advertisement banner
i
C

Hell, It's about time! — 10 лет StarCraft II

27 июля 2010 года состоялся релиз StarCraft II: Wings of Liberty — сиквела легендарной космической стратегии Blizzard Entertainment. Для многих геймеров эта игра стала символом надежды на старт киберспортивной карьеры, а также поводом для новых вызовов. В честь юбилея стратегии Cybersport.ru вспомнил, что интересного появилось в индустрии с выходом StarCraft II. 

Старкрафтеры против варкрафтеров

Еще задолго до StarCraft II в игровом сообществе не утихали споры о том, какая игра требует большего скилла — StarCraft: Brood War или Warcraft III. Релиз новой стратегии наконец-то позволил самым ярым спорщикам перейти от слов к делу и проверить свои доводы на нейтральной территории Wings of Liberty. Изначально все игроки были в равных условиях, поэтому каждое противостояние двух «школ» привлекало к себе особое внимание и, независимо от результатов, разжигало новые холивары на форумах.

Разделение на «варкрафтерское» и «старкрафтерское» движения в StarCraft II: Wings of Liberty длилось недолго. Со временем эти условные границы стерлись, когда киберспортсмены начали массово прыгать из состава в состав. Даже в кланварах в матчах 2х2 за одну команду нередко выступали представители обеих дисциплин, показывающие прекрасную игру в паре. Не стоит забывать и о том, что с релизом Wings of Liberty появилось третье течение игроков — тех, для кого StarCraft II: Wings of Liberty стала первой в жанре RTS.

Сейчас вряд ли кто-то сможет сказать, представители какого движения в итоге оказались сильнее и успешнее других. Ни одна из сторон так и не смогла заработать безоговорочного преимущества перед другими, так что извечный вопрос о скилле навсегда остался без ответа.

Фото: tgbus.com

Весь мир против Южной Кореи

StarCraft II стала полигоном не только для разборок представителей разных дисциплин, но и для нового противостояния между регионами. Для многих игроков возможность бросить вызов профессионалам из Южной Кореи, которые доминировали как в StarCraft: Brood War, так и в Warcraft III, была одной из главных причин ждать сиквел. 

С самого начала корейцы относились к StarCraft II очень настороженно. Культ Brood War в стране был настолько силен, что некоторые профессионалы даже не восприняли сиквел всерьез, считая его временным явлением. Команды тоже не до конца понимали, как им действовать в сложившейся ситуации, учитывая долгосрочные контракты со спонсорами и обязательства перед телевизионными лигами.

Пока топовые корейские киберспортсмены продолжали выступать в Brood War, менее успешные стали осваивать StarCraft II. Сиквел кардинально изменил взгляд местных геймеров на профессиональную среду — они неожиданно поняли, что нет смысла «вариться» на сверхконкурентной домашней сцене. Вместо этого можно найти хорошую команду за границей, выступать на иностранных турнирах и получать за это десятки тысяч долларов. Так началась экспансия корейцев в другие регионы, которая вскоре превратила каждый турнир в Европе или США в противостояние «наших и корейцев».

В первые годы после релиза StarCraft II представители Европы довольно успешно оказывали сопротивление корейским «гастролерам» на домашних турнирах. На передовой этой борьбы были такие игроки, как Ильес Stephano Сатори, Маркус ThorZaIN Эльклёф, Саша Scarlett Хостин, Артур Nerchio Блох, Педро LucifroN Морено Дюран, Юхан NaNiwa Люкьеси и другие. Сейчас представители Южной Кореи забирают большинство призовых мест на турнирах. И хотя последний оплот европейской обороны в лице Йооны Serral Соталы уверенно стоит на ногах, эта битва регионов, кажется, снова проиграна.

Serral — последняя надежда Европы | Фото: redbull.com

Стрим как мейнстрим

Выход StarCraft II совпал с ростом популярности стриминга. К тому времени высокоскоростной интернет перестал быть экзотикой даже в небольших городах, а мощность компьютеров наконец-то достигла того рубежа, когда прямая трансляция и комфортная игра на высоких настройках уже не были взаимоисключающими понятиями.

Практически каждый топовый игрок в StarCraft II занимался стримами, а некоторые продолжают это делать до сих пор. В начале 2010-х годов хайп вокруг дисциплины привлек внимание многих крупных спонсоров, которым было мало простого логотипа на футболке или баннера на сайте. Профессиональные игроки нередко становились стримерами и заключали с брендами индивидуальные контракты, а иногда и вовсе уходили из команды, чтобы выступать под тегом спонсора.

Во времена StarCraft II стримы также стали хорошим способом показать свои навыки и получить инвайт в хорошую команду. Регулярные трансляции и активность зрителей на стримах игрока всегда были весомым плюсом для клуба, который хотел подписать с ним контракт. К тому же так скаутам было проще оценить скилл игрока, его манеру общения, стрессоустойчивость и другие факторы. Именно в тот период киберспортсмены начали массово задумываться о важности медийки и о том, как она может влиять на зарплату.

Быть стримером — это тоже искусство
Быть стримером — это тоже искусство

Где лучше кланвары? У нас в клубе!

Одной из ключевых особенностей киберспорта в StarCraft II была высокая активность профессиональной сцены. Первые команды начали формироваться еще до релиза игры, другие и вовсе приходили из других дисциплин целыми составами. Кто был посильнее, те выступали в международных лигах, а команды послабее боролись в региональных дивизионах. В первый год после релиза только в СНГ на открытые чемпионаты регистрировались до сотни коллективов. Впоследствии большая часть из них отсеялась, но желающих все равно оставалось много.

Именно с выходом StarCraft II на профессиональной сцене появился тренд на однодневные турниры, участники которых разыгрывали небольшие суммы — от $50 до $200. Такой формат был очень удобен для одиночных игроков без организаций, а также для спонсоров, решивших провести тест рекламы своего бренда в киберспорте. Со временем таких однодневных турниров становилось все больше, а через пару лет после релиза StarCraft II они не только проходили каждый день, но и нередко накладывались друг на друга в расписании.

К командным лигам и одиночным чемпионатам нередко добавлялись еще и соревнования национальных сборных или шоу-турниры от спонсоров. Многие считали, что в ранние годы турнирная сцена StarCraft II была перенасыщенной — топовые игроки банально не успевали везде выступать, из-за чего денежные призы нередко получали полупрофессионалы и даже любители. Впрочем, тогда на ситуацию никто не жаловался.

Душевная атмосфера на HomeStory Cup | Фото: esportsobserver.com

StarCraft II как трамплин в киберспорт

Когда StarCraft II была на пике популярности, состав по этой игре был практически у каждой крупной организации. Для многих клубов эта дисциплина стала трамплином в большой киберспорт — именно она позволила привлечь крупных спонсоров и инвесторов, раскрутить социальные сети и сформировать ядро фан-базы. В StarCraft II раскрылся потенциал Team Liquid, Evil Geniuses, Team Dignitas, Team Empire и других клубов. Разумеется, они были известны и за пределами StarCraft II, но роль игры Blizzard в их становлении трудно переоценить.   

StarCraft II стала трамплином в киберспорт не только для клубов. Эта стратегия круто изменила жизни многих игроков и комментаторов, без которых невозможно представить современную сцену. Некоторые из них рассказали, что думают о десятилетнем юбилее любимой дисциплины. К сожалению, Дмитрий Happy Костин, Павел Brat_OK Кузнецов и многие другие киберспортсмены из СНГ не нашли времени или желания, чтобы поделиться своими историями. Возможно, им нужно еще десять лет?

Алексей Alex007 Трушляков, комментатор StarCraft II
Алексей Alex007 Трушляков, комментатор StarCraft II:

«Из странной и непонятной, но невероятно захватывающей игры детства StarCraft с релизом Wings of Liberty в 2010 году превратился для меня в очень важную часть карьеры и жизни в целом. Десять лет игры и работы в StarCraft II подарили мне нескольких близких друзей, крутые путешествия по всему миру и бесчисленное множество впечатлений.

Особенно ценными для меня останутся воспоминания о международных турнирах в Киеве, к проведению которых я приложил все возможные усилия, — украинские и российские финалы WCS в 2012 году, европейские финалы WESG в 2016-м и два этапа WCS Circuit в 2019-м. Эти и другие локальные мероприятия, безусловно, удались благодаря активности нашего сообщества — главной причины того, почему SC до сих пор жив, нужен и востребован. Всех любителей “Старкрафта” поздравляю с юбилеем нашей славной игры!»

Владислав kaby Перчик, комментатор и организатор турниров по StarCraft II
Владислав kaby Перчик, комментатор и организатор турниров по StarCraft II:

«Не знаю, почему так получилось, но я всегда был против новых игр: все переходили на третью Quake, а я хотел играть во вторую; все переходили на CS, а меня только начинало тянуть в Quake 3. Когда в конце 2009-го все готовились ловить хайп на втором StarCraft, я успел плотно полюбить первый — не саму игру, с ней-то роман был многолетним, а профессиональные турниры и комментирование, которое только начинало набирать обороты. Было неясно, зачем менять всё это на какой-то новый StarCraft, если и так всё отлично. Я не смотрел баттл-репорты, не читал отчёты с “Игромира”, где фанатам дали поиграть ещё до начала бета-тестирования — вообще ничего не знал про SC2 и твёрдо намеревался игнорировать игру.

Но когда бета-тест действительно начался, как-то однажды я понял, что будущее вот прямо сейчас проносится мимо меня: буквально за углом происходит что-то новое и восхитительное, и мне достаточно протянуть руку, чтобы стать его частью. Так что я всё же воспользовался предложением одного из друзей и стал играть на его аккаунте — своего ключа не было.

Но хотя в сравнении с первой частью всё было красиво — ретро- и пиксель-арт ещё не вошли в моду, — ещё долго не отпускало чувство, что всё не так. Дизайн игры был таким, что даже профессиональные игроки предпочитали настроить войска и отправить через атаку, чем что-то исполнять. Топовые про-игроки реально использовали один хоткей под армию, бегали райткликом вместе с Medivac и часто чуть ли не игнорировали микроконтроль. В сравнении с игрой корейцев в Brood War это было… Ну, не то. И хотя просмотры и рост комьюнити впечатляли, отчасти — и эта часть была немаленькой — приходилось отыгрывать восхищение чаще, чем восхищаться.

А потом был финал MMA против DRG на Blizzard Cup — первый матч, где топовое исполнение с обеих сторон вылилось в полноценный триллер на семь карт: отличный, яркий матч, который наконец-то показал, каким StarCraft II может и должен быть. Мы увидели, что на топовом уровне можно и нужно успевать дорабатывать до конца каждый эпизод, и вот это по-настоящему позволило поверить, что у этой игры есть будущее. И хотя позже мы прошли через многие противоречивые отрезки — и “брудо-инфесторы”, и старые “свармхосты”, и многое другое, — теперь у нас снова мета исполнителей, на вершине которой находится Serral — уникальный игрок, который умудряется успевать всё и везде.

Кстати, помнится, в 2012-м на SC2TV добавили специальный смайл, посвящённый тому, что StarCraft II умер. Штош...»

Сергей Pomi Родионов, комментатор и бывший профессиональный игрок в StarCraft II
Сергей Pomi Родионов, комментатор и бывший профессиональный игрок в StarCraft II:

«Для меня "Cтаркрафт" — это больше половины жизни, а в SC2 я с самого начала и даже саму игру выиграл на LAN-турнире в Питере, ещё в бете. Воспоминаний очень много: это и LAN-стадии, и буткемпы, да и из онлайна тоже много всего есть — в двух словах не рассказать. Поздравляю всех с юбилеем SC2, десять лет — это серьезная дата для игры, но думаю и надеюсь, что будут ещё юбилеи. Передаю приветы всем бывшим тиммейтам и всем, с кем благодаря SC2 наши пути пересеклись. Как говорится, будем жить, и надеюсь, что ещё увидимся».

Фото: twitter.com/StarCraft/
empty

Комментарии