Новость

Steam Dev Days: Экономика TF2, Dota2 и контент пользователей

Вот и состоялся второй день конференции «Steam Dev Days», проводимой Valve. А это список наиболее значительных моментов, затронутых там: 

Внутриигровая экономика TF2 и Dota 2:

  • На данный момент многие системы микротранкзации делают клиентов несчастливыми. Так они учатся не тратить деньги (что есть плохо);
  • Valve хочет, чтобы сообщество игры само устанавливало цены на вещи;
  • Если игроки платят за то, чтобы победить — это не проблема; проблемы появляются тогда, когда это мешает остальным;
  • Рекомендуется делать все предметы в игре обмениваемыми;
  • Valve разработала так называемый «тест сожаления», который проверяет реакцию пользователя на ошибку в системе;
  • 13% игроков в TF2 хоть раз покупали ключ, но 75% игроков имеют хотя бы один предмет из ящиков;
  • Внутриигровой обмен — это способ монетизировать тех, кто за игру не платит, так как они также устанавливают цены на вещи;
  • Более 90% предметов в TF2 создано сообществом;
  • За первую неделю 2014 года создателям предметов было выплачено 400 000 долларов США;
  • Во время турнира The International было продано 484 768 Компендиумов, что увеличило призовой фонд на 1 200 000 долларов США;
  • Статистика TF2: предметы есть на 17 000 000 аккаунтов, всего предметов 500 000 000, совершено 4 000 000 000 обменов, с 1 067 399 аккаунтов хоть раз отсылали подарок, 1 841 051 аккаунт хотя бы раз получал подарок;
  • «Чем счастливее игроки, тем больше мы зарабатываем»;
  • Valve не согласна с теми, кто говорит, что ради микротранкзаций нужно жертвовать счастьем пользователей.

Создание контента пользователями:

  • Это даёт игрокам возможность выразить себя и открывает новые возможности для игры;
  • Это то, что отличает игры от книг и фильмов;
  • Хороший пример — это DayZ, благодаря популярности которого Arma так хорошо продавалась;
  • Первая игра, использовавшая мастерскую Steam — Team Fortress 2 (2011 год);
  • Игроки загружают свои работы, пользователи оценивают их, и наиболее популярные предметы оцениваются командой TF2;
  • Статистика мастерской Skyrim: 19 500 предметов, 1 900 000 миллионов голосов, 2 400 000 миллиона уникальных пользователей, 81 800 000 миллионов загрузок;
  • Статистика мастерской CSGO: 4 700 пользовательских карт, 20 000 пользовательских раскрасок оружия;
  • Статистика мастерской Portal 2: более 381 000 пользовательских карт (в основном благодаря простейшему редактору уровней);
  • Статистика мастерской Garry's Mod: всего 250 000 предметов, созданных сообществом;
  • «Когда игроки что-то создают, их не ограничивает то, что ограничивает разработчиков»;
  • «Для успешных игр так или иначе будут создаваться модификации — так почему бы не упростить игрокам задачу и не сделать это доступным каждому?»;
  • Запуск мастерской Dota 2 не уменьшил активность в мастерской TF2 — наоборот, количество людей, создающих модификации, возросло.

Чем виртуальная реальность может стать, должна стать и, скорее всего, станет через 2 года:

  • «Скоро виртуальная реальность будет гораздо значительней, чем вы думаете»;
  • Valve сотрудничают с Oculus, чтобы двигать виртуальность на ПК вперёд;
  • На данный момент Valve не имеют в своих планах выпуск своего устройства виртуальной реальности — но это может поменяться;
  • Требования к хорошему устройству виртуальной реальности;
  • Спецификации шлема виртуальной реальности, достигаемые к 2015 году;
  • Что ещё предстоит сделать;
  • ПО для виртуальной реальности;
  • Почему Valve считает, что ПК идеально подходит для этого;
  • Подведение итогов.

Перевод игр в виртуальную реальности (эту лекцию проводит Палмер Лаки, основатель Oculus):

  • «То, что Valve показывают на конференции, является мировым эталоном качества в этой области»;
  • Обычно перевод игр в виртуальную реальность оборачивается провалом;
  • «Хватит думать об использовании существующих игр. Возможно, мы сможем использовать уже созданное заново»;
  • Палмер считает, что виртуальная реальность в таких играх, как Hearthstone, Fifa и Sims была бы очень популярна;
  • Valve разработала API под названием «SteamVR», которое поможет получить наибольшее удовольствие от игр в виртуальной реальности.

Видеозаписи выступлений станут доступны каждому желающему «в ближайшие недели».

Комментарии