанных друг с другом. Это значительно повысило кинематографичность происходящего, синематики и постановка диалогов стали играть большую роль в повествовании. На момент 2007 года в техническом плане игра была исполнена на впечатляющем уровне и подарила геймерам одно из самых оригинальных и запоминающихся космических приключений.

В дальнейшем разработчики сделали упор на сильные аспекты игры, оптимизировав боевую систему, укрепив отношения со спутниками и в геометрической прогрессии прокачав эпичность саги о похождениях капитана. Тем не менее основные проблемы тайтла, связанные с ролевым отыгрышем, никуда не делись. Три концовки, представленные в конце третьей части, не отображали всего спектра решений Шепарда, а черты Парагона и Ренегата были слишком узки и гиперболизированы, чтобы предоставить игроку гармоничный отыгрыш выбранной роли.

Труби отход

Скриншот из Dragon Age: Origins

Если Mass Effect стала в некотором роде жанровой новинкой, то с последовавшей за ней Dragon Age: Origins дело обстояло сложнее. Ведь перед ней уже было немало примеров ролевых игр, исполненных в духе классического и тёмного фэнтези. Поэтому нужно было одновременно и придумать что-то новое, и соблюсти каноничность ролевого подхода. К счастью, у разработчиков получилось найти золотую середину.

Сюжет игры рассказывает о нашествии тёмных сил под предводительством демонического дракона на королевство Ферелден. Главный герой — Серый Страж (имеющий, на секундочку, шесть предысторий на выбор) становится свидетелем поражения королевской армии в решающей битве со злом и узурпации власти ближайшим соратником короля. Теперь перед героем стоит задача убить двух зайцев одним выстрелом: и уничтожить армию порождений тьмы, и разобраться с зарвавшимся полководцем.

Хоть эту игру принято относить ко всё ещё классическим RPG, здесь не обошлось без определённых новшеств. Боевая система стала намного зрелищнее и динамичнее, умудряясь при этом обходиться без духоты со скиллчеками на кубиках, привычной для многих ролевых игр старой школы. При этом возможность поставить паузу помогает геймеру оптимизировать под себя игровой процесс, при желании превращая схватку в тактическое противостояние с раздумьями по несколько минут над командой для персонажа. Или же в динамичное рубилово, где только и успевай, что переключаться между напарниками в пылу битвы.

Скриншот из Dragon Age: Origins

Что касается сюжета, здесь тоже не обошлось без интересных нюансов. Хоть конец игры очевиден и ни капли не вариативен (убей Архидемона), то, что вы оставите вокруг после своей победы, ох как различается. В одном случае это расцветающие фракции и преданные спутники, объединённые единой идеей и авторитетом главного героя. В другом — разрозненные и покорёженные остатки обитателей этих земель, выживших в местных конфликтах, а половину партии так вообще можно казнить. При этом наш Серый Страж одновременно и избранный, и нет. С одной стороны, именно нашему протагонисту везёт оказаться выжившим, но с другой — у него нет имбовых абилок и сверхсил, и все успехи в своём приключении он проворачивает строго за счёт тактического расчёта.

Характеры сопартийцев продолжили разветвляться и совершенствоваться в своей глубине. Теперь вы можете хоть часами разговаривать с ними в лагере, встречая после каждого нового боя очередную перепалку между спутниками с разными взглядами и всё более детально раскрывая их личности. Совершенствование базовых принципов классических RPG без ухода в крайности казуальщины, присущей новым играм или кубическим премудростям старых, позволяет тайтлу соблюдать золотую середину в своей насыщенности. Это касается и дополнения Awakening, воспроизводящего всё лучшее из Dragon Age в новой истории, по масштабам ничуть не уступающей второй части.

Кстати, о ней. В Dragon Age II баланс элементов нарушается. Из-за производственных проблем история стала куда более камерной, но даже подобное стечение обстоятельств разработчикам удалось обернуть себе на пользу путём изменения концепции сюжета. Теперь город, окружающий главного героя, становится для нас более личным и привычным местом, и вместо постоянных скитаний по случайным пустошам мы медленно наблюдаем за развитием места, где оказались со своей семьёй.

Затишье перед бурей

Скриншот из Anthem

Принято считать, что дальнейшие игры BioWare в виде Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition (притворимся, что про неудачу в виде Anthem все забыли) проседают по сравнению со своими хитовыми предшественницами золотого периода. В какой-то степени подобные утверждения можно считать справедливыми, так как эти части действительно отходят от неких первоначальных канонов и ведут франшизы в другом направлении.

Множество элементов в них по-прежнему выполнены на достойном уровне, хотя, пожалуй, это весьма сомнительное достижение — едва ли стоит радоваться тому, что тайтл просто держится на уровне. Улучшение провисающих элементов предыдущих игр обычно входит в работу, которую стоит проводить перед выпуском новых частей. Во франшизах BioWare дело с этим обстоит не очень, так как стеснённость отыгрыша ролевого колеса так никуда и не делась, уровень глубины и прописанности спутников весьма плавающий от случая к случаю, а боёвка больше не может угодить фанатам старой и новой школ одновременно.

Скоро длительное молчание студии, наступившее после 2017 года, прервётся. За это время было много слухов о разработке новых частей любимых игроками франшиз. Информация о многочисленных перезапусках производственных процессов и стремительная текучка кадров из студии может свидетельствовать как о том, что BioWare больше не удаётся сохранять свой стиль, так и о том, что студия активно раз за разом пытается разработать новую формулу RPG, которая станет признанным всеми стандартом на будущее десятилетие. Огромные размеры и детальная проработанность даже спорных частей серий Mass Effect и Dragon Age не позволяет никоим образом усомниться в том, что BioWare ещё есть что показать. Вопрос только в том, насколько её новые идеи будут удачными и смогут ли они удивить нас снова.