Новость

Учим матчасть: Мидгейм при игре в блинк в PvT

TL Strategy недавно выпустили любопытную статью «PartinG's PvT: The BIG BOY Build», посвящённую матчапу PvT. Поскольку тематика статьи достаточно плотно пересекается с последним выпуском рубрики «Учим матчасть», мы воспользуемся её материалом для дополнения своих знаний о том, как проводить стадию мидгейм за расу протосс.

В нашем предыдущем выпуске мы выделили универсальный оупенинг, в результате которого на тайминге 5:40 мы имеем экспад, твайлайт и ресурсы на то, чтобы заказать либо дарк шрайн, либо блинк. Если вы успели попрактиковать билд-ордер самостоятельно или внимательно последить за играми прогеймеров в PvT, вы наверняка заметили, что, если выбирается вариант игры через Twilight, то дебют всегда выглядит именно так. Тем не менее, продолжения нередко отличаются: в разных играх в разной последовательности ставятся дополнительные гейты, фордж и роботикс. В этой статье мы постараемся разобраться в том, что даёт нам тот или иной вариант.

Итак, наш базовый билд-ордер остаётся неизменным:

  • 9 – Pylon
  • 13 – Gateway
  • 15 – Ставится один газ
  • 16 – Pylon
  • 18 – Cybernetics Core
  • 18 – Zealot (отменяется, если натурал не заблокирован зданием террана)
  • 21 – Nexus (лимит с учётом отмены зилота)
  • 21 – Mothership Core и сразу второй газ
  • 24 – Stalker (строительство сталкеров продолжается вплоть до завершения грейда на варп)
  • 24 – Pylon (дальнейшие пилоны не указываем, они ставятся за 4–5 лимита до саплай блока)
  • 24 – Warpgate research
  • 28 – Twilight Council

Цель нашей стратегии – поставить и защитить третий нексус. Тем не менее, не существует билд-ордера, который с гарантией привёл бы нас к этому результату независимо от действий террана. Поскольку всегда существует вероятность, что соперник будет исполнять тайминговый выход с рабочими, который в англоязычной среде получил звучное название «Pull the boys», мы обязаны провести разведку, а если выход подтвердится - делать исключительно те вложения, которые успеют окупиться к моменту атаки. Само собой, ключ к успешной обороне – наличие максимального количества колоссов, следовательно, максимально ранний роботикс. Но роботикс до гейтов делает нас уязвимым к более ранним атакам террана, а если пожертвовать блинком – легко проиграть дропам.

Решение этой проблемы, которое TL Strategy разбирают на примерах игр Партинга ( PartinG) — максимальный контроль над картой, который достигается с помощью лёгкой агрессии. Логика билд-ордера следующая:

  • На первые 100 газа после заказа блинка ставится Robotics Facility
  • После роботикса добавляются два гейта, затем два газа на натурале
  • По готовности роботикса делается Support Bay, в роботиксе заказывается призма, затем два обсервера
  • По готовности апгрейда на варп после трёх сталкеров варпаются три зилота, которые отправляются в призме на мейн к террану
  • Сталкеры с пробкой отправляются в сторону натурала террана
  • Одновременно с выходом в районе тайминга 9:00 ставится третий нексус
  • На следующие свободные минералы ставится фордж и добавляются гейты

Истинная цель выхода заключается в том, чтобы отпушить возможные ранние выходы пехоты и дать возможность пробке поставить пилоны таким образом, чтобы получить максимальный контроль над картой и заблаговременно знать о любой агрессии соперника. Параллельно с помощью призмы мы получаем возможность разведать мейн и убить несколько рабочих и частично нивелировать наши расходы на всю эту операцию. Очень важно не отдать свои войска просто так: сталкеры только обозначают агрессию в лоб и затем отходят назад, а призму важней сохранить и повесить на вероятной траектории дропа, чем отдать за пару лишних рабов.

Правильный контроль карты позволит нам пережить опасную фазу игры с 9:30 до 10:00, когда у террана появляются первые медиваки, а у нас ещё нет достаточного количества армии для обороны мейна и третьего нексуса одновременно. Само собой, не лишним он будет и позже, в районе 11:00, когда у террана обычно доделываются апгерйды на атаку и щиты. Если мы видим, что соперник делит армию и планирует делать дроп, мы должны разделить войска на две части, отправив в каждую точку обороне по колоссу, 1–2 сентри и по нескольку сталкеров.

Когда мы ставим быстрый третий нексус, как это подразумевается билд-ордером Партинга, в большинстве случаев мы вынуждены пожертвовать ранними апгрейдами в пользу более ранних гейтов, чтобы иметь возможность защититься от одновременных атак по нескольким направлениям. Тем не менее, если терран не планирует ранних атак – например, мы увидели у него на мейне быстрый третий СС, две инженерки и поздние бараки – мы можем добавить фордж и заказать армор, а гейты добавлять позже.

Важным элементом современного мидгейма в PvT является оборона от выхода террана с рабочими после постановки третьей орбитальной станции. Как и в случае с любым ол-ином, рецепт победы состоит из двух компонентов: разведки и правильной реакции. Можно выделить следующие признаки, указывающие на то, что соперник планирует срыв рабов:

  • Небольшое количество рабочих. Как правило, терран при этой стратегии строит порядка 50 рабов, вкладывая ресурсы в армию и полагаясь на мулов – то есть, его третья локация практически пустая.
  • Пассивное поведение в начальной стадии игры: планируя мощный выход (с рабами или без) терран не разменивается, а копит боевой лимит.
  • Остутствие второй инженерки, отсутствие армори, отсутствие гост академии и второго старпорта: все ресурсы вкладываются в боевой лимит.
  • Скан местности перед своим натуралом: терран хочет сбить обсервер, чтобы вы не увидели идущих в атаку SCV.

Правда, отсутствие всех этих признаков вовсе не обязательно означает, что срыва рабов не будет: терран нередко идёт в атаку, если считает, что находится впереди и может завершить игру одной атакой, либо, напротив, считает, что отстаёт, и это его единственный шанс. Как бы то ни было, критичными при обороне являются следующие моменты:

  • Производство колоссов должно быть непрерывным, тогда к моменту атаки их будет по крайней мере четыре.
  • Необходимо вовремя добавить гейты, чтобы успеть сделать несколько варпов. Можно ориентироваться на то, что у вас должно быть 8–10 гейтов, и только после этого стоит брать газ на третьей локации.
  • Не стоит спешить с заказом апгрейда на Charge: он долго делается и дорого стоит, при этом не является критичным для обороны от этой атаки.
  • Если вы решаете отдать третий нексус, важно понимать, не окажетесь ли вы в саплай-блоке. По этой же причине не стоит налегать на пилоны на третьей локации. Если вы оказались в саплай-блоке, лучше отдать несколько рабов, но получить возможность сделать варп, чем проиграть игру.

Мы нередко сталкиваемся с фразой, что играть надо «по ситуации» и с критикой подробных разборов, когда тот или иной ситуативный билд-ордер прогеймера преподносится как образец для копирования no matter what. Тем не менее, разведка как самоцель не имеет никакой ценности: очень важно знать, когда разведывать, и, главное, что и зачем мы ожидаем увидеть, что из этого следует и как мы можем изменить свои действия в связи с полученной информацией.

Используя призму и подпуш с блинком в ранней игре и иллюзии, обсерверов и пилоны в более поздней, протосс должен получить следующую информацию:

  • Добавляет ли терран четвёртый и пятый бараки до третьего СС.
  • Добавляет ли терран вторую инженерку и армори, а также второй старпорт и гост академию после отметки 11:00, то есть, когда у него доделался первый апгрейд на атаку.
  • Достраивает ли терран рабочих на третью локацию.
  • Где находится армия террана после отметки 9:00, то есть, когда в его армии появляются медиваки.

Обладая этой информацией, протосс может сделать вывод, планируется ли агрессивная двухбазовая игра, выход с рабами с постановкой третьего СС или стандартное макро. Соответственно, ответные действия протосса могут быть следующими:

  • Протосс может ограничиться апгрейдом на армор и сначала добавить гейты до 8–10 штук, если ожидает игры через поздний третий СС или выхода с рабами.
  • Протосс может отложить добавление гейтов, поставить второй фордж и заказать апгрейды на чардж и шторм, если ожидает стандартной макро-игры.
  • Протосс может сам остановить производство рабочих на количестве 50–52 и выйти в атаку с тремя колоссами и +1 на армор, если терран сильно вкладывается в апгрейды, ставит третий СС и поздно добавляет старпорт.

Получив базовые представления и билд-ордерах и разведке и подкрепив их некоторым количеством личного опыта, вы наверняка сможете прийти если не к идеальному исполнению матчапа PvT, то, по крайней мере, к понимаю причин побед и поражений, а это уже является важным шагом на пути к прогрессу игрока. Что же касается нашей рубрики, то мы этим временно закрываем тему противостояния терранов и протоссов и поговорим о двух других матчапах.

Комментарии