Новость

Тренды 2014: Всемирное восстание детей

В первой части итогового материла о киберспорте в 2014 году была затронута мысль, что индустрия в 2014 научилась кормить себя сама, без чисто пиаровских бюджетов и громких, порой одиозных, но непременно разовых денежных впрысков.

Однако 2014 год - это, безусловно, и год назревших проблем в киберспорте, главной из которых являются сами прогеймеры. Едва ли они, первые лица компьютерного спорта, сильно поменялись со времён полуподвальных компьютерных клубов и душных ланов с борьбой за 200 долларов.

Никакой социальной и ментальной эволюции не произошло. Все пришедшие как бы «извне» (их не было в изначальной конфигурации киберспорта) «большие дяди» не поменяли самое главное, что должны были, – сознание своих подопечных.

Ещё несколько лет назад в качестве оправдания тотального геймерского раздолбайства засчитывалась невозможность относиться к киберспорту профессионально, то есть как к источнику заработка в жизни и полноценной карьере. Мол, зарабатывая играми 10 тысяч рублей в месяц, много не «напрофессионалишь».

Доля истины в этом была, однако всегда стоит помнить две вещи. Во-первых, увлечение всегда становится настолько профессиональным, насколько серьёзно ты к нему относишься. Примеров любительских спортсменов и команд, которые выглядели ничуть не хуже своих коллег-профи, полно. Футбольные болельщики, например, должны помнить бельгийцев «Зульте Варегем», по контрактам которых не была предусмотрена зарплата в принципе, что не мешало им наводить ужас на соперников по группе Кубка УЕФА.

Во-вторых, вдохновение и любовь к своему делу (карьере или хобби) значит намного больше, чем количество нулей в контракте. Человек, физически не способный сделать работу бесплатно и качественно, не сможет её сделать качественно и за деньги.

Итого, на протяжении многих лет мы наблюдали ровно два вида кибератлетов: старающихся изо всех сил трудяг, которые в меру свободного времени и таланта в большей или меньшей степени зарабатывали ту самую заветную приставку «про» и носили её саму уже как награду, а также чванливых инфантильных бездельников, выкинутых волной своего таланта (история бесталанных бездельников по понятным причинам покрыта мраком) на вершину, где они усердно могли паразитировать на своём, ставшим громким, имени.

Парадоксально, что с приходом сначала тысяч, а затем и десятков тысяч долларов ничего особенно не изменилось. И это, честно говоря, смешно и горько одновременно.

Организация  Virtus.pro, которая усилиями одного человека стала успешным бизнесом, дающим десятки рабочих мест в сфере гейминга и приносящим доход, до сих пор не имеет фактически никакого контроля над самым главным активом: своими составами.

Якобы, менеджеры подбирают составы и занимаются ротацией игроков. Как ни печально, но это не так, игроки влияют на 60-70% на то, какой будет итоговый состав

Сложно себе представить, что было бы с традиционными командными видами спорта, если бы трансферную политику клубов определяли сами игроки по принципам «хорошего общения вне игры» или кажущейся им потенциальной полезности того или иного новичка. Возможно, кто-то и сможет представить такое, но тогда встаёт главный вопрос любого дела, которое позиционируется как профессиональное: кто отвечает за результат?

Было бы логично, если бы человек, инициировавший любые перемены или, напротив, борющийся за сохранение состава, отвечал бы за результат своей «трансферной политики». Не справился с задачей, изволь отвечать. Смирись, что твой авторитет подмочен, и больше не лезь в то, в чём, видимо, не разбираешься.

Однако история киберспортивных провальных серий – это и история бесконечно выдаваемых карт-бланшей. Наверное, право на ошибку есть и у профи, но в большом спорте никто не станет из раза в раз интересоваться мнением человека, провалившегося везде, где только можно. Профессионализм подразумевает конкуренцию и ответственность, ни к первому, ни ко второму выросшие дети попросту не готовы.

Можно создать ещё лучшую инфраструктуру киберспорта: тренировочные базы, перелёты на буткемпы по всему миру, шикарные чемпионаты и мотивирующие контракты, но всё это будет работать неэффективно, если не будет ответственности игроков и компетентных людей (менеджеров и тренеров), которые реально, а не номинально, стоят у руля команды. Что уж скрывать, 99% менеджеров команд в киберспорте – это ребята, покупающие своим подопечным воду между играми.

Игроки могу сколько угодно считать, что они лучше разбираются в игроках и составах (они уже давно считают, что пишут лучше любого журналиста и комментируют лучше любого кастера), пусть тогда и разделят всю полноту ответственности за результат. Не всё же организациям оправдываться перед спонсорами за очередной провал, которого они физически никак не смогли бы избежать. Пусть попотеют и сами игроки, ведь в киберспорте после проигрыша они почти ничего не теряют.

Имидж игрока, скажете вы? Ерунда, тут слишком «тесная вечеринка», чтобы быть хоть сколько-нибудь злопамятным.

И 2014 год определённо был годом, в котором рулили дети, мнящие себя адмиралами.

Комментарии