Статья

Возвращение «крысодоты» отменяется? Почему последние патчи не вернули сплитпуш

Еще несколько лет назад большим успехом пользовалась стратегия сплитпуша. С помощью неё The Alliance доминировала на профессиональной сцене весь 2013 год и завершила его победой на The International. Её реализовывали разными способами, начиная от Nature’s Prophet и Io, которые могут телепортироваться в любую точку на карте, и заканчивая Naga Siren, которая пушила несколько линий иллюзиями. Но со временем игра менялась, и стратегия стала терять актуальность. В интервью CyberSport.ru  Илья «Illidan» Пивцаев рассказал, что после The International 2015 игра окончательно сместилась в сторону командных драк, и вариативность стратегий, в том числе и сплитпуша, сошла на нет. После недавних патчей начало казаться, что ситуация меняется, но так ли это на самом деле?

В обновлении 7.03 башни стали менее защищёнными, когда их атакует только один герой, до шестого уровня персонажам нужно набрать больше опыта, чем раньше. В двух последних обновлениях трём героям, которые лучше всего подходят под сплитпуш, усилили характеристики и способности. Nature’s Prophet улучшили таланты почти на всех уровнях, у Arc Warden значительно увеличился прирост силы, a Broodmother усилили Insatiable Hunger и таланты на 15-м и 20-м уровнях. Ко всему прочему время перезарядки Necronomicon уменьшилось на пять секунд. Все эти изменения намекают на то, что IceFrog очень хочет усилить стратегию сплитпуша. Об этом же заговорили многие профессиональные игроки и аналитики. Но на практике сплитпуш все еще остается редкостью.

За последнюю неделю статистика Nature’s Prophet почти не изменилась. Его популярность выросла всего на 0,09%, а процент побед — на 0,47%. Broodmother стала побеждать чаще всего на 2%, а частота её пика никак не изменилась. Ничего не произошло и со статистикой Arc Warden — его берут лишь в 1,5% игр и выигрывают только 41% карт с его участием. Игроки стали чаще брать Anti-Mage, которого никак не изменяли в патчах 7.03 и 7.04, но при росте пикрейта почти на 3% он стал проигрывать ещё чаще.

Как получилось, что довольно значительные усиления никак не изменили отношения к сплитпушу? Мы выделили три главных причины, почему эта стратегия не пользуется популярностью.

Причина первая. Изменения в 7.00 слишком сильно увеличили скорость игры

Патч 7.00 полностью перевернул представления о Dota 2. Игра ускорилась настолько, что последние изменения едва ли смогут это компенсировать. Хотя на достижение шестого уровня уходит чуть больше времени, после этого всё возвращается на круги своя. Для получения 13-го уровня теперь необходимо меньше опыта, а значит скорость развития персонажей в средней стадии игры только увеличилась.

Да и начальная стадия на практике едва ли стала пассивнее. С новым лесом, который обновляется раз в 2 минуты, саппортам банально нечем заняться. Им нет смысла долго находиться в лесу, чтобы настакать керри или мидеру пару-тройку точек с крипами. Они не могут отводить крипов каждую минуту, чтобы получать опыт и деньги. Руны богатства тоже появляются не так часто, чтобы саппорты могли не беспокоиться о получении опыта и золота без убийств. Игра вынуждает их активно перемещаться по карте, искать фраги и атаковать вражеских героев, чтобы не отстать хотя бы по опыту и сохранить свою ценность на средней и поздней стадиях игры.

Усиление вышек тоже не сильно замедлило игру. Это изменение практически свело на нет командные пуши с Chen и Enchantress, однако и раньше мало кто делал ставку именно на эти стратегии. Команды чаще старались получить преимущество на линиях за счёт нападений и убийств, а затем использовать его для победы в командных драках. Если выигрывать драки, то абсолютно не важно, что у вышки стало на шесть брони больше при атаке пятью героями. Ведь когда большая часть вражеской команды сидит в таверне, никто не мешает бить строения и не оказывает сопротивление.

Причина вторая. Герои на сплитпуш не годятся для быстрой игры

Главная проблема Nature’s Prophet, Anti-Mage, Broodmother и других героев для сплитпуша отнюдь не в том, что им критически не хватало четыре дополнительных трента или 20 урона и вампиризма под ультимейтом. Их способности в принципе не годятся для командных драк на ранней и средней стадии. Они практически ничем не могут помочь своей команде, если на неё нападают впятером. К тому же, на начальной и средней стадиях им просто не хватает слотов, чтобы быстро пропушить другую линию и заставить врага перетянуться туда вместо нападения.

Против Anti-Mage и Broodmother работает всё тот же лес, который обновляется раз в две минуты. Оба героя чистят его значительно быстрее и вынуждены либо тратить время впустую, либо выходить на линию, что на средней стадии игры делает их уязвимыми для нападения. И если мобильный Anti-Mage ещё может что-то придумать и переместиться на противоположную линию, то Broodmother всегда оккупировала одну линию, которую давила на протяжении почти всей игры. В момент, когда противник приходил отвести крипов от своей базы, она уходила в лес и там продолжала получать золото и опыт. С нынешним лесом она может использовать эту возможность в два раза реже, что замедляет её развитие. А оно и раньше было недостаточно быстрым для пабликов и профессиональной сцены.

Причина третья. Выигрывать сплитпушем — это сложно

Сплитпуш всегда был не самым простым элементом игры в Dota 2. Если команда теряет контроль над игрой в начальной или средней стадии, то использовать данный стиль практически невозможно. Даже в самых благоприятных для сплитпуша версиях Dota 2 необходимо было учитывать пик противника, грамотно проводить стадию драфта и продумывать, как и где нужно будет поставить варды. Иначе враг даже не позволит продвигаться по линии без риска быть убитым. После выхода 7.00 игроки нашли зону комфорта и привыкли к активной игре.

На профессиональной сцене некоторые команды уже пробуют использовать героев для сплитпуша. Получается это с переменным успехом. Чаще всего он работает только при большой разнице между соперниками, когда сильная сторона просто тестирует необычные для меты стратегии. При игре равных оппонентов ситуация в большинстве случаев классическая — если начальная стадия проиграна и контроль над картой потерян, любая попытка разделиться тут же наказывается смертью.

На переосмысление новых тенденций как минимум понадобится время. Не исключено, что игроки не захотят перестраиваться под сложный с точки зрения взаимодействия и командной игры стиль. Пока активная «Дота» работает, какой смысл что-то менять?

Патч 7.03 вышел после окончания квалификации на The Kiev Major 2017. Это значит, что свои ключевые заготовки команды покажут только там. И если в плей-офф мы так и не увидим реализации сплитпуша, в следующем патче IceFrog придётся снова что-то менять. Из последних изменений видно, что желание сделать эту стратегию вновь актуальной у него есть. Осталось самое сложное — не бросаться в крайности и не разрушить баланс в попытках разнообразить стратегии.

Комментарии