Статья

Рулетка с гранатами: почему в PUBG нет постоянных победителей

PlayerUnknown’s Battlegrounds часто сравнивают с Hearthstone: в игре не получится постоянно побеждать, поскольку слишком многое зависит от случая. На профессиональной сцене PUBG действительно нет лидера, да и стабильных команд мало, но дело не только в рандоме. Мы рассмотрели результаты за всю историю дисциплины и рассказываем, как улучшить ситуацию.

Профессиональная PUBG напоминает «Доту» и Counter-Strike: издатель не устанавливает монополию на турниры и позволяет сторонним организаторам формировать график. Но есть два ключевых отличия. Во-первых, лицензии на чемпионаты по Dota 2 и CS:GO выдают в уведомительном порядке — а в PUBG на турниры с призовыми больше тысячи долларов нужно согласие разработчиков. Во-вторых, Valve проводит The International по «Доте» и покрывает расходы турнирных операторов на мейджоры по CS:GO — а PUBG Corp. не рискует сама устраивать соревнования. Компания даже не помогает их проводить. Исключением был только самый первый турнир, Gamescom Invitational: тогда расходы ESL компенсировали игровыми сундуками.

После дебютного состязания участники и зрители заявили: будущее PUBG за матчами отрядов. Региональные предпочтения сформировались быстро: на Западе проводят турниры только с видом от первого лица, а в Азии играют в основном от третьего лица — как любители, так и киберспортсмены.

В Азии для турниров по PUBG возводят сложные конструкции и делают отдельные студии
В Азии для турниров по PUBG возводят сложные конструкции и делают отдельные студии

На Gamescom Invitational было $350 тыс. призовых ($180 тыс. на отряды), на IEM Oakland $200 тыс. — а дальше суммы резко снизились. В 2018 году у ESL, DreamHack, PGL и StarLadder они не превышают $50-100 тыс. Ещё есть онлайн-лиги: коллективы играют их параллельно с отборочными на LAN-турниры, чтобы хоть что-то заработать. Западные составы собираются в офлайне не реже, чем раз в два месяца — чаще всего в Восточной Европе. На Востоке популярны офлайн-лиги: Afreeca TV и OGN разыгрывают на них шестизначные призовые в Сеуле.

Кто играет стабильнее всех?


Инфографика увеличивается по клику

Постоянно попадать в топ-4 получается только у FaZe Clan. Team Vitality оказалась там три раза — но это с учётом азиатского чемпионата в TPP. Несколько команд дважды оказывались в четвёрке, но чаще всего состав на втором турнире отличался от исходного ростера.

Что мешает командам закрепиться в топе?

Самое важное: рандомность PUBG. Команды не знают, где на карте появится лучший лут и куда сместится зона. Игроки сами усугубляют проблему. Они не пытаются преодолеть фактор случайности — скорее подчиняются ему. У всех коллективов есть любимый город, в котором они высаживаются. По тренировкам друг с другом составы знают, кто куда отправится, и не пытаются оспорить территорию. Игроки начинают обыскивать «родные» дома, а на карте появляется первый круг: к кому он ближе, тот и получает преимущество. Команды совершенно не хотят драться за центр карты, откуда удобнее всего ехать в круг, и не сражаются за крупные города: получат какой-нибудь лут в привычном месте, а дальше — будь что будет.

Типичное начало игры в текущей мете: и так хоть 20 раз за турнир
Типичное начало игры в текущей мете: и так хоть 20 раз за турнир

Команды и их клубы постоянно меняют игроков. Практически за любой неудачей в офлайне следует замена. AVANGAR не вошла в топ-4 StarSeries после победы в Катовице — спустя месяц Drainys ушёл в GRUBIE. У Tempo Storm небольшой спад после второго места в Окленде — команда меняет двоих. AVANGAR и GRUBIE (недавно присоединились к Natus Vincere) ещё не выступали новыми составами в офлайне, зато по Tempo Storm видно, что перестановки не помогли: лишь 14 место на IEM Katowice и пятое на StarSeries.

Организациям не хватает терпения строить команды с нуля. В начале февраля Team Empire подписала пятёрку 5FRAGS, но уже через месяц разогнала её и собрала игроков из разных команд. Из «Грубых» переманили Snoopykx, но пока Empire даже не попадает в топ-3 на турнире с девайсами вместо призовых. BIG начала выступать в декабре, через месяц заменила двух игроков (в том числе выкупила Hayz у Team Liquid) и закрыла подразделение в середине марта.

Форматы турниров не менее случайны, чем сама игра. Например, на Gamescom Invitational и азиатских чемпионатах было не больше пяти карт: это совершенно не сглаживает рандом. У команд мог быть плохой день из-за нервов или болезни игроков, как случилось с AVANGAR на StarSeries. Она завершила первый день на 11 месте из-за простуды Drainys, но потом несколько раз вошла в топ-4 и закончила турнир на шестой строчке.

Организаторы по-разному видят основную цель PUBG. Некоторые считают, что в игре важнее всего выживать, и дают за это очень много очков. Другие думают, что в «королевской битве» нужно сражаться — и поощряют убийства. На Gamescom Invitational давали по три балла за фраг, у StarLadder было шесть, на IEM начисляли десять, а на PGL PUBG Spring Invitational прибавляли по двадцать. Очки за выживание тоже добавляют по-разному. Прослеживаются лишь два тренда: организаторы не любят наказывать команды за второе место и предпочитают давать баллы даже тем, кто умирает на старте.

Сопоставим начисление очков на нескольких турнирах — и возьмём только FPP, чтобы выборка была однородной:

1 место

2 место

3 место

4 место

Доля топ-1 от базовых очков

Доля топ-4 от базовых очков

Фраги

IEM Oakland 2017

300

225

190

165

15,3%

44,1%

10

IEM Katowice 2018

400

300

240

200

20%

57%

10

2018 StarSeries i-League

250

200

180

150

17,9%

55,7%

6

PGL PUBG Spring Invitational 2018

500

365

310

270

16,7%

48,2%

20

StarSeries выделяется непропорциональным распределением очков. Топ-4 самых стойких для формата, где рисковать ради фрагов смысла нет, наградили слишком сильно. У PGL же было очень много баллов убийцам и мало — для «долгожителей». Это решение окупилось: разрыв между GRUBIE и Ghost Gaming по итогам турнира укладывался в один фраг. Точный баланс организаторы все еще не нашли.

Организаторы турниров распределяют слоты не по спортивному принципу. Сначала инвайты давали лишь именитым организациям, чтобы привлечь на трансляции их поклонников из других дисциплин. Это особенно заметно по IEM Oakland: среди прочих туда позвали Alliance (11 место в Auzom PL Season 1), Ninjas in Pyjamas (прежде не выступали и в итоге заняли 16 место) и Evil Geniuses (дебютировали в Окленде и расположились на 20 строчке).

В 2018 году европейские организаторы отреагировали на то, что PUBG в разы популярнее на Востоке, чем на Западе. Они стали звать по несколько команд из Азии, хотя коллективы оттуда не играют с привычным Западу видом от первого лица. На StarSeries пять участников из 16 представляли Азию, а ещё была команда из Океании и ростер из Южной Америки. Лишь два состава из этих семи вошли в топ-8.

Сильные в онлайне Team Kinguin и GRUBIE смотрели турнир из дома: квалификаций на StarSeries попросту не было. Китайцы обеспечили организаторам пик зрителей выше, чем на The International 2017, но азиатские игроки в основном были +1 к фрагам для остальных оппонентов.

У StarSeries i-League 2018 был красивый сетап, но для зрителей места не осталось
У StarSeries i-League 2018 был красивый сетап, но для зрителей места не осталось

Пример OGN прекрасно показывает, что турнирные организаторы могут расширять географию соревнований и при этом не вредить спортивной составляющей. Компания пригласила три западные команды сыграть с 13 корейскими коллективами на PUBG Survival Series Beta Season. Получилось отлично: западные команды привлекли зарубежных зрителей и показали высокий уровень — играть TPP вместо FPP намного легче, чем наоборот.

Квалификации есть почти на все турниры, но их организация ужасна. Это началось еще в прошлом году, когда ESL сообщила, что отборочные на IEM Oakland пройдут с 28 по 29 октября. На тот момент уже было известно, что LAN-финал будет 18-19 ноября. AVANGAR в итоге разгромила оппонентов по европейской квалификации, но не смогла поехать на турнир: получить визу в США за три недели невозможно.

AVANGAR с трофеем следующего IEM — в Катовице
AVANGAR с трофеем следующего IEM — в Катовице

Отборочные на GLL Season 1 были слишком растянутыми и изнурительными. С конца января команды сыграли открытые квалификации, закрытые квалификации и пять недель регулярного сезона. По результатам каждой недели они перемещались между первым дивизионом, в котором набирали очки для прохода на офлайн-часть, и вторым дивизионом — там не давали ничего. Получилось, что все коллективы сыграли по тридцать карт, хотя некоторые быстро осели во втором дивизионе и потеряли шансы выступить в Бухаресте. Кто-то вообще не стал тратить столько времени ради возможности сыграть за средние призовые — например, AVANGAR.

На турнирах отклоняются от стандартного геймплея — и делают это по-разному. Например, ESL немного уменьшает первый круг и увеличивает остальные, чтобы у команды успевали перестреливаться. В матчах турниров от GLL и Curse появляется в полтора раза больше винтовок, а StarLadder и ESL оставляют исходное количество.

Обычные игроки в PUBG не могут выбирать карту, но у турнирных операторов такой проблемы нет. Несмотря на то что Мирамар добавили в клиент 20 декабря 2017 года, организаторы ее игнорируют. Хотя и не все: в регулярном сезоне GLL Season 1 Эрангель и Мирамар играли поровну. Новую карту используют в Азии. На IEM Katowice 2018 должны были провести по пять матчей на каждой локации, но позднее организаторы оставили лишь Эрангель. К чему готовиться финалистам GLL Season 1, неизвестно до сих пор — а турнир начинается 20 апреля.

За что взяться в первую очередь?

Командам и их клубам пора перестать делать замены после каждого турнира. Этот этап давно прошли в League of Legends, а в последние два года от постоянных перестановок отказываются в Dota 2 и CS:GO. Дело не только в пресловутом «дайте сыграться»: откуда топовым командам брать свежую кровь, если потенциальные новички регулярно остаются без практики?

Организаторам турниров нужно привести квалификации в порядок. Их следует устраивать с расчётом на то, что командам понадобятся визы — особенно коллективам из СНГ и Южной Америки. От онлайн-лиг отказываться не обязательно, но нужно награждать команды, которые не пробиваются на LAN-финал. Иначе они и меньше тренируются, и ничего не зарабатывают.

Наконец, если компании продолжат выдавать инвайты исключительно по географическому принципу, то им не стоит скупиться на количество участников. В матчах отрядов участвуют до 20 команд — насколько интереснее оказалась бы StarSeries, если бы помимо 16 приглашённых коллективов туда приехали четыре наиболее скилловых состава из отборочных? 

1/2
2/2

На IEM Oakland 2017 поместилось 20 команд Фото: The Shotcaller и ESL

Разработчикам следует выполнить обещание, что они серьёзно возьмутся за киберспорт в 2018 году. Пока они лишь расширяют список компаний, у которых есть лицензия на турниры — другой активности со стороны не видно.

PUBG Corp. стоит задать некоторые геймплейные рамки вроде использования карт и количества оружия, чтобы результаты турниров были репрезентативнее. Будет резонно снизить влияние рандома — например, сделать так, чтобы помимо транспорта постоянные респавны были у сильного оружия.

Есть смысл наконец доделать соревновательный режим, куда можно и включить эти обязательные правила. Но возможно, что от него отказались: 12 апреля вышел патч с правками синей зоны, которые серьёзно изменят мету в профессиональных матчах. Но изменения быстро откатили: пользователям не понравилось, что первые круги начинают сокращаться рано.

Все это пока не катастрофа: турниров много, а главный конкурент, Fortnite, в киберспорт не зашёл. Но для того чтобы за чемпионатами смотрели миллионы зрителей, дисциплине нужны свои Natus Vincere из ранней Dota 2 и SK Telecom T1 из League of Legends. Но сейчас в профессиональной PUBG нет условий, в которых такие команды могут возникнуть. Мы уже не раз видели, что случается, когда на профессиональной сцене нет таких героев. Как в StarCraft II — хардкорная дисциплина увяла в том числе потому, что у болельщиков давно не появлялось новых кумиров.

Комментарии