Интервью

«Valve связалась со мной по почте» — интервью с создателем трейлера для Void Spirit и синематиков для True Sight

В фильмах True Sight от Valve есть крутые вставки с героями Dota 2 — Tiny, забрасывающим Rubick в Chronosphere, Ember Spirit, летящим за Templar Assassin, и многими другими. Большинство этих синиматиков сделал Максим Леблед — трехкратный победитель конкурсов SFM на TI, которые ежегодно проводит Valve. 

Мы пообщались с Лебледом и узнали, как он начинал создавать ролики в SFM, как с ним впервые связалась Valve и насколько тяжело работать над такими проектами.

 

Максим Леблед — 3D-аниматор и художник из Франции. Он работал с Valve, Nightdive Studios и Facepunch Studios. Занял первое место на Dota 2 Short Film Contest на TI5, TI6 и TI7, а также создал синематики для документальных фильмов серии True Sight. 

— Привет. Расскажи, почему ты выбрал именно Dota 2?

— Впервые я сыграл в Dota 2 где-то в конце 2013 года. Тогда, как и многие игроки, я думал, что Bloodstone — самый крутой предмет, ведь он дает столько регенерации! Мне было очень весело играть с друзьями, и я до сих пор больше склоняюсь к тому, что в Dota 2 нужно играть только в пати с товарищами. 

В середине 2014 года у меня появилась возможность помочь двум друзьям с работами в Steam Workshop, им нужно было анимировать курьера Bearzky the Polar Ursine. После этого я продолжил работать над предметами для Workshop.

В середине 2015 года Valve анонсировала Dota 2 Short Film Contest, и я понял, что хочу поучаствовать. Мне нравится, как продуманы персонажи в Dota 2 — истории и лор делают их запоминающимися. 

— Как создают ролики в SFM? Расскажи простыми словами для тех, кто не разбирается в процессе. С чего следует начинать?

— Представьте, что вы можете загрузить карту игры на сцену, у вас есть возможность расставить любые модельки и персонажей из игры где пожелаете, без игровых ограничений. Затем вы можете загрузить анимацию для объектов или создать свою прямо в программе. Это то, на что способна SFM. Возможность работать над своей анимацией прямо там — это то, что делает SFM чрезвычайно полезной.

К сожалению, я не могу дать конкретный совет, с чего нужно начинать, потому что все зависит от вашего опыта: новичок ли вы или уже работали над 3D. 

Здесь можно найти официальные обучающие видео, они записаны с версии Source 1. В Source 2, на котором сделана Dota 2, многое изменилось, но все равно это хороший вариант для обучения, с которого стоит начать.

— Использовал ли ты для роликов модельки из игры или переделывал их? Ведь качество моделек в роликах явно выше, чем в игре.

— Некоторые создатели роликов полностью переделывают модельки персонажей с нуля, но я использую базовые модельки. Хотя я их немного улучшаю!

Я импортирую текстуры с более высоким разрешением со страницы Steam Workshop и модифицирую их, чтобы сделать более выразительными, исправить некоторые недочеты.

Например, для своего видео к конкурсу TI8 я хотел сделать более молодого и менее потрепанного Bristleback. Я модифицировал его материалы, чтобы убрать огромный шрам, заменил глаза и переделал его иглы, чтобы они стали более детальными.

— Какие программы, помимо SFM, ты используешь для создания ролика? 

— Я использую Autodesk 3ds Max для разработки 3D, Adobe After Effects для специальных эффектов и MAGIX Vegas Pro для финального редактирования ролика. Есть также много других программ, но я перечислил самые важные.

— Сколько времени занимает создание качественного 30-секундного ролика?

— Все зависит от сюжета ролика. Для примера скажу, сколько времени я потратил на свои работы с TI5 по TI8, по очередности: две недели, десять дней, три недели, месяц.

На создание ролика Seven Sticks of Dynamite я потратил больше трех недель, но его длительность составляет 3 минуты и 30 секунд. Много времени также ушло на работу над моими задумками.

— Ты сделал несколько крутых моментов в SFM для True Sight в 2018 и 2019 годах. Как впервые Valve связалась с тобой? Насколько тяжело работать над такими проектами?

— В первый раз она связалась со мной по почте. Конечно же, я был рад поработать над чем-то официальным. Как гласит французская поговорка, мне дали возможность «установить свой кирпич в здание», пусть он был и небольшим и только косвенно связан с самой игрой. Я бы не сказал, что тяжело работать над такими проектами, но это создает тебе некие трудности, в хорошем смысле. Мне нравится, когда появляется сложная задачка, и я стараюсь найти интересное решение.

— Ты также сделал ролик-представление для Void Spirit. Расскажи, как происходил процесс его создания. Ты придумывал сюжет или же тебе прописали сценарий, а ты занимался анимацией и постановкой? Сколько времени ушло на работу над ним?

— Я был одним из команды, сделавшей это. Все работали на равных, поэтому сложно сказать, за какие вещи на мне была ответственность. Я сделал большинство элементов, которые появляются в трейлере, но мне также давали много советов и наставлений по ним. Это не лично мое достижение, а результат работы нескольких людей, которые все делали вместе и помогали друг другу.

— Какой из своих работ в SFM ты гордишься больше всего?

— Как и многие творческие люди, я горжусь своей последней работой (смеется).

— В прошлом году ты пропустил конкурс SFM от Valve, планируешь ли поучаствовать в этом?

— Я хочу! Но не уверен, что у меня будет время… Но мне хочется поучаствовать.

— Победитель прошлогоднего конкурса делал свою работу в Unreal Engine. Ты пробовал создавать ролики там?

— Я использовал UE4 в контексте разработки игр, но пока что не изучал его кинематографические функции. У меня есть мысли попробовать, но, насколько я знаю, там слишком много недостатков.

Как я упоминал ранее, SFM — не просто программа, где можно рендерить ролики, она также дает возможность анимировать их, что мне хотелось бы увидеть в других программах по работе с 3D. Я веду к тому, что теоретически вы можете сделать свой ролик от А до Я прямо внутри SFM, но не в Unreal.

Для Unreal также потребуется перенести много моделек и материалов на новый движок, а это непростая задача, которую необходимо выполнять каждый раз, когда выходит крупное обновление. Я думаю, что видео на тему Dota, которые сделаны в UE4, больше основывались на фотореализме.

Мне же хочется показывать мир Dota таким, какой он есть, и только улучшать его в соответствии с моими личными интерпретациями существующего материала. Я не хочу радикально менять основы.

— Следишь ли ты за профессиональной сценой Dota 2? За какую команду болеешь? 

— Я немного слежу за происходящим на протяжении года и начинаю больше втягиваться только за несколько недель до старта TI. На TI8 я болел за OG, так как они были андердогами и потому что до этого я несколько раз встретил Ceb на афтепати TI. На TI9 я также болел за OG, но по другой причине — из-за ее истории про силу дружбы, которая помогает преодолевать все препятствия. Это может показаться немного глупым, но я думаю, что это то, к чему должен стремиться каждый из нас, особенно в наши дни. Конечно же, очень весело следить за тем, как они играют в Dota 2, что дает возможность «оживить» некоторые моменты в роликах для True Sight.