Статья

Как правильно использовать две AWP

На сцене редко увидишь команды, играющие с двумя снайперскими винтовками — это очень рискованный подход. Однако в определенных ситуациях именно он позволяет команде выиграть. Cybersport.com рассказывает, как и почему две AWP используют про-игроки и почему эта стратегия больше подходит для команд любительского уровня.

Изображение: PC Gamer

Четыре обычных винтовки и одна снайперская — вот командный расклад, который в оружейных раундах предпочитают и профессионалы, и любители. Если одна из сторон не позаботилась о покупке AWP, она рискует проиграть по огневой мощи на протяженных участках карты — таких, как длина на Overpass или улица на Nuke. Если же купить слишком много AWP, команда ослабевает, когда захватывает или отбивает планты. Там обычная винтовка с ее универсальностью становится на вес золота, ведь нужно обходить опасные углы под градом неприятельских гранат. Так что одна AWP подходит для большинства раундов и карт. Есть, разумеется, исключения — геройские плеи или отчаянные попытки развернуть игру. Но когда именно наступает нужный момент для того, чтобы прибегнуть к одной из самых увлекательных оружейных комбинаций в игре?

Сколько-сколько?

Стоимость снайперской винтовки — ее серьезный недостаток. Она не только дорогая, но и мало приносит денег за убийства. Смотрим ли мы профессиональный матч, играем ли онлайн с друзьями, какие-нибудь $4 500 кажутся нам вполне приемлемой суммой для покупки оружия, ведь с такой суммой и CT, и T смогут еще докупить брони и гранат. А вот на AWP уже не хватит: она стоит $4 750. Что с этим делать? 

Чтобы взять AWP уже в первом оружейном раунде, некоторые команды освобождают своего снайпера от форс бая во втором раунде. Это нормально и в профессиональной, и в любительской игре. Яркий образец —  Джош «jdm64» Марзано из  Team Liquid, часто пропускающий форс бай во втором раунде, чтобы в первом оружейном не довольствоваться обычной винтовкой, а взять свою любимую AWP. На третьей карте против  FaZe Clan в гранд-финале сентябрьского ESL One New York 2017 команда проиграла «пистолетку», и jdm64, оставаясь при «глоке» и без брони, накопил на AWP к четвертому раунду. Именно благодаря его фрагу из AWP FaZe решила отступить с планта B на Mirage, который заняла Liquid. FaZe предпочла сберечь оружие, зная, что jdm смотрит через прицел на ее точку входа — «кухню». Тогда форс бай пошел Liquid на пользу, а AWP явно окупилась. И все же во втором раунде jdm был не более чем наживкой, и нетрудно себе представить, как в подобной ситуации все могло пойти не так. Допустим, вы проиграли пистолетный раунд. В следующем снайпер выбирает полное эко — и команда снова уступает из-за того, что он ничем не помог и при этом еще был без брони. Стоит ли в начале игры уступать противнику контроль над экономикой только ради AWP в первом оружейном раунде?

И вдобавок, конечно, AWP влияет на бюджет, так как приносит лишь $100 за убийство. Но ущерба от этого гораздо меньше, чем от самой покупки AWP. При этом неразумно брать обычную винтовку только из-за того, что она дает по $300 за фраг вместо жалкой сотни от AWP. Ведь и в любительских, и в профессиональных играх AWP помогает выигрывать раунды, обеспечивая численное преимущество. И есть множество способов использовать ее в обороне и в нападении в начале раунда. О скромной премии за убийства стоит упомянуть, но это не так важно, как полный контроль над длинными отрезками карт.

Скриншот: Valve

Вот тебе раз… вот тебе два

Стоит ли брать больше одной AWP, и если да, то когда? Слабые стороны AWP очевидны: с ней медленнее передвигаешься, из-за сниженной точности без прицела от нее мало пользы в ближнем бою, а еще после каждого выстрела нужно взводить курок. Как все это сказывается на ходе матча? 

Последнее дело — оказаться с AWP в ситуации, когда берешь или отбиваешь плант без сопровождения людей с автоматами. Ты вряд ли успеешь очистить точку, а в обороне еще и обезвредить бомбу. Скорее всего, она взорвется, или тебя еще до этого убьют враги. Кроме того, из-за медленной механики AWP промах в клатче дает противнику шанс тебя прикончить, пока ты готовишься выстрелить снова. Этот сигнал сразу считывается: «сейчас я атаковать не могу». У AWP есть преимущество в дальнем бою, а вот выходы на точку, где сплошные повороты и множество углов ближнего прострела — для снайпера сущий кошмар.

Такое бывает, когда две AWP берут в обороне, а нападающие решают разыграть ситуацию на планте. Это случилось в недавнем матче ESL Pro League Season 6 между  OpTic Gaming и  Renegades. Renegades взяли две AWP, обороняясь на Train, а OpTic зашла на точку B. Австралийский коллектив уже отыграл несколько раундов перед этим с двумя снайперами, и все складывалось нормально. Все изменилось, когда OpTic, проникнув на плант с большим запасом светошумовых и дымовых гранат, заложила бомбу в ситуации 4 на 4. Отбить точку с двумя AWP было невозможно, хотя CT и взяли точку, добившись при этом преимущества 3 в 2. Обоим снайперам пришлось затем поспешить вперед, чтобы не дать бомбе взорваться, и тут-то стало ясно, что AWP бесполезны:  Кита «NAF» Марковича при смене оружия подловил  Кевин «HS» Тарн. Надо думать, если бы у NAF был автомат вместо AWP и он шел бы по верхнему парапету, шансов победить было бы больше.

Раунды, о которых говорится здесь и далее, идут с 21:44 по 24:10

Впрочем, матч между OpTic и Renegades показал AWP и с хорошей стороны. Сразу после раунда, в котором две снайперские винтовки помешали Renegades отбить точку,  Джастин «jks» Сэвэйдж и  Ноа «Nifty» Францис сумели остановить выход OpTiC на плант A. У них как раз и были AWP. В этот раз, в отличие от предыдущего, на точку не сыпались гранаты, и у снайперов было достаточно пространства для дуэлей с атакующими, которые решили заходить на A по одному. В такой ситуации две AWP как раз и показали, на что они способны в стычках один на один, где снайперу достаточно выстрелить всего раз.

Эти два раунда, в которых OpTic по-разному подошла к захвату точек, дают представление о сильных и слабых сторонах игры с двумя AWP. Когда на них держится вся команда, отбивающая плант, они становятся обузой. Но когда атакующая команда не разыгрывает заготовку, а полагается на более стандартный выход на точку, быстрая снайперская стратегия «выглянул-выстрелил» делает AWP грозным оружием. Итак, две AWP в обороне могут быть полезны до момента закладки бомбы, а вот после него могут навредить. Когда же их надо использовать?

Смотрите там в оба!

Часто две AWP — это туз в рукаве, который команда вытаскивает, когда проигрывает и надеется совершить камбэк. Это рискованно. Если правильно подготовиться, то можно этому противостоять. Но все же дуэли на меткость — очень перспективный способ взять раунд в трудной ситуации. Однако чем выше уровень игры, тем больше требуется координации. Если противники играют медленно и сами заходят в прицел, их можно отстреливать по одному. А вот с неожиданным быстрым натиском игрок с AWP может не справиться: времени хватит только на один фраг. Вот почему две AWP — это захватывающее зрелище.

На China Top 2017  Vega Squadron вела против  B.O.O.T-dream[S]cape со счетом 14:7, но все изменилось, как только B.O.O.T смогла купить винтовки. Команда немедленно взяла две AWP и довела игру до овертайма. Закрепить успех не удалось — Vega победила на карте со счетом 22:19. И тем не менее в ужасающей ситуации 14:8 B.O.O.T верно рассудила, что эта крупная инвестиция может ее спасти. В любом случае при таком счете нужно полагаться уже на чудо. Здесь этим чудом и стали две AWP, обеспечившие по крайней мере овертайм. Риск был очевиден: завершись следующий раунд со счетом 15:8, B.O.O.T оказалась бы банкротом. Но что еще ей оставалось? Две снайперские винтовки спасли коллектив и позволили долго бороться. Но с тем же успехом они могли бы и сломать экономику.

В этом видео с 37:30 B.O.O.T начинает медленно возвращаться в игру

В любительской игре две снайперские винтовки дают больше преимуществ, чем в профессиональной. Заготовки играются реже, а дуэли на меткость против одиночных игроков наоборот идут чаще. В играх невысокого уровня, по большому счету, все решает меткость, а у AWP тут преимущество. Противник не может нейтрализовать их так, как это делают профессиональные команды. Но еще всегда есть люди, которые берут AWP, не учитывая ситуацию. И тогда остается только наблюдать, как это лишает их шансов на победу.

Мне по большей части нравится, когда берут две AWP. Если команда не блещет, для нее этот вариант — самое то, чтобы затруднить жизнь противнику. С какой бы стороны тот ни пытался зайти, сзади всегда есть огневая точка, которая требует внимания к себе и осторожных перемещений. От двух AWP, на мой взгляд, в целом больше пользы, чем вреда. Если агрессивно использовать их в ключевых местах карты, можно быстро добиться численного преимущества. Можно поступить и наоборот: залечь на планте или где-нибудь еще и мешать врагу свободно передвигаться. Есть, разумеется, отрицательные стороны, и они очевидны; да и уровень стратегии, свойственный группам случайных игроков, делает две AWP дорогостоящим излишеством. Но и преимущества вполне ясны.

Объективно можно сказать одно: в хороших руках две снайперские винтовки потрясающе оживляют любую игру, и ярких моментов для подборок становится хоть отбавляй.

Автор — Кэм «clutch» Брайерли.

Комментарии