Статья

«Как меня могут убить?», «что происходит на линии?» и другие вопросы, которые стоит задавать себе при игре в «Доту»

Dota 2 — сложная игра, но многие играют в неё на автомате, сохраняют старые привычки и не задаются вопросом: «Зачем я это делаю?». Система матчмейкинга позволяет побеждать и поднимать рейтинг даже так. Ведь в среднем каждый сражается с оппонентами своего уровня и набирает опыт, который помогает стать лучше. Но если хочется расти быстрее и понимать процессы глубже, то стоит начать играть в «Доту» более сознательно. Этого можно достичь, если во время каждого матча задавать себе несколько вопросов.

Какова наша цель и что я буду делать в ближайшее время?

У героев есть свои сильные и слабые стороны, а также цели в игре. Эти параметры не статичны: они меняются в зависимости от оппонентов, союзников, успешной ранней стадии, ситуации на карте.

Из-за этого нужно помнить, какая сейчас у команды цель и каким образом я сейчас могу помочь ее достигнуть. От этого зависит, где надо фармить, какие линии нужно толкнуть, где ставить варды и стоит ли ввязываться в случайную драку. Если мы хотим пойти пушить топ — сначала нужно убить крипов на других линиях, чтобы не потерять две вышки, пока сносим одну. А если хотим зайти на Рошана — надо поставить варды или спровоцировать противников с помощью атаки на другом конце карты.

Думать над целями нужно еще и потому, что у большинства героев нет универсального набора предметов. Он должен соответствовать тому, как я собираюсь играть ближайшее время. Если я хочу много драться и давить на соперника, я вряд ли буду брать Battle Fury. Такому агрессивному стилю намного лучше подходят другие предметы.

Какова цель противника?

Об этом надо думать не меньше, чем о собственных намерениях. Враги тоже хотят снести вышку, заганкать керри, забрать Рошана. Если понимать их цели в этот отрезок времени, можно понять и то, где они поставят варды, какие линии будут пытаться пропушить, и куда вообще отправляются. Можно просто им мешать, а можно еще и наказывать за попытки — убивать саппортов, которые пытаются ставить варды, ловить персонажей, пытающихся отпушить линию, приманивать ганкеров на керри и убивать их.

Цели соперников особенно важны в начале игры, когда керри выбирает места для фарма. Именно из-за них и работает правило, что самое опасное место для керри после ранней стадии — лёгкая линия и собственный лес. Всё потому, что оппоненты скорее всего постараются заганкать его и испортить игру. Кроме того, уничтожение башни на легкой линии открывает для соперников ваш лес. Это даёт серьёзное преимущество в контроле карты. На турнирах керри зачастую присоединяется к команде на сложной линии, чтобы заганкать соперника и снести вышку.

Три героя PSG.LGD убили Алексея Solo Березина на нижней линии. Роман RAMZES666 Кушнарёв больше не хочет оставаться на лёгкой линии и телепортируется на топ, где помогает убить Luna. Несмотря на то, что китайцы отреагировали на атаку и вышку снести не удалось, керри Virtus.pro провёл на этой линии ещё две минуты. Позднее он ушёл с топа, но вскоре опять вернулся.

Помогают определить ваши и вражеские цели два других вопроса — кто сильнее прямо сейчас и кому выгоднее фарм? Ранняя игра значит очень много. Если не пользоваться преимуществом и позволять соперникам играть так, как они хотят, шанс остаться на бобах.

Чтобы этого не произошло, надо понимать матчапы. Например, я играю на Phantom Lancer, у которого замечательно прошла ранняя игра. Зачем оставаться на лёгкой линии, куда скоро придёт толпа героев, если можно пойти на сложную, выгнать Lifestealer и сломать его вышку?

Как меня могут убить?

Этот вопрос следует задавать себе постоянно, а также учитывать, что ответ меняется вместе с ситуацией. Зато он позволяет понять, как вести себя на карте, и отрефлексировать то, как на ситуацию влияют изменения в команде противников.

Допустим, мы выиграли сражение неподалеку от вражеской вышки, но у всех живых игроков осталось меньше трети здоровья. В такой ситуации можно не спешить на базу лечиться — все оппоненты мертвы, здоровье прямо сейчас значения не имеет. Нужно оценить ситуацию и понять, получится ли снести вышку или хотя бы нанести ей существенный урон, смогут ли соперники преследовать нас, когда воскреснут, не пушится ли какая-то другая линия в нашу сторону. И только тогда решать, уходить или бить здание.

Или, например, я играю за Juggernaut, а единственный стан у соперника, который сможет сбить телепортацию во время Blade Fury, — ультимейт Pudge. До того момента, когда у врагов появится большое количество физического урона, можно чувствовать себя свободно. Пока Пуджа видно на другой линии или на вардах, можно фармить в самых опасных местах и пушить любую линию — в разумных пределах, конечно. И не просто можно, а нужно, потому что если я не пользуюсь этим, то расходую потенциал героя впустую.

Где самый опасный фарм? Могу ли я его себе позволить?

Во время игры на корах, особенно на мобильных, важно выбирать самые опасные места, чтоб заработать золото. Чем опаснее место, тем полезнее там фарм. Количество крипов на карте ограничено, и обычно союзники не могут находиться в подобных местах. Поэтому так общее количество золота, которое получает одна команда, увеличивается особенно сильно. И если убивать крипов во вражеском лесу, то ещё и уменьшается золото, которое может заработать оппонент. Доступные ресурсы нужно использовать эффективно.

Скажем, фарм крипов в своём лесу — безопасно, но и бесполезно для команды. А вот вражеские нейтралы — опасно и полезно. Если керри или мидер фармит лес оппонента, он отбирает фарм у соперника и позволяет саппортам или офлейнеру заработать золото на ключевые предметы в менее опасных местах. При этом значительно понизить уровень опасности в лесу можно, если поставить вард.

Наконец, фармить крипов рядом со вражеской вышкой, когда на карте видно только двух оппонентов, очень опасно. Но обычно такая позиция даёт больше всего информации и сильнее всего заставляет соперников реагировать. В каждой игре уровень опасности разный, и даже в такой ситуации можно пережить атаку, в зависимости от героев и уровня фарма.

Разумеется, иногда у керри просто нет другого выбора, кроме как фармить собственный лес — например, у него было плохое начало или вражеские герои особенно хороши против него. Поэтому и нужно думать о том, как соперники могут убить меня. В таких ситуациях заставлять реагировать на себя и создавать пространство должны другие игроки.

Что происходит на линии?

Баланс крипов на лёгкой линии — тонкая вещь. Он на многое влияет, но его можно легко испортить. Прежде всего он диктует то, насколько агрессивными мы можем быть. Агрессия стоит того, когда линия пушится в нашу сторону. Если попытаться атаковать офлейнера, когда баланс на его стороне, то наша атака усугубит ситуацию. Если он и погибнет, к нему под вышку всё равно придут крипы. Даже простой харасс может всё испортить, если на саппорта отвлечётся крип-маг. Поэтому лучше сознательно выбирать моменты для агрессии, а не просто думать, что надо выгнать соперника с линии.

Отвод крипов — хороший инструмент, чтобы исправить ошибки с поддержанием баланса и не позволить офлейнеру заработать. Но если на линии стоит керри, которому сложно добивать крипов под вышкой, и который не может сдержать их за её пределами, то отвод может испортить ему линию. Отводить волну с катапультой тоже не стоит — иногда это единственный способ нанести серьёзный урон по вышке.

Бывают моменты, когда крипы под вашей вышкой приводят к катастрофе даже без неудачных отводов:

Стоит ли использовать свиток телепортации?

Игроки часто не задумываются о свитках телепортации. Они научились пользоваться ими ещё в начале обучения: умер, воскрес, телепортировался на линию. Но на самом деле это очень ценный ресурс.

В начале игры очень много значит реакция саппортов на атаки оппонента. Одна телепортация может перевернуть ганк, особенно когда враги уже под вышкой. Поэтому не всегда стоит использовать свиток после смерти на линии. Да, игрок потеряет 30 секунд на возвращение, но зато будет готов отреагировать на атаку.

Это решение зависит от того, насколько сильно нужна помощь керри. Очевидно, если саппорт умер после драки с двумя сильными соперниками, которые давят на нашу легкую линию, сохранять свиток не стоит. Если же мы разменялись с одиноким офлейнером и крипы в хорошей позиции, то стоит вернуться пешком.

Для керри телепортация становится более важной после ранней игры, особенно если его герой толкает линии лучше остальных персонажей в команде. Не надо телепортироваться с базы без причины, просто потому что хочется побыстрее добраться до фарма. Это действие привязывает героя к определенной зоне и зачастую дает оппонентам информацию для того, чтобы быть активными на другой части карты. Ведь керри не сможет быстро появиться в тимфайте, защитить вышку, Рошана или базу — он телепортировался ради фарма. Лучше уйти с базы пешком и потерять золото, но не шанс отреагировать.

Даже тем персонажам, которые хороши в сплитпуше, с базы лучше не телепортироваться. Когда такой герой доберется до крипов, его свиток ещё не будет готов, и если его попытаются убить, то избежать ганка будет сложнее — нельзя использовать, например, Blade Fury и телепортироваться.

Как будет проходить тимфайт?

Массовые сражения в Доте бывают очень хаотичными, и для того, чтобы лучше понимать их, стоит хотя бы приблизительно представлять их сценарий. Как сражение начнётся, у кого лучше инициация, есть ли контр-инициация у соперника, кто является ключевым героем в пике оппонента, кого тот постарается убить в первую очередь? Эти размышления помогают выбрать правильные предметы, занимать хорошую позицию и быстрее реагировать.

Скажем, я играю на керри дальнего боя вроде Luna, а против меня Clockwerk. Тимфайты без Force Staff или Black King Bar могут быть очень опасными, особенно если в команде нет других важных целей, в которые оппонент хотел бы инициировать. И до тех пор, пока Clockwerk не умрёт или не использует заклинания, пользоваться Force Staff, чтобы быстрее добраться до сражения, не стоит — шансы умереть значительно увеличиваются.

«Дота» — сложная игра, и думать обо всём сразу не получится. Сначала лучше разбирать элементы по одному — сыграть десять матчей на цели команды, потом еще десять — на телепортации, и так далее.

Вопросы непростые, отвечать на них во время игры сложно. Поэтому нужно делать предположения на основании того, что известно игроку. Да, ему редко доступна вся нужная информация, и ошибки будут случаться. Из-за одной неверной гипотезы можно легко проиграть. Но внимание нужно заострять не на этом, а на общей картине: без постоянных проверок с разными результатами доказать или опровергнуть гипотезу о том, почему все идет именно так, невозможно. Если не рисковать, ничего не получится.

Комментарии