Новость

Fear на TI7: «После этого года команде [EG] не понадобится никаких наставников со стороны»

Примечание: беседа записана 6 августа.


Клинтон «Fear» Лумис | Фото: ESL

— Прошел уже примерно год с тех пор, как ты завершил карьеру. Ты выиграл TI5 и участвовал в TI6. Было ли твоей единственной целью на TI6 стать единственным двукратным чемпионом?

— Да, весь тот год я пытался стать одним из первых, кто дважды выиграет TI. Я всерьез думал о том, чтобы закончить карьеру после The International 2015, потому что у меня были проблемы с рукой. Трудно было оставаться еще на год, так как я не был уверен, чем займусь дальше: я всю жизнь был игроком.

Я страдал от болей в руке, но при этом у меня была возможность еще год провести в одной из лучших команд мира, с которой я только что выиграл TI, так что завершать карьеру прямо тогда было не очень логично. В тот год, к сожалению, у нас были и светлые, и темные полосы, но мы сумели собраться и, по крайней мере, завершить прошлый год в топ-3. 

— Да, EG — одна из стабильно впечатляющих команд. Часто бывает, что команда выигрывает TI, а затем идет на спад, и на следующий год вообще на турнире не появляется — так было, например, с Alliance. EG были в топ-3, затем победили, а затем опять попали в топ-3. Не думаю, что какая-либо команда до этого демонстрировала такую мотивацию. 

— Аналитики считают, что мы выиграем и в этом году.

— Мне вот кажется, что финал будет между EG и Liquid, или как-нибудь так.

— Я, между прочим, то же самое недавно предсказывал в другом интервью. Интересно будет посмотреть. [Прим. ред.: Team Liquid вышла в финал и победила, тогда как EG завершили турнир на 9–12 месте.]

— Не выиграй вы TI, ты бы завершил карьеру?

— Рано или поздно мне пришлось бы. Основная причина была не в том, что мне казалось, будто я плохо играю или начинаю играть хуже, главным образом дело было в нагрузке на мой организм, и если бы я продолжал в том же духе — все время тренировался, ездил куда-нибудь и играл — наверное, я серьезно бы подорвал себе здоровье. Вот почему мне, увы, пришлось остановиться.

— Не знаю, смотрел ли ты интервью Wings перед TI6, где они рассказывали о всевозможных проблемах со здоровьем, которые у них появились из-за интенсивных тренировок. Вот что мне интересно: как далеко ты бы зашел, если бы вы не выиграли? Постарался ли бы ты остаться и на этот год? В конце концов тебе пришлось бы остановиться, но где для тебя эта грань?

— Об этом трудно судить, пока не достигнешь того, к чему стремился; теперь, когда достиг, все, конечно, гораздо проще.

Меня сильно мотивировала еще одна вещь. The International 2014 был для меня первым, и при этом я на нем не выступал. Я был в составе как приглашенный игрок, но пришлось уступить место mason, так как я не смог достаточно подготовиться, и шансы у него были выше. Я лечил руку, как только мог, она не совсем прошла, но в итоге я выиграл TI5. Наверное, в тот момент я относился к «Доте» серьезнее, чем когда-либо.

В тот год я все-таки сыграл, и захотелось остаться еще на год.

— Стать первым, кто выиграл дважды...

— Такая цель и стояла. [смех] Наверное, когда ты двукратный чемпион, сразу хочется стать трехкратным. Предела нет, но хорошо, если есть мотивация.


Evil Geniuses на The International 2015 | Фото: Valve

— Ты говоришь, что мотивация выиграть TI5 была сильнее всего прочего. В чем эта мотивация проявлялась?

— По-моему, мотивация и режим тренировок — вещи очень и очень индивидуальные. У каждого свое понимание мотивации. Некоторых мотивирует упорная тренировка и работа над собственной игрой. Других — потребность выиграть турнир, и дело скорее в настрое, чем в подготовке.

Разумеется, нужно и то, и другое. Что касается моего режима тренировок, я всегда пересматривал собственные игры, даже пабы. Я изучал то, как играю, и добивался, чтобы моя индивидуальная игра была на уровне, поскольку играл на позиции кора, а в этой роли гораздо важнее индивидуальные действия — ранняя игра, перехват крипов, и т.п. — тогда как от саппорта требуется вникать в ход игры, сводить все правила воедино и координировать перемещение по карте.

В этом плане я много тренировался, а еще работал над тем, каких выбираю героев. Продолжал заниматься драфтом и пиками, но первое было для меня важнее. Мотивация возникла оттого, что я не смог сыграть годом ранее. Естественно, я хотел играть, глядя на то, какого успеха добились остальные. Мне нужна была уверенность, что на следующий год я буду играть, и результаты будут не хуже, чем в прошлом году. Не хотелось бы стать причиной такого.

— Что, на твой взгляд, изменилось в роли керри? Ты много говорил о перемещениях, а еще, как известно, вышкам недавно сильно урезали броню, так что сплит-пуши стали гораздо важнее. Мы видели, как n0tail в роли керри брал Visage просто затем, чтобы пропушивать линию, высылая птиц. EG такое делали и раньше, но теперь, разумеется, эффект от этого гораздо сильнее. Как это повлияло на игру? Керри — это такая ситуация «один против девятерых», или для пуша на линиях нужно больше координации?

— По-моему, в позиции керри, да и в «Доте» как таковой теперь стала важнее специфика команд. Для каждой роли команда стала существеннее, что касается возможностей отдельного игрока.

Раньше, наверно, керри мог играть «один против девятерых», но с тех пор многие патчи и обновления, а также многие команды стали более умно относиться к драфту, и какой-то одной позиции гораздо сложнее затащить всю игру. Просто за счет того, как Valve поменяла механику игры, саппорты ни с того ни с сего стали получать гораздо больше золота, чем раньше. Оттого керри раньше и могли играть «против всех», по ту сторону карты ресурсов было гораздо меньше, саппорта можно было убить на раз, а затем еще одного. Теперь они все неплохо нафармлены, и каждого конкретного саппорта убить нелегко.

Игра настолько изменилась, что для отдельного игрока стало очень сложно взять ее под контроль. Если ему это удается, то чаще всего потому, что его команда создала для этого условия. Я бы сказал, «одного против девятерых» больше не существует.

— А тебе нравится эта перемена?

— Она определенно хорошо сказывается на игре. Раньше, по-моему, четвертая и пятая позиции были для игроков не очень привлекательны, и это, на мой взгляд, уменьшало желание людей играть в «Доту». Когда присоединяешься к игре, а позиций, на которых люди хотят играть, лишь одна или две, от силы три, игровое сообщество не очень вдохновляет, ведь и оффлейн раньше был непривлекателен. Бывало так, что у тебя на седьмой минуте был 2-й уровень. Только в двух ролях было по-настоящему интересно играть.

Так что это привлекает в «Доту» больше игроков. Любая роль в нынешней «Доте» может затащить игру. Можно брать Enigma на оффлейн. А в четвертой позиции взять и стать MVP. Эти позиции заманчивы для игроков. Но ради этого придется немного ослабить остальные роли. Люди думают: «это Dota 2, ты керри, ты у нас первый», но во многих командах сейчас коры выступают в некой вспомогательной роли, потому что Dota 2 развивается в направлении, где хард-керри уже не так эффективны.

— Когда-то я читал статью о состоянии североамериканской «Доты», где говорилось, что не хватает хороших внутриигровых капитанов. Год был 2014 или 2015. По-твоему, их стало больше благодаря изменениям в игре, которые ее упростили?

— Для многих игроков проблема в игре саппортом и капитаном вот в чем: все капитаны, с которыми я играл, не хотели быть саппортами. Это неинтересно. Ты обеспечиваешь поддержку нескольким людям сразу, не особо при этом веря, что они принесут тебе победу. Однако сейчас, если присоединиться к игре на четвертой позиции, игра, по-моему, становится проще. На четвертой позиции сейчас много игроков с высоким MMR.

Хороший пример —  Марун «GH» Мерхей. У него очень здорово получается Earthshaker. Это герой четвертой позиции, но GH может зайти в игру и взять Earthshaker на мид. Мета позволяет играть саппорт-героями так, что продолжаешь зарабатывать MMR. Рейтинговый матчмейкинг сильно изменился в сторону того, чтобы позиция саппорта стала более интересной и жизнеспособной, отчего больше людей хотят играть на этой позиции и быть капитанами.

Мне кажется, в Северной Америке сейчас появляется много хороших капитанов, и в каждом новом TI участвует больше североамериканских команд, набирается там уверенности и опыта. Так что на следующий год, как бы все ни сложилось, будет больше новых игроков, из которых можно выбирать. Процесс этот в Северной Америке еще не завершился, но он наращивает масштаб.


Рукопожатие Evil Geniuses и CDEC | Фото: Valve

— Сейчас ты тренер. Реальна ли для тебя мысль когда-нибудь покинуть EG и стать наставником для всех новых игроков на сцене?

— Ой, мне бы хотелось, чтобы североамериканская Dota пришла к успеху. У меня нет сильного интереса активно способствовать всеобщему успеху, я предпочитаю помогать конкретной команде. Это полезнее не только для меня самого, но и мне сложно представить, как я бы зарабатывал на жизнь, помогая расти всем игрокам в регионе. Лучше специализироваться всякий раз на одной команде. В целом это способствует росту и всей сцены, так что мне этого достаточно.

— У вас в EG два тренера: ты и SVG. SVG, насколько мне известно, играет скорее роль аналитика. А твоя роль — просто в том, чтобы в EG все работало, как часы?

— Да, это довольно точно все описывает. Я привел  Авери «SVG» Сильвермана, чтобы было второе мнение, второй голос, а также, собственно, для аналитики. Моя самая большая роль в команде — заставлять всех работать вместе и следить за тем, чтобы все в команде были довольны. Естественно, что в командах возникают споры, и разрешать их — в общем-то, моя работа. Примерно так: «То, что вы сейчас делаете, неправильно, давайте закроем эту тему и перейдем к следующей». Если мы начинаем проигрывать, мне положено следить за тем, чтобы у всех был правильный настрой. Нормально, когда грустишь из-за проигрыша, но далеко это заходить не должно.

Я стараюсь оказывать немало помощи и с драфтом. Это была одна из моих самых сильных сторон, когда мы с ppd выступали в командах старой школы. Я многое сделал для того, чтобы драфты были хорошими, и пики друг другу подходили. Пускай многое изменилось, Dota по-прежнему Dota. Даже на этом TI применяются те же стратегии и комбинации. Всегда будет что-то новое, но в аналитике хорошо всегда иметь больше отзывов и стороннее мнение. Многие из ребят меня уважают, да и трудно привести тренера, если не уважаешь его сам и у него нет заслуг в прошлом.

— Продолжая тему SVG: он и двух лет не пробыл про-игроком, но как я понимаю, ты его очень уважаешь. А ведь многие, думаю, недооценивали бы его способность мыслить об игре.

— Он играл пару лет. Честно говоря, два года назад я понятия не имел, кто он такой. Однако придя в команду перед The International 2016, он меня очень впечатлил тем, сколько знает об игре и как о ней думает. Он многое привносит в команду, что касается идей, пиков и понимания, почему они работают; он анализирует то, о чем мы обычно не думаем.

— У него взгляд на вещи, о котором вы раньше не задумывались?

— Не то чтобы не задумывались, просто хорошо, когда тебе напоминают о мелочах вроде перемещения по карте и расстановки вардов. Еще он саппорт, а я кор, поэтому он может что-то приоткрывать саппортам, а я, наоборот, корам. Мы все уважаем его мнение, он прекрасный игрок, и с тем, что он говорит, трудно спорить, так как доводы он излагает ясно и исчерпывающе.

— То есть никогда не думалось, что у вас пресловутых семь нянек?

— Разумеется, мы помним о таком риске. Мне кажется, сейчас в  Evil Geniuses работают замечательные люди, и игроки, и персонал. Мы все время общаемся, и когда кто-то один берет слово, остальные как бы на время самоустраняются, чтобы не возникало конфликтов, и все проходит очень гладко.

— Как вы справляетесь с поражениями? Мне известно о нескольких подходах. У Mushi, например, метод обычно такой: «Остаемся все в комнате, никто отсюда не выйдет, пока мы не разберемся, почему проиграли». Другие команды берут паузу, дают ранам зажить, а через некоторое время возвращаются и побеждают. У тебя есть опыт применения этих методов? Какой из них, по-твоему, лучше?

— Лично мне кажется, что все зависит от тяжести поражения и от характеров отдельных игроков. Если кто-то после поражения сильно переживает, мало толку будет садиться с ним сразу же в комнате и обсуждать проблему, ничего это особенно не даст, и все только усугубится. Кроме как в том случае, когда человек постоянно отказывается об этом говорить — что уже, разумеется, проблема — в какой-то момент он успокоится, и станет проще донести до него, что не так, без сиюминутных эмоций.

Также важно, чтобы не было ссор в ходе игры.

— Думается мне, сильный капитан — самое ценное, что может быть у команды в активе.

— Сильного капитана иметь очень важно, если не хочешь, чтобы пятеро игроков постоянно спорили, а по-другому такого и не избежишь.

— Ты больше не играешь — но планируешь ли навсегда оставаться тренером? Утоляет ли тренерская работа некий игровой зуд?

— По большей части тренерство — это лучшее, чем можно заниматься после самой игры. Очень радует смотреть, как ребята добиваются успеха, давать им советы и указания. Не думаю, что в нынешнем киберспорте роль тренера дает стабильность, если только ты не предпочитаешь быть скорее аналитиком — так что неясно, чем я буду заниматься в будущем, через год или через три. Не знаю точно, по какому пути пойду, но сейчас мне нравится оставаться в EG.

Вариантов много, но самое важное для меня — чтобы у этих ребят все получалось как надо. Сперва у некоторых были сомнения из-за того, что в одной команде столько талантливых игроков, которые, возможно, лучшие в мире, но по отдельности. Всем казалось, что из-за этого будут проблемы.

Но в дальнейшем, мне кажется, после этого года команде уже не понадобится никаких наставников со стороны.

Комментарии