Статья

Легкая линия, сложная линия: что поменялось в патче 7.07?

Кори «Cart» Хоспес c Cybersport.com продолжает анализировать изменения в игре после обновления 7.07. Cybersport.com проанализировал изменения в «Доте» после патча 7.07 и попробовал предсказать, как будут действовать игроки в новых условиях. Публикуем полный перевод его текста.

Примечание: текст написан до Dota Pit League.

Пока внимание сообщества поглощено новыми героями, которых принес патч 7.07, а также особо интересными новыми талантами (вы только подумайте, целая флотилия кораблей-призраков у Kunkka!), легко не обратить внимание на важные изменения, упомянутые в начале сопроводительного текста патчу.

О керри на легкой замолвите слово

Керри на легкой линии — не лучшая позиция в игре за последние несколько месяцев. Оффлейнеру выигрывать было несложно; если возникали проблемы, всегда можно было уйти в лес с Iron Talon. Даже когда противник успешно добивал собственных крипов, опыта набиралось много. А хуже всего для противника было то, что любой герой с большим здоровьем на оффлейне мог купить Poor Man’s Shield, и мешать ему на линии становилось невероятно сложно.

Все это в новом патче поменялось — а заодно добавилось несколько новых моментов, из-за которых быть оффлейнером стало сложнее, а вот легкая линия стала больше соответствовать своему названию.

— Крипы теперь встречаются ближе к легким линиям команд;

— Если вы добиваете союзного персонажа, то оппонент получает только 25% опыта (ранее — 70%);

— Теперь вы получаете за добивание союзного крипа только 25% опыта (ранее — 30%);

— Когда нейтральные монстры добивают крипа, за него дается столько же опыта, сколько и за убитого вражескими крипами. Это не денай — крипа нужно добить самому, чтобы лишить противника опыта за него;

— Опыт за отряд крипов увеличен с 210 до 240;
— Опыт за крипа ближнего боя увеличен с 40 до 57;
— Опыт за крипа дальнего боя уменьшен с 90 до 67.

То, что крипы теперь встречаются ближе к легким линиям — пожалуй, самое серьезное из того, о чем люди не особо задумываются. Чем дальше заходишь вперед на легкой линии, тем проще саппортам подобраться сзади и убить тебя или зонировать.

Есть и другое изменение: из игры удален Poor Man’s Shield. Это означает не только нерф для керри с основным параметром «ловкость» — также от этого страдают оффлейнеры на Legion Commander, которые больше не могут обмениваться ударами с противником, сколько душа пожелает.


И наконец, изменилось количество опыта за убийство крипов. Когда противник добивает своего крипа, оффлейнер теперь получает 25% опыта за него — вместо прежних 70%. Немного уравновешено это тем, что добивающий получает чуть меньше опыта, а когда крипа убивают нейтральные монстры, опыт за него не теряется, если находиться в радиусе — денаить теперь могут только герои.

Увеличился и радиус получения опыта — с 1300 до 1500, однако эффект от изменений все равно огромен. Удаление Iron Talon и Poor Man’s Shield по большому счету не оставляет оффлейнеру выбора, кроме как безвылазно стоять на линии, и если не бороться за добивания, на прокачку можно не рассчитывать.

Новая система уровней

К слову о прокачке: Valve изменила количество опыта, необходимое для роста на уровнях 1–3. Теперь, чтобы взять второй уровень, нужно всего 200 опыта, а третий — 400. Один отряд крипов приносит 240 единиц опыта (три крипа ближнего боя за 57 единиц и один стрелковый за 69). Если противник сам добивает всех крипов из первого отряда, вы получаете 72 опыта. Если так будет происходить с каждым отрядом крипов, для 2-го уровня понадобятся три отряда. Это, разумеется, крайний случай. Оффлейнер может взять 2-й уровень с первого же отряда; если противник сам добьет только одного крипа ближнего боя, выйдет ровно 200 опыта. Если упустить только стрелкового крипа, будет не хватать 10 единиц. Первый отряд стал как никогда важен; от него может полностью зависеть, как сложится игра на линии.

Как это скажется на моей «Доте»?

Если вы оффлейнер по призванию, жизнь для вас стала заметно сложнее. Оффлейновые герои традиционного толка, с большим запасом здоровья, наверняка вернутся в пабы. Пул оффлейновых героев очень расширился, когда в игре появились святилища и лес у сложной линии. Стали использоваться такие персонажи, как Night Stalker, Earthshaker, Sand King и им подобные. Скорее всего, игроки вновь начнут брать стойких героев вроде Centaur Warrunner, Tidehunter и Clockwerk.

Видеть отвод нейтралов и препятствовать ему всеми возможными способами — теперь важнейший для вас жизненный приоритет. Однако, учитывая нерф лесных крипов и удаление Iron Talon, я не удивлюсь, если в пабах станут отправлять одного из саппортов на оффлейн, чтобы помочь оффлейнеру с фармом в новых условиях.

Как это скажется на профессиональной «Доте»?

Есть несколько вариантов того, как на патч отреагирует профессиональная сцена. Опыт, получаемый на линиях — не единственное, что поменялось. Значительно снизился опыт за убийства.

— Первые нейтральные монстры появляются не через 30 секунд, а через минуту;

— Базовый опыт за убийство героя на 1–5 уровнях уменьшен с 100/120/140/160/180 до 30/60/90/120/150 (за помощь в убийстве опыт вычисляется по старой формуле).

Получается на 70 единиц меньше опыта за убийства на первом уровне, на 60 — на втором, на 50 — на третьем и т.д. Таким количеством нельзя пренебречь: при прежней системе, набрав 100 единиц опыта, вы проходили 41% пути ко второму уровню, а теперь лишь 15%. Ниже приведена формула расчета опыта за помощь в убийстве.

Разница в опыте считается как (опыт вражеской команды - опыт союзной команды) / (опыт вражеской команды + опыт союзной команды), минимальное значение — ноль. Данные Dota2.Gamepedia.com.

Разумеется, награда больше, если вы отстаете от противника. Если вы впереди или идете вровень, бонусного опыта дается меньше. Давайте рассмотрим пример.

Возьмем совокупный опыт вашей команды за 3000 единиц (как если бы все герои только что взяли третий уровень), а опыт вражеской команды — за 3200. Вы саппорт и производите ганк на средней линии. У противника на миде третий уровень, а у вас — второй. Убийство принесет вам и вашему мидеру в общей сложности 90 опыта. Согласно вики по Dota 2, эти 90 единиц будут разделены между мидером и вами. Таким образом, вы как саппорт получаете 45 плюс опыт, рассчитанный по формуле. Возьмем количество опыта у убитого врага за 700 — на сотню больше необходимого для третьего уровня. Получаем:

(15 × 3) + (0.138 × 700 × 0.0322) = 48

Убийство даст вам 48 единиц опыта сверх базовых 45 — итого 93. По старой системе вы получили бы 118 опыта. То есть в данном случае вы получаете лишь 78% того опыта, что заработали бы по старой системе. Если убитый мидер был на втором уровне, из пересчета по формуле выходит 68% опыта по старой системе: 64,5 единицы вместо прежних 94,5.

Для оценки масштаба сравним это с опытом, который вы заработали бы, оставшись на линии. Предположим, что, отлучившись на среднюю линию, вы пропустили два отряда крипов. Каждый принес бы 240 единиц опыта, итого 480. Если на линии только вы и ваш керри, вы получили бы где-то 200 опыта (с учетом того, что несколько крипов вы бы упустили, отводя нейтралов). Стало быть, выбор таков: уйти на мид ради ганка, который может и не получиться, или же остаться на линии и гарантированно заработать вдвое больше опыта.

Разумеется, у ганков на других линиях есть свои преимущества. В «Доте» весьма важно давать своему мидеру преимущество перед вражеским. В последние месяцы в соревновательных играх доводилось наблюдать парные, а то и тройные средние линии. Перерасчет опыта, а также устранение добавочного крипа на миде, призваны вновь сделать эту линию преимущественно одиночной, чтобы парный мид, к которому мы в «Доте» уже давно привыкли, ушел в прошлое.

Изменения стимулируют саппортов оставаться на линиях. Скорее всего, мы увидим две тенденции. Во-первых, вернутся парные линии — мне это кажется вероятным в свете усиления крепких, доминирующих на линии саппортов вроде Bane и Dazzle. Другой вариант — популярность тройных линий по той же причине. Лагерь, из которого отводят нейтралов, теперь совсем близко к сложной линии, и стало гораздо проще вмешиваться — а также красть у легкой линии руну богатства.

Не уверен, что защитные «триплы» сильно распространятся: система распределения опыта крайне неэффективна, и при новой формуле убийство оффлейнера уже того не стоит, учитывая, сколько опыта вы за него реально получится.