Выбор экосистемы — почему киберспорту лучше расти без прямого надзора разработчиков
Статья

Выбор экосистемы — почему киберспорту лучше расти без прямого надзора разработчиков

Когда речь заходит о киберспорте, его неизменно начинают сравнивать со спортом традиционным. Эти рынки действительно развиваются похожим образом, но между ними всегда будет большая разница, ведь видеоигры — это интеллектуальная собственность разработчика или издателя. Но представим, что все правообладатели пошли по пути Valve и практически полностью отдали киберспорт в руки сторонних компаний — пойдет ли это на пользу индустрии?

Киберспортивные экосистемы — как всё работает сейчас?

До экономических теорий и работ на тему киберспорта мы пока не дожили, но можем выделить и категоризировать общие подходы компаний к тому, как они развивают соревнования в своих играх. Итак, о каких экосистемах идет речь?

Открытая экосистема

Одна из самых успешных и популярных игр, Counter-Strike, почти всю свою 20-летнюю историю развивалась практически самостоятельно. Шутер появился благодаря двум энтузиастам, сделавшим одноименный мод для Half-Life, некоторые до сих пор актуальные карты (та же Mirage) тоже делали третьи лица, а чемпионаты проводились в самых разных странах мира без какого-либо участия разработчиков. К чему это привело? Counter-Strike — самый узнаваемый шутер в мире, а киберспорт в нем развивают компании от Америки до Китая.

Counter-Strike — пока единственный пример открытой киберспортивной экосистемы. Это означает, что издатель почти не вмешивается в индустрию и по большей части просто лицензирует чемпионаты, а выбор формата, призового фонда, количества участников и т. д. оставляет за турнирными операторами.

Counter-Strike всегда развивался самостоятельно. Фото: Helena Kristiansson / ESL
Counter-Strike всегда развивался самостоятельно. Фото: Helena Kristiansson / ESL

Но Valve не отключилась от киберспорта в Counter-Strike насовсем. Компания настаивает на том, чтобы турнирные операторы проводили открытые квалификации (Valve важно, чтобы у всех был шанс пробиться на высокий уровень) и придерживались определенного маппула. А еще Valve спонсирует мейджоры — исконно главные турниры в CS:GO. Компания не участвует в проведении этих чемпионатов напрямую, а выбирает из тех ТО, которые могут удовлетворить все её требования относительно локации, условий проведения трансляций и уровня продакшена.

Однако в 2020 году экосистема CS:GO начала меняться — некоторые турнирные операторы стали набирать больший вес по сравнению с конкурентами. Речь об ESL и Flashpoint, которые стали функционировать по квазифраншизной модели и, по сути, поделили между собой все топовые коллективы мира. Теперь в ESL Pro League есть 13 команд-партнеров, которые, если верить инсайдерам, будут выступать в лиге не менее трех ближайших лет, а взамен будут делить между собой и ТО все доходы турнира. Flashpoint — один из основных конкурентов ESL. Лигу основали топовые американские клубы (а также китайская FunPlus Phoenix и испанская MAD Lions), а организация чемпионата была отдана опытной компании FACEIT. 

ESL Pro League и Flashpoint лишь два турнира среди нескольких десятков крупных первенств, которые проводятся в дисциплине, однако всё идет к тому, что команды-партнеры будут в первую очередь отдавать предпочтение этим чемпионатам, а не конкурентам. Впрочем, несмотря на последние тенденции, экосистема Counter-Strike всё еще остается открытой, поскольку Valve не вмешивается во взаимоотношения турнирных операторов и команд. Кроме того, компания Гейба Ньюэлла неоднократно давала понять, что выступает против чистых франшиз — именно поэтому во Flashpoint предусмотрены места для команд, которые пройдут открытые квалификации, а в ESL Pro League — для коллективов из ESEA (второго дивизиона).

Смешанные (гибридные) экосистемы

В гибридных экосистемах издатель больше участвует в развитии киберспортивной сцены, но всё равно во многом опирается на сторонних турнирных операторов. Они не просто выступают в качестве подрядчиков, но и сами могут зарабатывать на чемпионатах.

В Dota 2 длинные сезоны, а их кульминация — The International. Фото: Valve
В Dota 2 длинные сезоны, а их кульминация — The International. Фото: Valve

Наиболее очевидный пример этой системы — сцена Dota 2. До пандемии сезон в «Доте» делился на систему отборочных чемпионатов (Dota Pro Circuit), куда входили мейджоры и майноры, которые проводили турнирные операторы со всех уголков мира — от небольших Beyond the Summit (США) и WePlay! (Украина) до крупных MDL (Китай) и EPICENTER (Россия). The International же — это турнир Valve. Непосредственно организацией чемпионата обычно тоже занимаются сторонние компании (например, PGL и Perfect World), но TI всё равно позиционируется как соревнование от компании Гейба Ньюэлла.

Аналогичным образом функционирует сцена и в Rainbow Six Siege. В дисциплине тоже есть серии региональных и международных турниров, которые Ubisoft организует совместно со сторонними ТО — в первую очередь с FACEIT и ESL. При этом главные соревнования по R6 издатель проводит сам, это касается мейджоров и Six Invitational — негласного чемпионата мира по шутеру. Такие же системы существуют и в других, менее популярных в СНГ дисциплинах — Quake Champions, StarCraft II и Fortnite.

Закрытые экосистемы

Если киберспортивная часть игры пользуется спросом, некоторые издатели и разработчики замыкают сцену на себе и регулируют её самостоятельно. Обычно это означает, что сцена той или иной игры переходит на франшизную модель, где слоты на турнирах продаются крупным киберспортивным организациям, а те взамен получают постоянное место на соревнованиях и вместе делят выручку.

Самые яркие примеры — Overwatch и League of Legends. Франшизная лига по шутеру Blizzard была учреждена в 2016 году, места в ней получили несколько известных киберспортивных клубов (Cloud9, NRG, Team Envy), а также новые команды крупных инвесторов — например, Стэна Крёнке (владеет лондонским ФК «Арсенал») и Роберта Крафта (владеет клубами в NFL и MLS). По неподтвержденной информации, в первом сезоне места в лиге стоили около $20 млн, а ко второму сумма выросла в 1,5-3 раза.

Слот в Overwatch League стоит десятки миллионов долларов. Фото: Blizzard Entertainment
Слот в Overwatch League стоит десятки миллионов долларов. Фото: Blizzard Entertainment

В League of Legends компания Riot Games переняла франшизную модель для нескольких наиболее успешных регионов. Изначально закрытая система появилась в Северной Америке, затем в Европе, а после этого её применили в Китае и Южной Корее. В американской LCS стоимость слотов также составляет десятки миллионов долларов.

В закрытых экосистемах все деньги делятся между ограниченным числом участвующих сторон. За бортом оказываются большинство киберспортивных клубов и все турнирные операторы. Например, из-за Overwatch League из дисциплины ушло подавляющее большинство организаций, а еще закрытые экосистемы League of Legends и Overwatch больно ударили по корейской компании OGN, которая несколько лет проводила соревнования по обеим играм.

Каким будет киберспорт, если все экосистемы станут открытыми?

В открытых экосистемах очень много участвующих сторон, все они взаимосвязаны, взаимозависимы и обладают равными правами. Среди участников рынка можно выделить следующих:

  • Издатель/разработчик. Остается основным регулятором киберспорта. Он может давать больше полномочий какой-либо из сторон, но последнее слово всегда остается за правообладателем. Например, Valve в последние годы всё чаще работает с ESL как с лидером рынка Counter-Strike. При недавнем скандале с тренерами турнирный оператор забанил трех наставников, но предварительно согласовывал действия с Valve. Аналогично FACEIT и Flashpoint не могли учредить протофраншизную модель без одобрения компании.
  • Турнирные операторы. Непосредственно те, кто проводит соревнования. Они варьируются в зависимости от локации и, конечно же, бюджетов. На данный момент существует не так много глобальных ТО, проводящих ивенты по всему миру. В открытых экосистемах ТО будет становиться больше, но вряд ли многие из них станут международными — для этого нужно слишком много денег.
  • Киберспортивные организации. Как отмечают некоторые киберспортивные деятели, в последнее время клубы приобретают всё больший вес в киберспорте. Большинство киберспортивных организаций появились в конце 2000-х — начале 2010-х гг., за это время они стали узнаваемыми: если раньше многие фанаты болели за конкретных игроков, то теперь очень важна сила тега.
  • Студии освещения. Могут функционировать как самостоятельно (RuHub, Maincast), так и быть частью турнирного оператора. Многие западные кастеры сейчас являются фрилансерами — их нанимают на конкретные чемпионаты, при этом у ТО, как правило, есть и свои штатные комментаторы.
  • Спонсоры. Главные спонсоры киберспорта — букмекеры: преимущественно именно они спонсируют киберспортивные команды и турниры. Количество неэндемических спонсоров тоже растет, в киберспорте есть очень много крупных брендов, начиная от производителей компьютерной периферии и заканчивая автомобильными концернами.
  • СМИ. Киберспортивных медиа пока не так много, но они имеют большой вес. Условный портал HLTV.org — Мекка Counter-Strike, он есть в закладках у любого, кто интересуется киберспортивной составляющей шутера. При этом медиа влияют и на ландшафт сцены: например, в 2014 году расследование Ричарда Льюиса доказало, что известнейшая американская команда iBUYPOWER сдала матч — Valve отреагировала и навсегда забанила большинство игроков на своих турнирах, по сути, лишив их возможности выступать на профессиональной сцене Counter-Strike.
  • Болельщики. Фанаты тоже активно влияют на киберспорт и клубы. Reddit, Twitter, сообщества в социальных сетях — все отслеживают фидбэк и держат его в уме при принятии решений. Достаточно вспомнить недавний скандал с Riot Games и турнирным оператором BLAST, которые заключили партнерство с саудовским госпроектом NEOM: комьюнити активно указывало на ущемление прав ЛГБТ в Эмиратах, из-за чего обе компании в итоге отказались от спонсорства.
ФИФА причастна к проведению чемпионата мира по киберфутболу EA Sports. Фото: Reuters
ФИФА причастна к проведению чемпионата мира по киберфутболу EA Sports. Фото: Reuters

Плюсы открытых экосистем:

  • Глобальный характер киберспорта. Открытые экосистемы неизбежно влекут не только развитие сцен в тех странах, где игра популярна, но и способствуют увеличению количества международных турниров.
  • Инклюзивность. Открытые экосистемы предоставляют больше возможностей для молодых киберспортсменов, у них появляется больше шансов проявить себя и найти организацию. Привязка к тому или иному региону становится не так важна — условный болгарин или турок при должном усердии сможет перебраться в команду из Америки и успешно там выступать. И не стоит забывать, что, не будь на The International открытых квалификаций, OG бы не выиграла чемпионат в 2018 году.
  • Конкуренция. В открытых экосистемах обостряется и конкуренция, причем это касается абсолютно всех — от игроков до ТО. Одни чемпионаты могут привлекать аудиторию за счет грамотного подхода к организации (ESL), другие же даже при не самом топовом продакшене могут просто разыгрывать очень много денег (WESG). 
  • Открытая экосистема — фактор роста рынка. Следствие предыдущего пункта: чем больше факторов вовлечено в ту или иную дисциплину, тем шире рынок.

Минусы открытых экосистем:

  • Зависимость от издателя/разработчика. Даже самая открытая экосистема не может существовать самостоятельно — хотя бы по той причине, что менять/ адаптировать/улучшать саму игру может только разработчик. Безусловно, авторы могут отдавать её на аутсорс, как это делает Valve с CS:GO в Китае (им в Поднебесной занимается Perfect World), но в случае с шутером это касается только серверов и античита — обновлять маппул, вводить новое оружие и как-либо влиять на саму механику игры китайской компании не позволено. Кроме того, похоже, та же Valve не одобряет букмекеров в качестве спонсоров команд (по крайней мере, в «Доте»), хотя официально запреты пока не действуют. Подобные прихоти издателей могут отпугнуть других потенциальных спонсоров.
  • Отсутствие регуляторов. В открытых киберспортивных экосистемах неизбежно будут возникать споры и конфликты, и решать их пока некому. Если в футболе есть ФИФА, то в киберспорте нет общепризнанного регулятора. В Counter-Strike можно вспомнить ESIC — комиссию, чьи решения в качестве обязательных признают ESL, BLAST и WePlay! Esports. Однако её постановления носят разве что рекомендательный характер для других крупных ТО, включая StarLadder, FACEIT и EPICENTER. В закрытых экосистемах в этом плане всё куда проще — решения издателя/разработчика обязательны для всех. Во многих странах есть киберспортивные федерации, но они не имеют большого влияния на крупных игроков рынка — словом, для появления единого регулятора пока нет перспектив.
В League of Legends разработчики контролируют всё сами, включая отношения между игроками и командами. Фото: Riot Games
В League of Legends разработчики контролируют всё сами, включая отношения между игроками и командами. Фото: Riot Games

Пути развития открытых экосистем:

  • Глобальная турнирная сеть. Как доказывает пример Counter-Strike, наиболее ожидаемый вариант развития открытой экосистемы — появление большого количества турнирных операторов, которые будут бороться между собой за влияние. При этом им неизбежно придется кооперироваться, чтобы как минимум согласовывать графики чемпионатов между собой и командами.
  • Доминация одного или нескольких ТО. Сейчас именно к этому движется тот же Counter-Strike. ESL приобретает всё больший вес на сцене, пока противостоит ей только Flashpoint — именно эти турнирные операторы борются за то, чтобы привлекать на свои чемпионаты самые топовые коллективы (а значит, и аудиторию). Однако и такой сценарий не исключает из системы другие компании вроде StarLadder, а лишь отводит их на второй-третий план.

Открытые экосистемы, безусловно, благо для киберспорта, но кроме Valve пока никто не готов отдавать соревнования исключительно в руки третьих лиц. При этом зачастую желание разработчиков контролировать всё самостоятельно оборачивается проблемами: в Overwatch League было вложено колоссальное количество денег, но лигу в среднем смотрят чуть больше 40 тыс. человек (в полтора раза меньше, чем не самые топовые ивенты в CS:GO), её покидают ведущие кастеры, а еще, по слухам, в ней во второй раз сменится комиссионер — вряд ли из-за больших успехов турнира. Открытые же экосистемы не допускают формирования «мыльных пузырей», в них всё решает чистая конкуренция, от которой выиграют все — от спонсоров и киберспортсменов до зрителей.

Комментарии