i

Всем нужен маховик времени. Почему киберспорт живет в постоянной спешке

За последние пять — семь лет киберспорт вырос куда сильнее, чем за все предыдущие годы. В нем появились и до сих пор появляются большие деньги и новые игроки на рынке. Как следствие, ко всему выросли требования: быстрее, выше, сильнее и больше выгоды — главный девиз любой индустрии. Компаниям, игрокам и всем сопричастным лицам нужно чем-то выделяться, чтобы выжить. Ресурсы у всех разные, но есть один общий — время, которого всем не хватает. Cybersport.ru рассказывает, почему киберспорт живет в постоянной спешке и как с этим справляются организации, турнирные операторы и игроки.

Куда делось время?

Время — одновременно общий и частный ресурс. Скажем, турнирным операторам в Dota 2 и CS:GO приходится долго согласовывать графики чемпионатов на год вперед, чтобы каждый мог провести что-то свое. Когда в этот процесс вмешиваются извне, сразу начинаются скандалы.

Достаточно вспомнить скандал с анонсом второго мейджора от ELEAGUE. 5 октября 2017-го Valve объявила даты отборочных и основного этапа турнира: недовольство тут же выразили Epic Esports Events и StarLadder, поскольку даты квалификаций на мейджор пересекались с их чемпионатами. В итоге всё прошло более-менее гладко, но прецедент был налицо: турнирный график настолько плотный, что просто некуда воткнуть даже один ивент.

Другой случай — частный: например, из-за того же обилия турниров игрокам часто приходится выступать в онлайн-лигах прямо во время LAN.

Итак, прошлой ночью мы вернулись из Москвы, сыграли два онлайн-матча. Через три часа мы выезжаем в аэропорт, чтобы полететь в Копенгаген и сыграть еще четыре онлайн-матча с той же командой завтра. #Обожаю
Edward во время EPICENTER 2018
Edward во время EPICENTER 2018:

Я уверен, что наш потенциал как раз на топ-1. Но для того чтобы сделать этот рывок на топ-1, нам нужно какое-то время не участвовать в турнирах и тренироваться. Но наше расписание нам этого не позволяет. Мы учимся прогрессировать непосредственно во время турниров

Времени на отдых у игроков тоже нет. Весь прошлый сезон киберспортсмены жаловались на обилие чемпионатов серии Dota Pro Circuit. Каждый из них важен при отборе на The International — это понимают все, но у игроков всё равно смазывается впечатление от таких ивентов.

n0tail
n0tail:

Могу сказать, что в этом году было очень много недостатков, что ожидаемо от пробного сезона. Рейтинговые турниры отменялись и не получали замены, в конце расписание было слишком забито. Я бы не сказал, что система была удобной для про-игроков или, по крайней мере, для меня

После победы на The International 2018 OG даже позволила себе пропустить два первых турнира нового сезона — участники команды выгорели.

n0tail
n0tail:

У нас был очень сумасшедший год, очень напряженный. Мы слишком много летали на турниры, чтобы это не прошло бесследно для здоровья. Да, «слишком много летали» — так действительно бывает. Я уже ненавижу аэропорты и всё, что связано с самолетами. Мы много путешествовали ради чемпионатов, нужно немного отдохнуть

Из-за обилия турниров быстро устанавливается мета: от этого страдают все MOBA, включая Dota 2 и League of Legends. Разработчикам приходится пристально следить за силой героев, собирать статистику и раз в несколько месяцев выпускать ребалансные патчи, которые потом дорабатываются на ходу.

Времени нет и у клубов, которые требуют результатов от команд. При этом у организаций зачастую нет и других ресурсов, чтобы добиваться результатов с нуля, поэтому они отказываются от практики постоянных дисбандов в пользу точечных замен. Порой это дает плоды (AVANGAR и Team Spirit в CS:GO), а иногда загоняет команду в еще большую яму, из которой не видно выхода (Virtus.pro — там же).

Болельщикам одновременно и сложно, и хорошо. С одной стороны, без той же «Доты» они долго не остаются: почти сразу после TI начинаются решафлы и небольшие онлайн-турниры, а затем незаметно, но довольно быстро подкрадывается и новый сезон. С другой — из-за обилия турниров смазывается общее впечатление от соревновательной «Доты», где из раза в раз встречаются одни и те же команды. Именно поэтому TI стоит особняком: без него бы нынешняя «Дота» стала в разы скучнее.

Нет времени и у нас, журналистов. Киберспорт, конечно, более узкая сфера, нежели традиционный спорт, но и здесь необходимо максимально оперативно отрабатывать самые важные инфоповоды, писать по ним заметки и статьи.

Как с этим бороться?

Купить время нельзя, но приспособиться к обстоятельствам — вполне. По большей части дефицит времени касается игроков и турнирных операторов.

Топовые игроки стали избирательнее подходить к выбору турниров, на которых они выступают. Скажем, те же Natus Vincere уже довольно давно делят чемпионаты на приоритетные и неприоритетные: это не означает, что они могут спокойно пропускать неприоритетные турниры (команды стараются не нарушать договоренности с ТО), но могут это делать выборочно. Например, в августе команда отказалась от домашнего StarSeries Season 6 — так сложились обстоятельства:

 ugin, менеджер NaVi
ugin, менеджер NaVi:

C каждым годом нам становится всё сложнее сделать выбор, в каких турнирах участвовать, потому что их качество и количество растет. На следующий сезон у нас очень плотный график, из-за чего мы вынуждены сняться даже с домашнего турнира, от участия в котором никогда не отказывались. Множество факторов слились воедино, и нам будет необходимо сделать перерыв именно на этом отрезке пути. Впереди много других турниров, на которые у нас очень серьезные цели

Лучше всего с нехваткой времени борются разработчики. Если Valve преимущественно выполняет функцию надзора, то Riot Games и Blizzard предпочитают в одиночку управлять League of Legends и Overwatch соответственно. Так куда проще. Именно поэтому Riot растягивает чемпионат мира по LoL на целый месяц (прямо как в профессиональном спорте), а Blizzard устраивает матчи OWL в своей студии, а с учетом многомиллионных инвестиций может растягивать сезон так, как угодно ей и инвесторам.

В Dota 2 и CS:GO всё сложнее. Жалобы игроков заставили Valve пересмотреть расписание DPC: количество турниров сократилось более чем в два раза, а майнорам дали четкие правила отбора участников — теперь там играют те, кому не досталось места на мейджоре.

С форматами экспериментируют и новые ТО. Например, RFRSH Entertainment совсем иначе подходит к Counter-Strike, чем другие операторы. На турнирах BLAST Pro Series нет групповых этапов и плей-офф: весь чемпионат — серия шоу-матчей, которые умещаются в два дня. На обычных чемпионатах за два дня сложно даже провести всю серию плей-офф, не говоря уже о предваряющей ее групповой стадии.

Подобный формат позволяет RFRSH сэкономить на логистике и избавиться от группового этапа, который обычно не показывают в офлайн-формате.

Групповые этапы необходимо сокращать, либо нужно начать на них зарабатывать. ESL экспериментирует и так, и так. Например, групповую стадию Intel Extreme Masters XIII Chicago, где выступали целых 16 команд, организаторы уместили всего в два дня (для сравнения — плей-офф заняла три дня). С другой стороны, на датском LAN-финале ESL Pro League Season 8 последние два игровых дня группового этапа прошли со зрителями (ранее ESL делала так на финалах четвертого сезона в Сан-Паулу).

Что делают ТО, менеджеры и игроки?

На тему нехватки времени мы поговорили с тренером Virtus.pro Кубеном и генеральным менеджером организации Романом Дворянкиным. Основная нехватка времени, которую они назвали, — обилие турниров, в том числе тех, что проходят онлайн.

Роман Дворянкин считает, что нехватка времени характерна только для топовых команд:

«Если говорить на примере команд из СНГ, то есть команды, которые регулярно участвуют в квалификациях, но попадают не на все турниры. Они могут тренироваться и отдыхать, как раз пока идут эти турниры».

Например, с нехваткой времени в прошлом сезоне Dota Pro Circuit столкнулся как раз состав VP по «Доте»:

«В прошлом году у нас был достаточно плотный график, даже учитывая тот факт, что мы не играли квалификации, а получали инвайты на турниры. При таком графике важно следить за состоянием игроков. Не только у нас были такие проблемы: какие-то команды снялись с Бирмингема, какие-то команды с MDL-евского мейджора. Команды сталкиваются с подобными проблемами, когда становится много турниров. <...>

Например, мы в прошлом году играли на WESG, а China Dota 2 Supermajor начинался через 10 дней. Мы посчитали, что будет неразумно летать туда-обратно, поэтому мы оставили команду в Китае, устроили им буткемп, а уже после супермейджора дали ребятам длительный отпуск. Таким образом перелетов было меньше, но в какой-то момент нагрузка у ребят была существенно выше».

В CS:GO всё немного иначе — онлайн-лиг не могут избежать даже самые топовые коллективы, а те, что находятся рангом ниже, и вовсе преимущественно играют в онлайне.

«Я неоднократно замечал, как команды теряются в своих матчах в случае участия в онлайн-турнирах и лигах. Однако из-за чрезмерного количества поездок, например, на 3–4 турнира подряд, неделю за неделей, игроки быстро устают и больше не жаждут победы в турнире. Как можно этого избежать? Конечно, самое главное — расставить приоритеты команды. <...> Когда мы подходим к рутине, идем к нескольким турнирам подряд, мы предполагаем, что если мы потерпим неудачу, у нас есть еще несколько перед нами, так что это пустая трата времени, которое может быть использовано для лучшей подготовки».

Турнирным операторам приходится еще сложнее. Например, генеральный директор Epic Esports Events Максим Маслов уверен: нехватка времени — неизбежный спутник любого мероприятия.

«Не хватает времени всегда — и на подготовку, и на проведение, и времени дня для проведения всех матчей, и времени в календаре, чтобы втиснуть новый турнир и получить лучшие команды… 

Иногда это объективная нехватка времени (например, мы объективно не можем ставить в один день на стадионе два матча bo3 и полный финал bo5), иногда — субъективная (вот бы нам еще месяц, мы бы тогда сцену сделали в Х раз лучше!).

Боремся с этим, наверное, как и все, — принимаем компромиссные решения. Например, сейчас на ближайшем турнире MegaFon Winter Clash мы ставим на финал два матча bo3 и гранд-финал bo5, где победитель верхней сетки начинает матч с преимуществом в одно очко. Или отменяем какие-то элементы сценических решений, которые не успеваем сделать. Или сознательно ставим турнир в календаре на менее выгодные для нас даты, чтобы получить больше шансов на хорошие команды, которые согласятся принять участие».

«В целом никаких ноу-хау мы не знаем: упорно работать, уметь находить компромиссы и иногда даже жертвовать чем-то, чтобы всё успеть»


Дальше — хуже. Индустрия стремительно развивается, поэтому время продолжит сжиматься. Это естественный процесс: организациям и другим игрокам в индустрии придется адаптироваться и заглядывать за помощью к старшим братьям из спортивной индустрии. Всё идет своим чередом, но следить за такими процессами адаптации — крайне интересно.

Читайте также

Комментарии