Статья

Золотой Марио: как Nintendo спасла игровую индустрию США — и не забыла про киберспорт

В середине 1980-х игровая индустрия США пережила серьезный кризис. Случился он из-за слишком быстрого развития рынка — количественного, но не качественного. Зацепившись за первые домашние консоли от Atari, ее конкуренты устроили в стране настоящий конвейер по производству второсортных продуктов.

За несколько лет доходы индустрии выросли с $50 млн (1979 г.) до $3,2 млрд (1983 г.), но затем кризис обрушил их практически до первоначального состояния — до $100 млн (1985 г.). В этот момент на рынок пришел новый игрок — японская компания Nintendo со своей консолью NES.

Даже в названии разработчики консоли постарались дистанцироваться от пугающего многих слова «игры», напоминавшего о недавних событиях. Разработка Nintendo подавалась как «развлекательная система», «продвинутая видеосистема», «домашний компьютер» — как угодно, только не как игровая приставка.

Новинку представили на выставке Consumer Electronic Show в 1985 году. В комплекте шел не только контроллер, но и клавиатура с записывающим устройством. Кстати, от проводов Nintendo отказалась — девайсы должны были сообщаться через ИК-порт.

Прототип NES для американского рынка, до магазинов не добрался
Прототип NES для американского рынка, до магазинов не добрался

Пресса быстро раскусила задумку японцев и связала ее с играми. Правда, шумихи не получилось — никто не верил, что после кризиса 1983 года на играх можно заработать. Иллюзий не питали даже действующие разработчики; один из представителей американской студии Mindscape во время презентации Nintendo пошутил: «Им что, никто не сказал, что индустрия мертва?». После выставки компания не получила ни одного заказа на «домашний компьютер», решила все переделать и вернулась к концепции новой игровой приставки — но все еще пыталась держать дистанцию от своих коллег из Atari.

Визуально NES постарались сделать непохожей на игровые устройства того времени. В нейминге все еще избегали упоминания игр и их производных; картриджи для NES называли «паками», саму приставку — «центром управления».

Несмотря на все предосторожности, президент Nintendo Хироси Ямаути не считал, что рискует. Он полагал, что рынок рухнул лишь из-за серьезного просчета предшественников: «Atari провалилась, потому что дала слишком много свободы сторонним разработчикам. Из-за этого рынок наводнили низкосортные поделки».

В Nintendo этой ошибки избежали. В консоли была установлена первая антипиратская система, которая не давала системе запускать нелицензионное ПО. Благодаря этому Nintendo могла контролировать ассортимент игр на своей платформе. Все начинающие разработчики должны были получить лицензию от японской компании, чтобы выпустить свой продукт на NES.

Получить одобрение Nintendo было не так уж просто: экспертная комиссия следила за качеством выпускаемых игр и выдавала одной студии не более двух лицензий в год. Кроме того, разработчикам обычно запрещали выпускать одобренные проекты на других консолях.

Вместо того, чтобы завлекать клиента яркими картинками, японская компания сделала ставку на честность и открытость. Бокс-арты всех продуктов показывали реальное положение дел — на коробке Марио был таким же квадратным, как и в игровом мире. То же касалось Metroid, Rad Racer и других игр.

Подход Nintendo принес свои плоды — постепенно игры вернулись на полки магазинов в США. В 1986 году компания продала весь тираж NES — около 1,1 млн коробок. В декабре американские газеты уже вовсю писали о возрождении индустрии. «За 1986 год было продано более 2 млн картриджей с играми, причем большинство продаж пришлось на четвертый квартал, — писала ежедневная газета в Огайо, Toledo Blade. — Производители ждут, что эта сумма удвоится в 1987 году. Для сравнения, в 1985 году продажи были такими низкими, что статистику даже не начинали вести!». То же сообщала The New York Times: «Торговые сети, которые два года избегали видеоигр, снова закупаются приставками. Скоро телевизоры по всей стране вновь начнут дрожать от взрывов и стрельбы из рекламы боевиков про пришельцев».

К началу девяностых японская приставка по статистике была у каждой третьей семьи Америки. Благодаря появившемуся конкуренту в лице Sega и ее консоли Master System рынок вновь стал стремительно расти, но теперь — под контролем крупных компаний. Пресса снова напряглась (и принялась напрягать других): «Стоило вам подумать, что детей вновь можно без опаски водить в магазины игрушек, как домашние игровые приставки вновь появились на горизонте».

Исправив ошибки предшественников, кое в чем Nintendo взяла с них пример. Закрепившись на американском рынке, к концу 80-х японским боссам пришло в голову возродить турнирную практику Atari.

Все началось в Канаде, где в 1989 году провели Nintendo National Challenge Tour. По организации мероприятие напоминало смесь тура Gremlin Girls и чемпионата Atari — о них мы рассказывали в предыдущих материалах. Challenge Tour анонсировали в канадском журнале Nintendo Power Flash.

Конкретного места проведения у этого чемпионата не было: вместо него был грузовик с прицепом, в котором разместили игровую комнату. За 4 месяца грузовик проехал по всей стране. В нем все желающие могли поиграть в Cobra Triangle, To The Earth, классические Super Mario Bros., Rad Racer и другие, а также попытаться набрать в них максимум очков. Сильнейшие игроки из пяти регионов затем получили приглашение на финал в студии телеканала Much Music. Призовым фондом соревнования стали кубок Nintendo, контроллер Power Glove и несколько новых картриджей.

Чемпионом тогда стал 14-летний Ху Вулонг из Торонто, но популярности ему это не принесло — несмотря на победу в турнире, рассказали о нем только в журнале Nintendo. Впрочем, само соревнование публике понравилось, потому что через год компания провела еще один такой тур — сильнейших игроков на этот раз позвали в парк развлечений Canada’s Wonderland, а там уже вновь разыграли различные девайсы и картриджи.

Чтобы уложиться в сжатые сроки тура, разработчики ограничивали участников по времени — одна попытка в каждой из игр могла длиться только четыре минуты. За это время нужно было набрать больше очков, чем конкуренты.

Участник Challenge Tour Чарльз Галиано вспомнил, что атмосфера всегда была напряженной: «В машине все время было около 15 человек. <...> Все это было полным сюрреализмом. Один контроллер на консоль, за которой следит сотрудник Nintendo. По четыре напряженных минуты на соревнование». Впрочем, ретро-киберспортсмена больше поразило внутреннее обустройство грузовика: «Столько экранов, настоящий футуризм».

Еще через год Nintendo решила сделать из этих туров полноценное соревнование. Его назвали Nintendo World Championship и с помпой представили все в тех же журналах. Правда, «чемпионат мира» на деле оказался чемпионатом США — участвовать в нем могли только местные жители.

В отличие от канадских туров, на Nintendo World Championship действительно была соревновательная сетка. Всех участников разбили на три возрастные группы: до 11 лет, 12-17 лет и старше 18 лет. После трех дней игр два сильнейших бойца из каждого разряда играли очную встречу, в которой боролись за путевку в финал.

Такие отборочные прошли в 30 городах — по неподтвержденной информации в них поучаствовали более миллиона игроков. Для соревнований использовался особый картридж c тремя играми: Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris. У каждого из участников было 6 минут и 21 секунда, чтобы набрать максимальное количество очков в каждом из тайтлов. По достижении лимита времени дисциплина на экране резко переключалась.

Финал турнира прошел в голливудской студии Universal Pictures по тем же правилам. Победителями стали Джефф Хансен (до 11 лет), Роберт Уайтман (старше 18 лет) и Тор Аакерлунд (12-17 лет). Каждый из них получил $10 тыс. наличными, автомобиль Geo Metro, 40-дюймовый телевизор (фантастический размер по тем временам) и золотого Марио.

Само мероприятие прошло в атмосфере легкого японского безумия.

Гранд-финала, в котором сошлись бы сильнейшие игроки из каждой возрастной категории, организаторы не предусмотрели. Но участники все равно провели его — абсолютным чемпионом стал 13-летний Тор Аакерлунд. Этот парень еще себя покажет: через двадцать лет Аакерлунд поставит несколько мировых рекордов в «Тетрисе» и станет одним из организаторов чемпионата мира по этой игре.

Аакерлунд бережно хранил Марио и контроллер, с которым стал чемпионом, но в 2012 году вдруг решился продать их. Игрок оценил трофеи в $300 тыс. и выставил их на Ebay. В Kotaku тут же пошутили, что за эту сумму вы получите не только раритетные призы, но и возможность выдать себя за чемпиона Nintendo World Championship. Чем завершилась сага, неизвестно — спустя какое-то время страница аукциона пропала, а сам Аакерлунд никогда не поднимал этот вопрос.

Блогер и самопровозглашенный историк видеоигр Патрик Скотт Паттерсен также играл на NWC. По его мнению, это событие стало рождением киберспорта: «Никто и никогда не проводил турниров по видеоиграм с таким масштабом — это удалось только Nintendo World Championship. Более миллиона игроков поучаствовали в соревновании, которое прошло по всей Америке. <...> Именно здесь состоялось настоящее рождение киберспорта. Очень важно помнить и уважать эту историю».

Утверждение спорное, но все же: Nintendo действительно удалось вернуть к жизни не только игровую индустрию США, но и попутно возродить соревновательный гейминг. Японская компания поэкспериментировала с форматами проведения и остановилась на том, который в общих чертах близок даже сегодняшней индустрии — региональные отборочные, решающие игры на сцене и даже своеобразный шоу-матч в конце. Не хватило разве что сетки double-elimination.

Стоит отметить, что и на этом инновации от Nintendo не закончились. Еще одно решение — в какой-то мере пророческое — компания приняла через год, продолжая эксперименты с турнирами. В 1991-1992 годах она провела два чемпионата между университетскими кампусами. Студенческий спорт — обычное дело в США, но в видеоиграх студенты соревновались впервые. Победителю первого турнира досталась машина Chevrolet Geo Storm, на следующий год разыграли только денежные призы — за первое место полагалось $10 тыс. С тех пор прошло 20 лет, и в США появились студенческие лиги по множеству дисциплин, а университеты даже стали платить киберспортивные стипендии.

К середине 90-х киберспорт наконец-то начал приобретать знакомые нам черты. Несмотря на выход нового поколения консолей и, соответственно, рост их мощностей, соревновательный гейминг выбрал другое пристанище. Персональные компьютеры тоже не теряли времени даром и все еще были местом для самых крутых инноваций — особенно в играх. Именно там появились сетевые шутеры от первого лица, в которых игроки действительно сражались на одном поле боя, а не по очереди набирали очки. Первые шаги новый жанр сделал с Doom; вскоре эстафету переняла Quake, которой предстоит стать главной игрой поколения — и встать у истоков настоящего киберспорта. Весной 1997 года на турнире по этой игре глава id Software Джон Кармак разыграл свою «Феррари» — серьезный апгрейд по сравнению с подпиской на журнал, за которую игроки сражались за 20 лет до этого.

Комментарии