1 июня киберспортивный клуб Tundra Esports официально сообщил о продаже своего состава по Dota 2, который по ходу текущего сезона уже завоевал четыре трофея и получил инвайты на TI и EWC. Кроме того, организация объявила, что не планирует подписывать новый ростер или заходить в другие дисциплины. Поэтому мы решил пообщаться с владельцем и основателем Tundra Esports Максимом Деминым.
В эксклюзивном интервью Cybersport.ru Дёмин рассказал о том, как вообще создавался клуб, что позволило выстроить настолько успешное подразделение по Dota 2, из-за чего организация не зашла в CS и почему было принято решение расстаться с успешным ростером всего за несколько месяцев до TI. Ответы на эти и другие вопросы, связанные с индустрией киберспорта и экосистемой Dota 2, — в нашем интервью.
— Расскажите, как вообще родилась идея создать свой проект в киберспорте?
— Игры всегда были огромной частью моей жизни. В 15 лет у меня появилась первая PlayStation 3, и я буквально помешался на FIFA, а особый азарт мне добавляли частые матчи с отцом. Со временем увлечение переросло во что-то большее. Мне уже было мало просто расти как игроку — захотелось построить что-то на основе любимой игры. Так и появилась идея собственного киберспортивного проекта.
Я начал с FIFA, потому что знал эту игру лучше всего и искренне ею горел. Но чем глубже я погружался в индустрию, тем яснее понимал: в некоторых дисциплинах и охват шире, и соревновательные экосистемы сильнее, и коммерческих возможностей больше. И это был важный урок: одной любви к игре мало, без стратегического подхода бизнес не построишь.
В итоге путь, начавшийся с FIFA на домашней приставке, привел к собственной киберспортивной организации и пониманию, как превратить увлечение в бизнес.
— В нашей индустрии часто говорят о нехватке профессиональных кадров. Как вы собирали команду для создания Tundra Esports?
— Это, без сомнения, было одной из главных сложностей на старте. Когда мы запускали Tundra Esports, киберспорт был еще довольно молодой индустрией, и найти опытных специалистов было непросто. Людей с реальным опытом было немного, поэтому многому приходилось учиться по ходу дела.
В начале я работал с несколькими консалтинговыми компаниями, которые специализировались на киберспорте, чтобы разобраться, как устроена индустрия, и избежать типичных ошибок. Одним из ключевых партнерств было сотрудничество с HUDL Consultancy — они сыграли важную роль в том, чтобы найти и подписать состав по Dota 2, который тогда выступал под названием mudgolems.
Я согласен с тем, что в киберспорте действительно не хватает по-настоящему квалифицированных специалистов. Индустрия росла стремительно, опытных кадров не хватало. Команду собирал методом проб и ошибок, окружая себя людьми, чьей экспертизы мне самому недоставало.
Оглядываясь назад, могу сказать: один из главных уроков состоит в том, что успех в киберспорте — это не просто подписание талантливых игроков. Это про выстраивание вокруг них правильной инфраструктуры: от операционки и менеджмента до скаутинга и работы над результатами. И на это ушло время.
— В Dota 2 Tundra пришла во время пандемии, подписав mudgolems. Расскажите подробнее. Почему решили выбрать тогда именно Dota 2? И как происходил процесс выбора состава для сотрудничества, насколько вы интегрировались в этот процесс?
— Dota 2 была абсолютно осознанным выбором. На тот момент это была одна из самых смотрибельных киберспортивных дисциплин в мире, она привлекала и беттинг-спонсоров, и неэндемичные бренды, так что коммерческих возможностей было много. К тому же порог входа был ниже, чем в дисциплинах вроде League of Legends, где нужно было покупать франшизный слот.
Когда дело дошло до выбора состава, мы рассматривали несколько вариантов, но mudgolems выделялись. Это была перспективная западноевропейская команда, которая уже показывала впечатляющие результаты, включая победы над топ-командами вроде Team Secret и сильные выступления на крупных турнирах.
Я был лично вовлечен на всех этапах, плотно работая с нашими скаутинговыми партнерами, чтобы оценить и соревновательный потенциал, и то, насколько команда подходит организации в долгосрочной перспективе. В итоге мы решили, что mudgolems — лучший выбор, и так начался наш путь в Dota 2.
— Когда Tundra только пришла в Dota 2, профессиональный сезон был совсем иным: официальные мейджоры на стадионах, DPC, большой призовой фонд TI. В 2026-м картина иная. Как для вас как босса изменилась экономика дисциплины за эти годы и повлияла ли она на финансовую стабильность клуба?
— Когда мы заходили в Dota 2, экосистема была совсем другой. Одним из главных магнитов был The International с его гигантским призовым фондом. Это точно повлияло на наше решение, потому что создавало возможности, которых просто не было в большинстве других дисциплин.
Тогда было и больше LAN-турниров, что отлично работало на вовлечение фанатов и помогало командам строить свои бренды. При этом я даже рад, что систему DPC в итоге изменили. Да, она давала структуру, но часто вынуждала команды проводить по три-четыре недели на буткемпе ради всего одного официального матча в неделю. Это влекло за собой серьезные расходы и во многих случаях выгорание игроков.
Сегодня, на мой взгляд, экосистема устроена эффективнее: турниры проходят чаще, а хорошие призовые есть в течение всего года. С точки зрения бизнеса это дает больше возможностей и командам, и спонсорам.
Но есть и проблема: пропасть между топ-командами и всеми остальными растет. Для состоявшейся организации уровня тир-1 условия по-прежнему вполне благоприятные. А вот командам тир-2 куда сложнее — разница в бюджетах всё больше мешает выстроить устойчивую работу.
С учетом того, что зарплаты игроков и суммы выкупа существенно выросли, одних призовых уже недостаточно, чтобы содержать организацию топ-уровня. Реальность такова, что большинство крупных спонсоров хотят работать с лучшими командами, но у этих же команд и самые высокие издержки. Без серьезной поддержки оставаться конкурентоспособным очень тяжело.
Если смотреть шире, киберспорту по-прежнему не хватает таких источников дохода, как медиаправа, на которых зарабатывает традиционный спорт. В результате спонсорство остается основным источником дохода для большинства организаций, и это делает прибыльность сложной и относительно редкой историей для индустрии в целом.
— В киберспорте не так много примеров клубов, которые на длинной дистанции демонстрируют стабильно успешные результаты. Tundra как раз один из таких клубов. За счет чего удавалось достигать такого постоянства, причем с разными составами?
— Думаю, секрет нашей стабильности в том, что мы относились к составу по Dota 2 как к профессиональной спортивной команде, а не просто подписывали талантливых игроков. Мы всегда серьезно вкладывались в инфраструктуру вокруг состава: топовые тренеры, аналитики, база для буткемпов и спортивная психология.
Один из лучших примеров — наш чемпионский состав на TI. Психолог, который плотно работал с игроками, дал команде стабильность, помог создать здоровую атмосферу и научил собираться в самые напряженные моменты.
При всех сменах составов наша философия оставалась прежней: строить вокруг игроков максимально качественную инфраструктуру. Талант важен, но вдолгую решает среда, в которой он может стабильно работать.
— В последнее время в комьюнити часто можно было услышать разговоры о том, что уровень зарплат в Dota 2 неоправданно завышен. Что вы думаете об этом? И как формировался уровень зарплат в Tundra? Какие факторы влияли на зарплаты и сколько процентов получали игроки от завоеванных титулов?
— На мой взгляд, зарплаты игроков и правда стали одной из главных проблем экосистемы Dota 2. За эти годы в индустрию пришло заметно больше денег — за счет спонсоров, роста аудитории и появления хорошо профинансированных организаций, особенно тех, за которыми стоят беттинг-компании. Это закономерно увеличило и зарплаты, и суммы выкупа.
В Tundra Esports мы всегда старались платить конкурентно, но в разумных пределах. Мы хотели привлекать игроков топ-уровня и платить по рынку, при этом сохраняя устойчивый бизнес. Именно благодаря нашему титульному партнеру мы могли бороться за лучших игроков наравне с топ-клубами. При этом я считаю, что сегодня рынок изрядно перегрет. Организациям без сильной коммерческой поддержки конкурировать по деньгам становится всё труднее.
Вознаграждение игроков складывалось из совокупности факторов: результаты, рыночная стоимость, опыт и соревновательные амбиции команды. Помимо зарплат, игроки получали и большую часть призовых — организация обычно удерживала около 10–20%, в зависимости от договоренностей.
Главная задача индустрии на будущее — найти баланс: достойно платить лучшим и при этом держать экосистему финансово устойчивой.
— В 2026-м киберспортивный клуб без букмекерских компаний может существовать? Насколько киберспортивный клуб вообще может быть прибыльным?
— Думаю, сегодня крайне сложно конкурировать на высшем уровне без крупных коммерческих партнеров, особенно в Dota 2. Дело в самой структуре доходов: одних призовых, даже больших, не хватает, чтобы содержать клуб топ-уровня.
И здесь возникает замкнутый круг: крупные спонсоры идут к сильнейшим командам, но у тех же команд и самые высокие издержки — так что без серьезной поддержки оставаться конкурентоспособным тяжело.
А если смотреть шире, киберспорту по-прежнему не хватает источников дохода вроде медиаправ, на которых зарабатывает традиционный спорт. Поэтому спонсорство, в том числе букмекерских компаний, остается главным источником денег для большинства клубов, а прибыльность пока скорее исключение, чем правило.
— В CS клубы всегда ждут мейджоров, потому что отчисления с продаж стикеров становится существенной частью бюджета на следующий сезон. Почему Tundra Esports не стала открывать состав по CS?
— В Counter-Strike всегда была более развитая коммерческая экосистема, чем в Dota 2. Аудитория больше, игроков больше, а такие источники дохода, как продажи стикеров на мейджорах, создают заметную ценность для организаций. С чисто деловой точки зрения в Counter-Strike, как правило, проще монетизироваться и привлекать бренды.
Но когда мы оценивали дисциплины в 2021 году, у CS был куда более высокий порог входа. Чтобы занимать лидирующие позиции, нужно было приобретать слоты во франшизных лигах, а это стоило миллионы долларов, при этом они не относились к официальной экосистеме Valve. Оглядываясь назад, думаю, что мы приняли верное решение, так как многие из этих лиг в итоге закрылись.
Наш принцип всегда был один: собирать команду чемпионского уровня, а не заходить в дисциплину ради галочки. В Dota 2 шансов сразу собрать топовый состав и бороться за титулы было больше. В Counter-Strike мы так и не нашли варианта, который дотягивал бы до этой планки.
— Насколько близко вы были знакомы с игроками своего состава по Dota 2? Какое общее впечатление произвели на вас дотеры? Чем они отличаются (если вообще отличаются) от футболистов, с которыми вы имели дело раньше?
— Мне удалось довольно близко узнать игроков. За эти годы я провел с командой много времени и смотрел практически каждый матч, так что хорошо понимал и их характеры, и то, как они работают.
По сравнению с футболистами киберспортсмены, я бы сказал, более сдержанные и закрытые. Футболисты в целом комфортнее чувствуют себя на публике, тогда как дотеры часто более аналитичны и интровертны. При этом и тех и других объединяет одинаковая соревновательная ментальность и желание побеждать.
— Новость о продаже состава Tundra Esports стала для многих неожиданной. Обычно клубы как раз таки стремятся обзаводиться составами в преддверии The International. Вы же, наоборот, попрощались с командой, у которой уже была путевка на TI (и EWC) за пару месяцев до турнира. Почему именно сейчас решили продать? Почему не после TI, например?
— Я понимаю, почему это стало неожиданностью, особенно с учетом тайминга. Но за этим решением стояло несколько факторов.
Во-первых, регулирование беттинг-компаний стало заметно жестче, и это напрямую ударило по экосистеме и по той финансовой опоре, которая помогала клубам держаться на высшем уровне.
Во-вторых, содержать состав топ-уровня в Dota 2 становится всё дороже. Раньше большие призовые фонды помогали оправдывать эти расходы, но с тех пор экономика игры существенно изменилась.
Третья причина — сам состав. Мы построили исключительную команду, которая добилась выдающихся результатов и закрепилась в числе лучших в мире. И с деловой, и с личной точки зрения продажа одного из топовых составов в Dota 2 была отражением того, какой путь прошла организация. Мы начинали с нуля и собрали команду, которая стала одним из самых ценных активов на сцене, и это я считаю большим успехом Tundra Esports.
— Понимаю, что вы, вероятно, не можете назвать конкретные суммы, но насколько выгодной для вас оказалась эта продажа? Окупила ли она те вложения, что были потрачены на создание команды?
— Точные цифры я раскрыть не могу, но скажу, что для всех участников это был позитивный исход. Киберспорт никогда не был для меня исключительно про прибыль — мной всегда двигали страсть и амбиция построить что-то по-настоящему успешное.
Самое главное, благодаря сделке команда осталась в том же составе и продолжила выступать под новой организацией. Игрокам это дало стабильность, а фанатам — возможность и дальше поддерживать тех же ребят, за которыми они следили всё это время.
Я также очень благодарен всем, кто помог сделке состояться и сделал переход комфортным для всех участников. Для меня именно эта преемственность и стабильность были в сделке самым ценным.
— На днях в официальном сообществе Tundra Esports появилось сообщение, что теперь оно трансформируется в медиаресурс. Это ваш проект или им будут заниматься уже другие люди?
— Полностью уходить из киберспорта мы не собираемся, поэтому продолжить уже в медийном формате стало для нас логичным шагом. Контентом продолжит заниматься та же команда, что раньше вела наши соцсети, пусть и в меньшем масштабе.
Это новая глава для Tundra Esports, и мы пока еще нащупываем, чем всё это может стать. Четкого плана развития пока нет, но мне хочется сохранить бренд живым и удержать его связь с киберспортивным сообществом. За эти годы у Tundra Esports собралась сильная аудитория, и я не хотел всё это бросить. Посмотрим, что из этого получится.
— Какие у вас в целом остались впечатления от киберспорта как от индустрии за эти шесть лет? В чем его плюсы и минусы?
— Киберспорт — невероятно живая и яркая индустрия с международной аудиторией и преданными фанатами, и это одна из его главных сильных сторон.
Главный его вызов — финансовая устойчивость. По сравнению с традиционным спортом источников дохода по-прежнему немного, и многие организации сильно зависят от спонсорства и внешних инвестиций. Потенциал огромный, но коммерческой стороне индустрии еще есть куда расти.
— Какой у вас был самый приятный момент за это время в киберспорте? И какое свое решение вы считаете наиболее удачным?
— Без сомнения, для меня самым ценным моментом была победа на The International 11. Стать чемпионами мира всего через два года после старта в Dota 2 — это было какое-то нереальное чувство. Особенно ценно это было потому, что годом ранее мы буквально чуть-чуть не прошли отбор, проиграв OG со счетом 2:3 в квалификациях Западной Европы. Пройти путь от того разочарования до поднятой Эгиды — невероятная история.
Оглядываясь назад, думаю, лучшим нашим решением было подписание состава mudgolems. Это дало нам сильное ядро игроков, которое на много лет стало фундаментом успеха для Tundra Esports. Такие игроки, как 33, во многом и определили наш успех, а многие другие со временем вошли в число лучших в мире.
— Планируете ли вы в будущем еще создавать проекты, связанные с киберспортом, и если да, то какие?
— На данном этапе я сосредоточен на других проектах и беру паузу, чтобы осмыслить всё, чего мы добились за последние несколько лет. В киберспорте пора перемен, и неопределенности в индустрии всё еще много.
При этом я не исключаю, что вернусь в будущем. Когда настанет подходящий момент, мне будет интересно заняться чем-то новым. А пока хочу как следует разобрать и наши успехи, и наши ошибки — и только потом двигаться дальше.