Статья

«У Titanfall 2 есть киберспортивный потенциал». Как Electronic Arts планирует захватить киберспорт

Прежде всего, Electronic Arts признала, что у неё нет масштабной киберспортивной игры, но первым шагом её трёхлетней стратегии является не создание такой игры, а работа над соревновательным аспектом спортивных симуляторов компании: добавление режима наблюдателя, создание внутриигровых ладдеров и турниров, борьба с читерами.

Комментируя необходимость соревноваться с гигантами индустрии вроде League of Legends, Мур отметил, что компания попытается завоевать аудиторию при помощи игр, понятных далёким от киберспорта людям — FIFA и Madden NFL. «Конечно, нельзя забывать о Battlefield. У Titanfall 2 и Plants vs Zombies: Garden Warfare также можно разглядеть киберспортивные перспективы».

По мнению Питера Мура, продвижение спортивных симуляторов как киберспортивных дисциплин осложняется прежде всего наличием традиционной альтернативы. «Этим летом сотни миллионов человек смотрели матчи чемпионата Европы и Кубка Америки по футболу, и нам предстоит втиснуться в календарь спортивного фаната». При этом EA пообещала извлечь урок из прошлых ошибок и сделать так, чтобы киберспортивной аудитории было чем заняться круглый год.

Одним из ключевых отличий спортивных симуляторов EA от прочих киберспортивных дисциплин является ежегодное обновление игр. Питер Мур рассказал, что на данный момент 40% штатных разработчиков спортивных симуляторов следят за реальным спортом и изменяют характеристики игроков в ежедневных обновлениях. Таким образом компания стирает грань между футболом и футбольными симуляторами, и она надеется привнести этот аспект в киберспортивную составляющую творений EA Sports.

В отличие от Riot, американская корпорация не планирует монополизировать киберспортивную составляющую своих проектов: «Нам нужно построить комьюнити, а это требует работы со всеми заинтересованными представителями индустрии».

Бывший спортсмен также коснулся проблемы признания киберспорта обществом: «Одно только использование слова „спорт“ при обсуждении соревнований по видеоиграм вызывает непонимание и недоверие, и это при том, что наши партнёры из NFL жалуются на старение аудитории. Мне бы хотелось, чтобы представители спортивной индустрии не пытались маргинализировать киберспорт, а приняли его».

Как считает руководитель киберспортивного подразделения Electronic Arts, у компании не возникнет проблем с привлечением спонсоров. Так, спортивные партнёры EA уже увидели потенциал киберспорта, а у больших брендов вроде Pepsi и McDonald’s «не остаётся выбора»: им нужно взаимодействовать с подрастающим поколением, а соревнования по видеоиграм популярны среди молодёжи.

В популяризации киберспорта Мур отводит важную роль телевидению: «ESPN прекрасно справляется с созданием нарезок ключевых моментов матчей, NBC рассказывает о спортсменах так, что мы перестаём быть равнодушными к прежде неинтересным нам спортивным дисциплинам». По его мнению, киберспорт нуждается в подобном контенте. Как пример, способный привлечь постороннего зрителя, Мур приводит историю  Фрэнка «Stiffmeister12» Сардони. Двадцативосьмилетний паренёк, игравший на консоли в симулятор американского футбола лишь три года, сумел одолеть фаворита на EA Play и начал обеспечивать семью доходами от киберспорта.

Напоследок Питер Мур затронул представления широких масс о киберспортсменах: «Нам нужно донести, что профессиональные игроки в видеоигры ничем не отличаются от представителей традиционных видов спорта: они живут и тренируются под одной крышей, уделяют внимание стратегии, работают с диетологами и прочим персоналом. Если мы этого не сделаем, за нами закрепится негативная репутация неприспособленных к жизни нёрдов, которые живут в виртуальном мире и пытаются этим зарабатывать деньги, а мы вовсе не такие».

Комментарии