Статья

Интервью с Anuxi: Прямиком из мастерской Dota 2

Как известно, значительная часть призового фонда формируется за счёт пожертвований, которые сообщество осуществляет, приобретая компендиумы Battle Pass. Уровни компендиумов Battle Pass прокачиваются за игры и победы, но куда быстрее будет приобрести их за реальные деньги. Мотивирует на поднятие уровней возможность получать всё больше и больше невероятных косметических предметов. Какой вообще смысл пикать Axe, если у тебя нет сногсшибательного сета?!

Команда Valve усердно работает над дизайном предметов, а особенно тех из них, чей выход приурочен к наиболее значимым турнирам. Есть также Collector’s Cache, которые выпускаются к каждому мейджеру, и из них могут выпасть одни из лучших работ мастерской Steam.

Одним из лучших дизайнеров, работающих в мастерской Steam, является Стефани «Anuxinamoon» Эверетт. Мы увиделись с Anuxi, чтобы обсудить прошлое, настоящее и будущее мастерской Valve.

— С конца 2012 года или с начала 2013 я занимаюсь только Dota 2. Мне поступали предложения от друзей, занятых в той же индустрии — они предлагали поработать по контракту или уехать за границу и работать на дому, но я всегда отвечала «нет», поскольку мне нравится мой образ жизни. Я занимаюсь тем, чем хочу и когда хочу, при этом получаю те же деньги, что получала бы, работая по контрактам, а, может, и больше, когда проект удачный. Недавно я начала работать над мобильным приложением в свободное время.

— Мы втроём-вчетвером с остальными работниками мастерской решили остаться в этом непомерно прибыльном деле до конца. Правда в последние 12 месяцев всё не настолько хорошо в плане денег, несмотря на то, что некоторые ушли в CS:GO, где выше оплата и проще работать. Нужно работать только над цветами, а не над моделями, в то время как я могу провести четыре недели, работая над высокополигональной моделью, и это только начальный этап работы. В CS:GO нужно сделать только текстуру — и ты свободен.

— Вообще в 2013 Valve пригласили главных дизайнеров на The International, и мы сидели, обсуждали с ними направления работы мастерской. Они хотели, чтобы мы пообщались с профессиональными игроками, и тогда Valve создали бы магазин предметов игроков, где могли бы продавать сеты от игроков. Всё это было очень волнующе. Поначалу Valve активно поддерживали эту идею, и предметы профессиональных игроков были в приоритете на выпуск, но со временем дело пошло на спад. Теперь в приоритете у Valve сокровищницы, которые создаются на стороне, а не профессиональные сеты. Поскольку часть доходов с сетов делилась с игроками, совместно с которыми они разрабатывались, немало дизайнеров решили, что это того не стоит. Я бы не хотела отдавать 30% от выручки без всякой на то причины. Добиться от Valve отзыва, как и многого другого, получается редко, поэтому я рада любому мнению. Если наш сет в течение 12 месяцев не публикуют, мы сами пишем Valve, и они предлагают нам правки или просто говорят, что им не по нраву.

Нужно понимать, что дизайнеры мастерской всегда пробуют что-то новое и экспериментируют. Натура художника такова, что он будет всегда пытаться работать на пределе своих возможностей. Мы всегда так или иначе пробуем или делаем что-то сумасшедшее. В конце концов, это не вина дизайнеров – выбор принять сет или нет по-прежнему за Valve. До 2013 года сет мог быть не принят, потому что установленные рамки были куда строже, но сейчас они постепенно исчезают. Valve увидели, насколько успешны на рынке кричаще-яркие сеты, и решили, что, очевидно, их выгодно продавать. У Valve есть данные о продажах по каждому региону, и хотя на Reddit’е негативно отзывались о сете Cat Drow, мы знаем, что он невероятными темпами распродавался в Китае. На данный момент вышло немало бешено популярных сетов, которые, как мне думается, поразили всех своей необычностью. Людям становится скучно, когда отсутствует разнообразие.

Да, изменилась, а заодно и произошёл переход от сокровищниц с единичными предметами на сокровищницы, содержащие целые сеты. В 2013 и в начале 2014 года каждый год выпускалось по 2 сокровищницы в месяц, в каждой из которых было по десять предметов и пять или шесть сетов. Каждый месяц работали 30 дизайнеров, и было достаточно, чтобы каждый работал лишь над одним предметом. Теперь к каждому мейджеру выпускают по 6-12 сетов, и практически всё выполняем мы. Теперь из-за изменений в системе в мастерской не нужно бороться за работу.

Мне нравился вариант с единичными предметами, потому что люди могли купить именно ту вещь, которую хотели, так как они продавались отдельно. Я бы предпочла, чтобы выпускали сокровищницы с единичными предметами с небольшим шансом выпадения сета. Одни из лучших когда-либо выпущенных в Dota предметов, таких как Void Battlefury и Pudge Dragonclaw Hook, продавались в сокровищницах с единичными предметами.

Я недавно завершила совместную работу над сетом на Clinkz с  Юханом «n0tail» Сундштайном из  OG. Ещё девять месяцев назад он спросил у меня, можно ли ему создать собственный сет, но на тот момент я была сильно загружена работой, поэтому ответила, что мы займёмся этим месяцев через шесть. Когда я вернулась к этому делу, я предложила создать сет на Lone Druid, поскольку это его любимый герой, но он настоял на Clinkz и был уверен, что его баффнут. Когда Blight Stone стал частью Desolator и когда был введён Bloodthorn, n0tail попросил сделать лук, выглядящий как Desolator. И мы создали сет в рамках этой тематики. Я всегда хотела сделать сет для Юхана, так как он с самого начала был моим любимым игроком в Dota.

Я очень хочу сделать сет на Phoenix, чем и займусь сейчас. У меня была задумка насчёт Winter Wyvern, но она недостаточно хороша, поэтому я сделала только набросок. Идея насчёт Phoenix возникла два месяца назад, ещё до того, как его начали регулярно брать в профессиональных играх!

Комментарии