Статья

Богатые саппорты и индикаторы станов. Как «Дота» с годами становится дружелюбнее

«Дота» считается сложной игрой. Сложность заключается не только в игровом процессе, но и во множестве мелочей, которые делают её недружелюбной по отношению к начинающим. За последние годы Valve много сделала для того, чтобы упростить погружение в игру и при этом её не сломать.

Как «Дота» изменилась внешне

Интерфейс

В патче 7.00 разработчики обновили интерфейс игры. Он хорошо выглядел, стал занимать меньше места на экране и с ним стало проще взаимодействовать. Но поначалу обновление приняли плохо. Больше всего негатива получило боковое окно — чтобы у пользователя всегда был перед глазами его персонаж, разработчики сделали так, что информация о выбранных юнитах отображалась в отдельном окне. Такой вид оказался слишком непривычным для игроков, и Valve быстро дала им возможность отключить эту функцию.

Кому-то не нравилось, что ради красоты разработчики пожертвовали удобством — чтобы увидеть разную важную информацию о герое, приходилось нажимать отдельную кнопку. Некоторые огорчились, что кастомные HUD теперь почти не меняют оформление, а для каких-то игроков «Дота» просто изменилась слишком резко.

В процессе работы над интерфейсом Valve меняла размеры элементов, пробовала разные сочетания информации — что показывать сразу, а что — только по нажатию кнопки. В результате новый интерфейс «Доты» занимает меньше места на экране, даёт больше информации, чем раньше (например, состояние союзников — их здоровье, ману и готовность ультимейта), — и в целом стал удобнее.

Индикаторы состояния

Индикаторы станов были одним из самых спорных нововведений в игре. Они появились в октябре 2016 года, и сначала фанаты «Доты» отреагировали на них крайне негативно. Многие считали, что подобным элементам нет места в игре — мол, они слишком сильно упрощают процесс и Dota 2 становится похожей на какую-нибудь Heroes of the Storm. Теперь комбинировать станы может любой — а ведь кто-то учился этому годами! Из-за изменения напряглись даже некоторые киберспортсмены.

Но были и заслуженные претензии. Например, многие считали, что новый элемент интерфейса слишком бросается в глаза и даже мешает. И поначалу он действительно плохо вписывался в игру. Valve много поработала над индикатором перед тем, как он принял свой текущий вид, и сейчас без него «Доту» представить сложно.

Индикаторы позволили игрокам лучше понимать, что происходит с их персонажами. Когда только начинаешь изучать игру, в происходящем на экране бывает сложно разобраться, особенно если ещё не знаком с каждым заклинанием. А когда над персонажем написано Silenced или Stunned, намного легче понять, почему ты не можешь использовать ультимейт. Причём это помогает не только разобраться, что происходит в игре, но и упрощает обучение — ведь если увидел на практике, то и запомнить легче.

С индикаторами действительно стало проще комбинировать станы. Но не очень понятно, почему кто-то считал, что это плохо. В прошлом ошибки с сочетанием станов прежде всего возникали из-за проблем с коммуникацией, а не потому, что кто-то не знает или не понимает, как их совмещать. Индикаторы состояния улучшили игру в этом плане, особенно после того, как в игре появилось сопротивление эффектам и полагаться на память уже было невозможно. Вполне вероятно, что как раз из-за этого Valve и добавила индикаторы.

Индикаторы вышек и лагерей нейтралов

В «Доте» долгое время не было простого способа увидеть дальность атаки вышек и размеры лагерей в лесу во время матча. Даже опытные игроки иногда ошибались и подставлялись под вышку или блокировали лагерь своим Sentry Ward, когда хотели разблокировать его. Чтобы получить эту информацию, приходилось искать и смотреть видео на YouTube или тестировать самому в лобби, а потом придумывать ориентиры, по которым можно было бы запомнить эти параметры. А ведь размеры лагерей ещё могли меняться от патча к патчу. Некоторые игроки следили за вышками с помощью консоли — одна команда позволяла отображать вокруг героя круг заданного размера, с помощью которого можно было понять радиус вышки. Но в какой-то момент её убрали.

Чем больше в игре подобных неочевидных вещей, тем сложнее её изучить новичку. И однажды Valve наконец-то добавила в игру возможность проследить за радиусом вышки или лагеря. Теперь любой мог нажать кнопку и получить нужную ему информацию. Игроки, которые годами учили эти радиусы, потеряли преимущество, но это малая плата за то, что «Дота» стала удобнее для всех.

Мелочи

  • В обновлении 7.00 в игре появилась стадия подготовки. Теперь после выбора героев игроки могли спокойно закупиться, определиться с тем, кто идёт на какую линию и кто из саппортов купит курьера и варды. А после патча 7.08 на этой стадии стало можно даже передавать предметы вроде вардов или Танго. Теперь каждый мог спокойно подготовиться к началу матча и сразу отправиться на свою линию, а не ждать, пока саппорт, который долго грузился, отдаст вард. Игроки со слабым железом радовались больше всех — они больше не отставали от команды так сильно на старте.

  • В прошлом сезоне разработчики выпускали обновления почти каждые две недели. Для того чтобы игрокам было проще следить за патчами, создатели «Доты» добавили в игру подсказки об изменениях. Теперь во время пика можно просмотреть изменения каждого выбранного персонажа.

  • Упрощения были не только визуальными. Когда в игру добавили колесо чата, общаться с тиммейтами стало намного удобнее. Больше не нужно ни писать, ни говорить, если нет желания или микрофона. Достаточно нажать кнопку и выбрать нужный вариант. Фразы отображаются на языках игроков, что ещё больше упрощает взаимодействие. При этом с помощью колеса можно не только давать нужную информацию, но и поддерживать мораль.

Улучшения для зрителей

С годами «Дота» становилась дружелюбнее не только для игроков, но и для зрителей. Прежде всего благодаря тому, что на верхней панели появилась информация о том, какая команда ведёт по золоту. Это более важная информация, чем счёт, — экономика даёт более полное понимание ситуации, если зритель только открыл стрим. В игре появился Fight Recap — окно со статистикой сражения, которое позволяет узнать, кто нанёс больше всего урона в драке, какие предметы и способности были использованы и кто в итоге выиграл по золоту сражение, в котором сделали семь байбеков. Кроме того, теперь можно следить за тем, какие предметы игроки поместили на панель быстрого доступа.

Как менялся геймплей «Доты»

Святилища

Новые строения поменяли игру сильнее всего. Святилища усложнили захват контроля над картой, дали больше возможностей защитить керри, помогли лучше реагировать на ганки и контролировать Рошана. Но главное — они дали игрокам возможность ошибиться с минимумом последствий. Потерял здоровье на линии —  можно отойти к шрайну, восстановить здоровье и ману и быстро вернуться.

Разработчики много дорабатывали идею и уменьшали влияние святилищ на игру — за два года они не раз ослабили их эффект, убрали возможность использовать их до пятой минуты, удалили новые здания на базе и передвинули оставшиеся. В результате упрощение ранней игры от них уже не так заметно — когда игрок уходит с линии, чтобы полечиться с помощью святилища, он рискует отстать от соперников слишком сильно. Зачастую лучше заранее принести себе побольше предметов для лечения.

Поиск по ролям

Ещё недавно споры о том, кто на какой позиции будет играть, были неотъемлемой частью матчмейкинга. Летом 2018 года всё изменилось: в Dota 2 появился поиск по ролям. Теперь перед поиском можно выбрать роль, на которой ты хочешь сыграть, и команда будет собрана как полагается, без трёх керри. Теперь играть в «Доту» можно (почти) без споров за роли и без тиммейтов, которые уходят в лес, потому что у них не получилось занять желаемую линию. Правда, перед человеком функция все равно порой бессильна — есть игроки, которые отказываются играть на выбранной роли, хоть таких и немного. При этом чем больше MMR, тем сложнее становится найти матч по ролям, и приходится искать обычную игру.

Улучшения для саппортов

Ранец сильно упростил жизнь всем, но особенно дополнительные слоты помогли саппортам. Инвентарь стал гораздо вместительнее: туда помещались и свитки телепортации, и Dust of Appereance, и больше предметов для восстановления здоровья.

Варды стало можно покупать по одному, и они постепенно становились всё дешевле, а к патчу 7.15 вернулись к старому значению. Свитки телепортации тоже стали стоить меньше (и это без учёта того, что все игроки стали получать по одному свитку в начале каждого матча). Введение в игру рун богатства озолотило саппортов — особенно после того, как руны стали действовать на всех героев в команде. Многие персонажи также получили таланты, которые приносили золото или увеличивали количество получаемого опыта.

Благодаря этому реже стали возникать ситуации, когда у саппорта на 30-й минуте есть только ботинок и он не может ничего поделать с мидером, который его атакует. Теперь у игрока есть шанс заработать на Force Staff или Glimmer Cape. Правда, с одной стороны, это скорее изменение баланса, а не «дружелюбности» игры — саппорты стали больше зарабатывать, за счёт чего стали сильнее. С другой — это сложная роль, и на ней стало интереснее играть, так что как минимум для двух игроков из десяти в матче «Дота» стала дружелюбнее.

Стандартизация

Разработчики не только добавляли новое, но и удаляли ненужное, оптимизируя геймплей. В обновлении 6.82 они упростили систему типов урона — прошлая была громоздкой и неудобной, в ней было несколько типов физического и магического урона, они по-разному реагировали на броню, сопротивление и иммунитет к магии. В том патче создатели «Доты» обозначили, что в игре есть три основных типа урона — физический, магический и чистый, — и у каждого заклинания есть отдельный маркер, который говорит о том, игнорирует ли оно иммунитет к магии. Два типа урона, композитный и универсальный, были удалены, а удаление здоровья больше не считалось типом урона.

Кроме того, разработчики постепенно убирали из игры уникальные модификаторы атаки. Они не сочетались с другими модификаторами, и, видимо, это не устраивало Valve. После обновления 7.07 их в игре не осталось. Это упростило «Доту» — в хорошем смысле — и добавило разнообразия в то, какие предметы можно собирать.

С годами некоторые элементы «Доты» упрощаются. Это не всегда плохо. Когда в игре становится легче разобраться и при этом её суть не теряется, это хорошо. Если в игре меньше скрытой информации, неочевидных взаимодействий, запутанных механик — в неё приятнее играть. Она оказывается на шаг ближе к формуле «легко освоить, трудно овладеть». Большинство изменений в списке — именно такие.