advertisement banner
i
C

«Разработка League of Legends стоила примерно 18 млн долларов». Отрывок из книги «Киберспорт: Good Luck Have Fun»

В октябре 2018 года в продажу поступит русскоязычная версия книги «Киберспорт: Good Luck Have Fun». В ней бизнес-журналист Роланд Ли рассказывает, как устроена индустрия и как она развивалась. Издательство «Эксмо» предоставило нам отрывок из книги.


Брэндон и Марк познакомились в Университете Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе и сдружились на почве увлечения видеоиграми. Они проникли на конвент разработчиков игр Е3, заполучив пропуска для прессы на радиостанции колледжа, где подрабатывал Бек, и встретились со своими героями гейм-дизайна. После выпуска они устроились на настоящую работу. Бек — на консалтинговую фирму Bain & Company из Бостона, которую одно время возглавлял будущий кандидат в президенты США Митт Ромни. Меррилл, недолго проработав в US Bank, отвечал за связь с общественностью в компании Advanstar Communications, занимавшейся организацией мероприятий.

Но их главной страстью всегда был гейминг, и к концу 2005 года они вдвоем перебрались в квартиру в Лос-Анджелесе, вооружившись двумя компьютерами и идеей. Они хотели создать игру, достойную того, чтобы считаться духовным наследником DotA.

Брэндон и Марк назвали свою компанию Riot Games, а игру — League of Legends. Они признавали, что их игра с самого начала не была оригинальной задумкой, но рекламировали ее как новый хит от «создателей оригинальной DotA Allstars». Подкреплял эту заявку Стив Guinsoo Фик, один из разработчиков DotA, которого вместе с другими дизайнерами и программистами удалось переманить из Blizzard. В самом начале своей деятельности Riot также удалось нанять Стива Pendragon Мескона, оператора крупного фан-сайта DotAAllstars.com. Присоединившись к Riot Games, Мескон закрыл сайт, что вызвало бурю негодования и практически мгновенно заложило прочный фундамент фанатского противостояния между сообществами League of Legends и Dota.

Разработчики Riot желали сохранить глубину оригинальной DotA, понизив при этом входной порог. Они начали избавляться от элементов игровой механики, которые казались им ненужными — например, от возможности добивать-«денаить» союзные юниты. Геймплей по сравнению с DotA стал помягче. Смерть героя теперь не лишала его части золота, а маны — ресурса, расходуемого на заклинания — герою выделяли щедрее.

В отличие от DotA, прототипами героев которой во многом послужили юниты из Warcraft’a, League of Legends представила совершенно новых Чемпионов, который лишь отдаленно напоминали персонажей известных игр. Чемпионы были супергероями, наделенными невероятными способностями и характерными обликами, навеянным фэнтезийными и поп-культурными мотивами. Самурай Ясуо взмахами меча вызывает смерчи. Благословленная солнечным светом Леона обладает мощнейшей защитой. Заводная киборгиня Орианна оперирует латунным шаром.

Создатели игры ввели в нее свои альтер-эго. Бек воплотился в Райзе, рунном волшебнике, окруженном разрядами магической энергии, а Меррилл — в Триндамире, варваре-мечнике, главное оружие которого, впрочем, не меч, а ярость и гнев. Жена Меррилла, Эшли, послужила прототипом ледяной лучницы Эш.

Как и Justin.tv, Riot нужно было привлечь венчурных инвесторов для финансирования разработки игры. Первые десять кандидатов в инвесторы, к которым они обратились, дружно отказали. Но создатели игры продолжали упорно искать своего «ангела», твердо веря в потенциал своей игры. «Мне было двадцать шесть, и я был генеральным директором совершенно без опыта работы топ-менеджером, — говорил Бек в речи на выпускной церемонии в своей альма-матер, бизнес-школе USC Marshall School of Business. — Но мы сделали наше увлечение своей работой, поэтому справляться с суровыми требованиями стартапа было гораздо проще».

Riot привлекла внимание китайского мастодонта, Tencent, которому принадлежит самый популярный в Китае портал QQ, а также WeChat, самый популярный сервис обмена сообщениями, имевший более 600 млн активных пользователей. Tencent, чья штаб-квартира расположена в Шеньчжене, на самой границе с Гонконгом, намеревался инвестировать в западного разработчика игр и выбирал между двумя кандидатами: Riot Games и Zynga, создателем знаменитой Farmville на платформе Facebook.

И Riot, и Zynga для своих первых игр избрали «условно-бесплатную» (free-to-play) модель. В отличие от общепринятого отраслевого стандарта, когда разработчик продавал потребителю игру за 60 долларов и переходил к созданию новой, начать играть и в League of Legends, и в Farmville можно было абсолютно бесплатно. Монетизация игры обеспечивалась внутри самой игры — за счет продаж игрокам игровых предметов, артефактов и тому подобного. Постоянное пополнение внутриигрового ассортимента и появление все новых возможностей вовлекало пользователей в игру.

У Tencent уже был успешный опыт работы с free-to-play играми в Китае: там большой популярностью пользовались Dungeon Fighter Online и шутер Crossfire. В обеих этих играх имелся механизм так называемых «микротранзакций» — продажи игровых предметов и иных продуктов, позволявших развивать персонажа. Само имя компании, Tencent (англ: «Десять центов» — Прим. пер.), намекало на возможность извлечь огромные барыши из операций с совсем небольшими суммами. Бизнес-модель Riot была аналогичной, и Tencent приобрела долю в этой компании, хотя Zynga к тому времени уже запустила свою Farmsville, а League of Legends была еще в самом начале стадии «альфа».

В 2008 году Tencent и венчурные компании Benchmark и FirstMark вложили в Riot Games 8 млн долл., поставив в том числе и на лидерские качества Меррилла и Бека. «Мы структурировали инвестиции таким образом, чтобы укрепить команду основателей бизнеса, — говорит Брэд Бао, бывший директор американского подразделения Tencent, отвечавший за эту сделку. — Они очень умны и твердо привержены заявленным ценностям».

Детали второго раунда инвестиций со стороны Tencent не раскрывались, но Бао заявил, что оценка Riot составила «несколько миллионов» долларов. В начале 2011 года, согласно финансовому отчету, Tencent увеличила свою долю в Riot Games до более 92 %, заплатив 231 млн долларов, а в конце 2015 года выкупила компанию целиком.

Riot Games переросла квартиру Брэндона и Марка и арендовала офис в промзоне в западном Лос-Анджелесе. Потолок у этого здания протекал, а конференц-залом служил противопожарный эвакуационный тамбур с лекционной доской — даже у Justin.tv в первые годы условия были лучше.

Для Меррила и Бека позитивные отзывы игроков (особенно на начальном этапе) были важнее, чем максимизация выручки. Бизнес-модель игры должны была стимулировать геймплей, а не портить его.

Поскольку главным активом игры были Чемпионы, Riot Gams решила, что новые игроки будут получать свободный доступ только к десяти из них поочередно. За полный и постоянный доступ к Чемпионам нужно было заплатить. Плата принималась в двух игровых валютах: в «очках влияния» (Influence points, они же — «Синяя эссенция»), которые можно было заработать просто за то, что вы играете в игру (победа приносила больше очков); и в Riot Points (RP), которые заработать игровыми действиями было невозможно — в Riot Points конвертировались реальные деньги, которые пользователь вкладывал в игру.

RP можно тратить на модификации облика чемпионов («скины») — виртуальные костюмы, не влияющие на геймплей и способности чемпиона; они меняли лишь внешний вид персонажа. При разработке экономической модели игры дизайнерам удалось отойти от принципа «плати за победу», когда игроков буквально заставляют платить реальные деньги для того, чтобы сохранять игровую конкурентоспособность — такая модель на самом деле убивает разумную и справедливую конкуренцию.

Триумф Riot Games убеждал игроков, в том, что они не обязаны тратить деньги на игру, но могут, если им того захочется, — и им хотелось. Они делали своих персонажей более клевыми на вид. Они поддерживали игру, которая им нравилась. При этом, вложив в игру реальные деньги для того, чтобы получить новые возможности и время на их достижение, они хотели продолжать играть для того, чтобы воспользоваться этими новыми возможностями. Кроме того, в игре их удерживали возникшие социальные связи с товарищами по команде и друзьями.

Несмотря на то что игровые предметы — это лишь кусочки программного кода и в реальном мире их не существует, они имеют свою реальную ценность и стоимость, так же как фото в Instagram и посты в Twitter. Почти все игровые предметы стоят недорого, их можно приобрести за несколько долларов, но более изысканные наборы обойдутся уже примерно в 25 долларов.

По словам Меррилла газете New York Times, разработка League of Legends стоила примерно 18 млн долларов. Всего через несколько месяцев после ее выхода в октябре 2009 года, в нее уже играло примерно двадцать тысяч человек. Зайдя в игру один раз, они возвращались туда снова и снова. «Жизнь и смерть нашей игры как сервиса — да и большинства других игр — зависят от степени ее “реиграбельности” или “липкости”, от того, сколько игроков вернутся в игру после первой сессии и останутся в ней», — заметил Меррилл на Конференции разработчиков игр в 2010 году, через год после выхода игры.

Riot добавляла новых чемпионов в игру каждые несколько недель, поэтому у игроков постоянно было что-то новое, что они могли купить или заработать, выполняя игровые задания. У компании не хватало ресурсов на дорогой дизайн и художественное оформление, поэтому она сконцентрировалась на геймплее и механике, игнорируя графику и спецэффекты. «Геймплей важнее красоты, играбельность ценнее художественности, — гнул свое Меррилл в том же выступлении. — Мгновенно получить глубинную, интуитивную реакцию [на свои действия] — ключевой фактор эффективности».

У игры был свой характер и юмор. Она не была слишком самодовольной, не принимала себя слишком всерьез. Визуальный ряд выглядел нарочито «мультяшным» по сравнению с фотореалистичными консольными играми того времени, напоминавшими голливудские постановки: «Мы хотели сделать “Хонду”, а не “Роллс-Ройс”», — заявил Марк Меррилл. Игра прекрасно работала и в устаревших системах ПО, что сильно способствовало ее распространению.

Оригинал Good Luck Have Fun: The Rise of ESports вышел в июне 2016 года. Средняя оценка на Amazon и goodreads.com составляет 3,7 из 5. 

Ссылки по теме

«Эксмо» и Team Empire издадут книгу о киберспорте. На российской обложке — «пекафейс»
0

Комментарии