Статья

Разработчики Hearthstone: «Текущая мета сбалансирована»

— Каковы ваши впечатления от перехода на стандартный формат?

Майк Донаис: Пока что я страшно доволен. Мы не знали, как сообщество воспримет идею, будет ли приятно в это играть и как поменяется мета, но в итоге всё вышло здорово. В новую мету вошло множество свежих колод, и игроки продолжают экспериментировать в преддверии Hearthstone Spring Championships. То же самое и на лэддере: люди получают удовольствие от игры новыми колодами. Кто-то считает колоду с Йогг-Сароном лучшей в истории игры, кому-то по душе с Н'Зотом, другим нравится с К'Туном.

Питер Уэйлен: В прошлые выходные я играл колодой с Отречением от Тьмы, и это было очень круто.

— Мне в плане дизайна тоже очень импонирует эта карта, но побеждать с ней что-то не выходит.

Питер: У меня тоже, но мне всё равно нравится ею играть!

— Что ещё вы хотите кардинально поменять после выхода стандартного формата? Рейтинговые матчи или Арену? Может, хотите добавить новые форматы?

Питер: Мы много над чем работаем, но, прежде всего, над ивентами серии Fireside Gatherings и улучшением социального аспекта игры. Нам хочется, чтобы люди больше играли с друзьями и завлекали в игру новых игроков. В этом направлении довольно интересно развиваться.

— А что насчёт лэддера, то он должен быть переделан с нуля или же вам нравится его текущее состояние?

Майк: Думаю, здесь нам ещё учиться и учиться, но в целом система по-прежнему хорошая, и она нравится многим игрокам. Однако есть лежащие на поверхности вещи, которые можно улучшить, и я сейчас не только про лэддер говорю.

— Например?

Майк: Уже упомянутые Питером Fireside Gatherings. Вообще, если вы зайдёте на форум и спросите, что нужно игре больше всего, никто из геймеров не назовёт лэддер. «Нам нужна арена» или «мы хотим больше крутых наборов» — вот какие ответы вы получите, и мало кто назовёт лэддер самым проблемным аспектом игры.

— А как же Арена? Вам кажется, что новые карты и бонус за их нахождение поддерживают новизну, или же нужно ещё что-нибудь сделать?

Питер: По-моему, всё и так просто замечательно, но можно много что сделать, чтобы Арена стала дружелюбнее к новичкам. Менее опытным игрокам сейчас приходится нелегко. У нас есть множество вариантов развития. Знаю, что Бен [Броуд] ранее говорил о продвижении Мурлок-колод в Арену, чтобы можно было разыгрывать новые стратегии. Думаю, сейчас в воздухе висит множество крутых штук, которые можно было бы сделать, и мы работаем над ними.

— Что вы можете мне рассказать о системе наград в Китае и перспективах её выхода за пределы этой страны?

Майк: В Китае ввели систему, которая поощряет игроков в зависимости от успешности их выступления на Арене. Допустим, если вы 10 раз завершите арену без поражений, вам полагается приз. Весьма интересный эксперимент. Китай пробует, а мы смотрим на реакцию людей. Приживётся — они наверняка продолжат экспериментировать. Снова понравится людям — может, уже мы что-нибудь интересное придумаем в этом же направлении. Пока что у нас нет планов вводить эту систему в других регионах.

— То есть это их изобретение, а не проверка придуманного вами концепта в другом регионе?

Майк: Так и есть. Глава нашего проекта обсуждал этот вопрос с ребятами из Китая, так что мы в курсе ситуации, но инициатива исходит именно от них.

— Давайте поговорим о нёрфе карт. Как они вам видятся в реалиях эпохи Стандартного режима? Получилось ли достичь желаемого результата?

Майк: Сложившаяся после ротации мета Пробуждения древних богов очень сбалансирована. Никогда ещё не играли таким количеством колод, и в истории Hearthstone колоды ещё никогда не были так близки по винрейту. В той же мете мы видели множество карт, которые хороши лишь в определённых колодах. Например, карты из колод с К'Туном не работали в колодах с Н'Зотом. Ещё примечательно разнообразие архетипов внутри классов: у нас на руках три архетипа шаманов, Контроль Воин, мид-рэндж Воин. Есть даже К'Тун Воин, верно? Думаю, наши нёрфы сделали это возможным. До этого в классах были очень сильные универсальные карты, которые затмевали собой все ситуативные. Сейчас куда более сбалансированная мета, чем в последнее время.

Питер: Одним из успехов я считаю изменения Разбойника. По полной досталось Шквалу клинков, но вместе с этим мы добавили новые карты, и класс сейчас в очень хорошем положении. Для него характерен в меру интерактивный и очень уникальный стиль игры, который не сводится к простому уничтожению всего и вся. По-моему, это круто, и такая ситуация сложилась именно из-за нёрфа Шквала клинков.

— Я в чём-то с вами согласен, но тот же Миракл Разбойник снова в деле, и его низкая интерактивность вам вряд ли по нраву. Комбинация Лироя и Хладнокровия вкупе с возможностью маскировать карты очень сильна. Что вы думаете по поводу этой колоды? По-вашему, проблема возникнет лишь тогда, когда популярность колоды перейдёт определённую черту?

Питер: Тут много аспектов, но популярность колоды — это один из них. Если Миракл Разбойник повсюду, и он выигрывает 58% процентов матчей, то это опасно, но пока нас радует, что колоды отличаются от друг друга. Было бы грустно, если бы каждая колода игралась одинаково. Мираклом надо играть иначе, и это очень круто. Да, колода не очень интерактивна, но новые карты делают её более интерактивной, чем она когда-либо была. Существуют способы противостоять этой колоде, допустим, выложить на стол много миньонов с большим количеством здоровья, и это здорово. Но она колода всё же не нравится в плане интерактивности, и мы всегда высказывались против ситуаций вроде текущей, когда можно проиграть Лирою Дженкинсу в один ход. Однако разнообразие очень важно, и в сбалансированном состоянии что Фриз Маг, что Миракл Разбойник являются очень крутыми колодами. Игра бы многое потеряла, если бы колоды не отличались друг от друга.

— Ага, мне вот очень нравится доставать карты из моей колоды, используя Гоблина-аукционера, и я не имею ничего против Миракла. Но (не)серьёзный вопрос: нуждается ли Лирой в очередном нёрфе?!

Майк: Когда мы его понерфили в последний раз, люди сказали, что он неиграбелен, и то же самое было с Гоблином-аукционером. Сейчас обе карты очень даже хороши, и мы пристально следим за ними. Опять же, нас очень радует, что множество колод позволяет получать удовольствие от использования таких крутых карт.

— Есть ли у вас какое-то жёсткое ограничение по ребалансу карт? Будете ли вы делать такие патчи раз в год, приурочивая их к появлению нового дополнения в Стандартном режиме, или же вы готовы производить изменения посреди года?

Питер: Мы предпочитаем делать их в начале года. Не думаю, что мы будем столь напористы в следующий раз, но если что-то нужно поменять для блага игры здесь и сейчас, то мы готовы.

Майк: У нас нет «железных» правил. Нам хочется оставаться открытыми к изменениям и учиться на собственных ошибках, так что мы и дальше будем принимать решения на ходу, прислушиваясь к игрокам.

— Как вам состояние Дикого режима? Я думаю, что он лишь со временем найдёт отклик в сердцах игроков, и, похоже, моё мнение разделяют многие. Сколько процентов игроков играют в этот режим?

Майк: Много игроков по-прежнему играют в него. Дело в том, что, как я уже говорил, Стандартный режим куда сбалансированнее и приятнее, в то время как Дикий режим, Арена и Потасовка нужны для того, чтобы отвлечься. Вам надоело проигрывать одной и той же колоде в Стандартном режиме и вам хочется поиграть в режиме, где колода используется не так часто? Нет ничего лучше Дикого режима! Стандартный режим сейчас очень сбалансирован, а новое дополнение вышло около месяца назад — время Дикого режима просто ещё не пришло.

— Карты К'Туна не попали в Арену. Выйдет ли когда-нибудь карта для Стандартного режима, которой не найдётся места в Диком? Допустим, она негативно скажется на мете Дикого режима, но будет очень хорошо смотреться в Стандартном.

Питер: Всё может случиться, и такое вполне реально. У нас сейчас нет ничего такого на уме, но в будущем мы вполне можем выпустить подобную карту.

Майк: Иногда Питер придумывает какие-то сумасшедшие карты, и если мне придётся делать ограничения «не для арены» или «только для арены», то так тому и быть. Это ещё одно подтверждение необходимости быть открытым к чему-то нереальному и удивлять людей невероятно забавными штуками, просто пока такой карты мы ещё не придумали.

— Говоря про Арену, очень приятно, что Воин и даже Шаман стали вполне конкурентоспособными классами. Даже неловко немного спрашивать, но как же Жрец? Как вы можете поспособствовать тому, чтобы сделать его конкурентоспособным?

Питер: Перед разработчиками стоит множество вызовов в вопросе данного класса. Если смотреть с точки зрения Стандартного режима, что влияет на наш подход к Арене, у Жреца есть множество карт из базового и классического набора, которые весьма сильны. Однако играть против них весьма неприятно, а Жрецу для их использования нужно играть от оппонента. Прежде всего, нам хочется усилить карты, которые могут послужить основой для новых колод. У каких-то классов эту роль выполняют Мурлоки, но Жрец не имеет такой «приманки» для игроков. Из-за этого классы вроде Жреца сложнее балансировать, и мы как раз занимаемся созданием универсальных карт для Жреца, которые позволят классу лучше чувствовать себя в Арене. Мы держим в голове, что Жрецу среди прочего нужна хорошая карта, которая стоит 2 маны, и нам как раз нужно придумать такую карту.

Майк: Когда мы разрабатывали драконов, мы сделали несколько карт для Жреца, и то же самое было с К'Туном и с механизмами. Очевидно, мы делаем всё возможное для Жреца, ведь он страдает от отсутствия системообразующих карт.

— Не всё так однозначно, ведь если Жрец будет хорош в ранней игре, то не проиграет: класс прекрасно развивает преимущество в картах. Жрец очень силён в поздней игре, и его сложно сделать сбалансированным.

Майк: Ага, нет героя слабее и нет героя сильнее Жреца. На столе нет миньонов — он слабее всего. Есть на столе миньоны, которых можно вылечить — Жрец, пожалуй, сильнее всех героев, особенно в сравнении с тем же Магом.

Питер: И это один из вызывающих наибольшие опасения аспектов класса. Играя против Жреца, вы постоянно пытаетесь убить одного и того же миньона, которого лечит Жрец, и из-за этого очень сложно придумать, в каком направлении изменять карты для данного класса.

— А что вы думаете по поводу Охотника? По-моему, он сейчас очень слаб в Арене.

Питер: У Охотника нет описанной выше проблемы: нам есть что усилить у него. Те же звери и карты, которые что-то делают после смерти. Также нельзя исключать, что мы сделаем новые карты, которые усилят Охотника в Арене. По-моему, постоянные изменения в пантеоне классов — это одна из составляющих баланса. Иногда Паладин силён в Арене, иногда — нет, и из-за этого Арена ощущается по-новому каждый сезон и после выхода нового набора. Это приятно, если вы много играете в данный режим.

— Верно, и сильнейшие игроки адаптируют свой стиль игры таким образом, чтобы выжать максимум из каждого класса в нынешней мете.

Питер: А ещё, говоря про Паладина, герой является одним из слабейших в игре, но то же самое и с Воином. Он в нормальном состоянии.

— Вы здорово поработали над Воином. Последние два набора дали классу несколько сильных карт, и у класса сейчас есть пять конкурентоспособных архетипов. Хотите ли вы, чтобы так было у всех классов? Все ли классы так разносторонни?

Майк: Не думаю, что в мете может быть 45 хороших колод, потому что некоторые из них всегда будут выбиваться из общего ряда, и число в 10 колод мне видится пределом. Сейчас, как мне кажется, стоящих колод чуть больше, и это весьма неожиданно. Во время работы над балансом мы сначала стремимся сделать так, чтобы колоды были примерно на одном уровне, а потом смотрим, что изменится, если мы добавим что-то какой-нибудь карте или уберём что-то у неё. Сейчас множество карт имеют одинаковые числовые показатели, и это здорово. Надеюсь, у нас и дальше будет множество сильных колод. Может, в будущем у Воина будет не 5 стоящих архетипов, но 2 и нас вполне устроит. Честно говоря, даже 2 архетипа — это уже весьма внушительно.

Перевод: Денис «Ethrealin» Матусовский.

Комментарии