Новость

Это вам не игрушки

Недавно прошел чемпионат мира по киберспорту Dota International — победитель получил 5 млн долларов. Представителям большинства видов спорта такая сумма и не снилась. К примеру, теннисист, выигравший турнир Большого шлема, получает 2 млн. За считанные годы слово «киберспорт» сошло со страниц фантастических романов в реальную жизнь — а мы и не заметили. Теперь это не просто досуг подростков, но мощная индустрия с пугающе широкими перспективами. «Труд» с помощью экспертов Сергея Галенкина и  Кирилла Овсянникова разложил махину киберспорта на биты и байты.

Зал размером с ангар для самолета. В центре — площадка, на площадке — несколько компьютеров; игроки резво стучат по клавишам. Под потолком — большие экраны, на которых рисованные человечки бегают и убивают друг друга. На трибунах — десятки тысяч зрителей. Это чемпионат мира по киберспорту. Но почему «спорт»? Лингвистический казус?

Сделай паузу — отожмись

Откроем энциклопедию: «спорт — организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Правила в киберспорте есть? А сопоставление интеллекта игроков? Они тренируются? А отношения между ними складываются? Все так. Ни к чему не придраться.

«Мы считаем это спортом, — говорит Кирилл Овсянников, руководитель Virtus.pro, главного русскоязычного киберспортивного ресурса и комьюнити российских геймеров. — А почему нет? Есть команды, которые предлагают игрокам контракты. Есть тренеры, есть турниры самого разного уровня, даже юниорские. Все, как и в вашем футболе. Понятно, что обычно спорт представляется как нечто подвижное, динамичное, здесь же реальной динамики нет. Хотя в игре она очень серьезная — не будет преувеличением сказать, что в каждую минуту матча киберспортсмен должен держать в уме больше нюансов и задач, чем футболист на поле. Получается, отличие только в том, что активность происходит в виртуальном поле, моделируемом компьютером». «В автоспорте человек тоже находится в статичном положении, однако «спорт» в названии никого не смущает, — считает Сергей Галенкин, разработчик игр и ведущий блогер по игровой тематике на пространстве СНГ. — Прародителем киберспорта можно назвать шахматы, где соперники тоже меряются скоростью реакции и хитростью, а не силой мышц или ловкостью».

Любопытно, но разговор о киберспорте провоцирует на размышления о сущности спорта вообще. Он нужен для оздоровления? Но много ли здоровья остается у профессионалов в отставке? Воспитывает дух сотрудничества, фэйр-плей? Скажите это тем, кто не брезгует допингом и симуляциями. Не лукавя, геймеры называют своими стимулами получение приятного опыта и тщеславное желание победы — не это ли движет и обычными спортсменами? По мнению апологетов киберспорта, у него есть и прикладная польза. В уставе Федерации компьютерного спорта России отмечается, что геймеры интуитивно разбираются в любой современной технике, и это стоит учитывать тем, кто готовит специалистов по военному делу, строительству и другим наукоемким отраслям.

«Киберспорт учит сообразительности, координации действий, эмоциональной устойчивости перед неудачами, — говорит Овсянников. — Те, кто играют в команде, развивают ответственность, навыки общения. Слово «тимбилдинг» им хорошо известно. Конечно, в плане физического развития пользы нет. Но люди научились это компенсировать. В серьезных командах практикуются атлетические паузы — на базах оборудованы тренажерные залы, приглашаются тренеры по фитнесу. Можете быть уверены, что игроки о своем здоровье не забывают. Они хорошо усвоили: лучший отдых — это смена деятельности. К тому же некоторые турниры длятся по нескольку дней — нужна недюжинная выносливость и концентрация. Если не разминаться, не чувствовать мышечный тонус, то о победе не стоит и мечтать! Такой вот парадокс: чтобы играть за компьютером, нужно тягать штангу. Знаю многих геймеров, которые находятся в отменной форме. Увидев их впервые, можно предположить, что они занимаются плаванием или атлетикой».

Стереотипный образ геймера — сутулый подросток, прогуливающий школу, или не состоявшийся в жизни социопат. Однако, по статистике возраст среднего киберспортсмена — 27 лет, он имеет высшее образование и работает. Это зрелые люди, которые не испытывают болезненной зависимости от игр — тех, кто «срывается», фильтрует само сообщество. «Не каждый геймер — киберспортсмен, — отмечает Овсянников. — Одно дело — вечером поиграть в свое удовольствие, а другое — постоянно совершенствовать мастерство и демонстрировать его на турнирах. При этом киберспорт демократичен — он сам предоставляет инфраструктуру для прогресса. Не нужно записываться в спортшколу, искать поблизости каток или теннисный корт, заводить агентов и промоутеров. Можно даже быть инвалидом. Нужен только компьютер, подключенный к интернету. Там происходит вся коммуникация: зарекомендуй себя в онлайн-турнирах, и серьезные команды сразу обратят на тебя внимание. За год в киберспорте можно преодолеть дистанцию, которая в реальном спорте занимает десятилетие. Даже молодые люди 15–16 лет заявляют о себе на мировом уровне. Это вопрос таланта. Да, к компьютерным играм может быть талант — невероятная реакция, нестандартное мышление, гибкий подход к тактике».

Зарабатывать играючи

Киберспорт берет начало в 90-х, когда появились локальные сети и в прокуренных клубах с тремя десятками компьютеров стали собираться фанаты Doom 2. В 1997 году вышел легендарный Quake, и дело встало на поток — в США даже возникла Профессиональная лига кибератлетов. Сегодня киберспортивных дисциплин не счесть — в роли таковой теоретически может выступить каждая игра. Однако к серьезным соревнованиям не допускают те игры, где фактор случайности преобладает над умением игрока. В итоге сформировались пять всемирно признанных дисциплин, охватывающих все главные жанры: Starcraft (стратегия), «Мир танков» (симулятор), Counter Strike («стрелялка»), «Лига легенд» и Dota (онлайн-арена).

Структура турниров весьма запутана. Тут нет национальных чемпионатов, подобных футбольным, ведь, как правило, баталии проходят в интернете, где бок о бок могут играть русские и немцы, американцы и корейцы. В качестве аналогии ближе теннис: ежегодно организуется два-три десятка крупных коммерческих турниров, доступ на которые в принципе открыт всем. Самые масштабные — World Cyber Games, задуманные по образу и подобию Олимпиады, и Electronic Sports World Cup. В начале нулевых призовой фонд турниров составлял 200–300 тысяч долларов, в конце — приблизился к миллиону, а в этом году вышеупомянутый Dota International преодолел отметку в 10 миллионов. Откуда такие деньги?

«Во многом ресурсы предоставляет компания-разработчик игры, понимая, что чем больше событий и новостей, тем шире комьюнити и тем богаче она в итоге будет, — отвечает Овсянников. — Но спонсорством дело не ограничивается. Аудитория киберспорта может и хочет финансировать его сама. Так, на прошедший Dota International разработчик выделил 3 млн. А еще 7 млн собрали за счет фанатского сообщества. Был открыт онлайн-магазин, где люди покупали игровые атрибуты — например, костюмы для своих героев. Эти доходы пустили на призовые».

Действует и классическая для спорта модель — продажа билетов и телетрансляций. Финалы Dota International в прямом эфире показал американский канал ESPN. Другие турниры можно посмотреть в интернете (по системе стрим-трансляций) — той категории людей, которая интересуется киберспортом, телевизор особо и не нужен. Топовые стримеры собирают 200–300 тысяч зрителей единовременно. Что касается билетов, то, например, на шведском турнире DreamHack абонемент на 4 дня стоит 100 долларов. Умножьте на 10 тысяч проданных квитков. Дальше всех пошли в Корее — там кибертурниры поддерживает государство, они собирают полные стадионы и транслируются на национальном ТВ. Все разработчики игр стремятся на корейско-китайский рынок — это золотая жила.

«Суммы и дальше будут расти, — утверждает Овсянников. — Через год организаторы Dota International придумают еще какую-нибудь затею, и будет миллионов 15, вот увидите. Хотя, с позиции развития киберспорта лучше провести 10 турниров по миллиону долларов, чем один турнир с десятью — чтобы постоянно что-то происходило, а не только раз в год, а потом затишье. Уже сейчас денег в этой среде достаточно, чтобы мотивировать молодых людей идти в киберспорт. Профессионалы по контракту могут получать 25 тысяч долларов в год. С призовыми — 50–80 тысяч. Тут есть и элемент шоу-бизнеса — звезды киберспорта узнаваемы, пиарятся в блогах, несут медийные обязательства, продвигая свои бренды. Завершив игровую карьеру, многие становятся штатными сотрудниками компаний-разработчиков».

Россия как кибердержава

А что в России? «Мы одни из мировых лидеров, — говорит Овсянников. — Не берусь сказать, первое место, второе или третье — зависит от дисциплины. Например, в Starcraft проигрываем корейцам, а вот в «Мире танков» нам нет равных. В целом выходит так, что если в создании технологий мы не на высшем уровне, то осваиваем их многим на зависть. И потолка еще не достигли: до недавних пор качество интернета в стране было катастрофическим, он был дорогим и медленным. Сейчас проблема ликвидирована, что должно развязать нам руки». «Мы любим, когда наши выигрывают за рубежом, — добавляет Галенкин. — Вот и теперь: стоило нашим талантам прорваться на престижные турниры, и в СНГ пошел кибербум. Украинская команда Na’Vi, российские Team Empire и Gambit Gaming, казахская Next.kz — запомните эти названия, о них еще не раз напишут СМИ».

Сегодня в России 65 млн геймеров. Два месяца назад был установлен мировой рекорд — 1,1 млн россиян одновременно «рубились» в «Мир танков». По годовому доходу от продажи игр мы, при всей любви к пиратству, занимаем второе место в Европе после Германии — 1,5 млрд долларов. Еще в середине нулевых канал 7ТВ транслировал состязания по Counter Strike. Тогда же в Москве были открыты курсы, обучающие этой игре. Сейчас государственный университет физической культуры уже вводит специализацию «Теория и методика киберспорта».

Хорошие цифры показывают компании. Те же «Танки» — почти что наша игра, ее придумал минчанин Виктор Кислый, основатель Wargaming.net. Сейчас у «Танков» 80 млн игроков, а у Wargaming — 1 300 сотрудников по всему миру и полмиллиарда долларов годовой выручки. На пятки Кислому уже наступают «1С-СофтКлаб», «Иннова», Game Insight, Nival... «Рынок видеоигр у нас весьма успешен, — считает Галенкин. — Конкуренция высока, но он все растет и растет, так что для авторов хороших игр всегда найдется место. Если составить пропорцию количества создаваемых игр на единицу территории, то страны СНГ оставят позади и Восточную Европу, и даже Азию. В то же время главные проблемы — неопытность разработчиков и сложности с выходом на международный рынок — пока не решаются».

Любопытно, что в нашей стране предприняли странную попытку организовать киберспорт по образу и подобию традиционных видов спорта. В далеком 2000 году была зарегистрирована Федерация компьютерного спорта России. Почитать ее устав — глазам не веришь: тут точно говорится про геймеров? Разрядные требования, судейская коллегия, положение о формировании сборной России... Некоторое время федерация проводила Кубок России по киберспорту — популярности он не снискал. Сейчас безо всякой федерации в Москве проходит 5–6 серьезных турниров в год.

«Киберспорт — особая зона, к которой трудно применить подходы, сложившиеся в традиционном спорте, — говорит Овсянников. — Государство им не занимается, и это понятно — высокотехнологичная отрасль сама должна себя обеспечить. Так что приоритет отдается коммерции, и каждая компания и даже один человек, обладая достаточным ресурсом, может самостоятельно провести турнир, и никаких проблем не будет. В обычном спорте национальная федерация владеет правами на определение чемпиона страны, которые она передает зарегистрированной лиге. Тут все проще. Берут престижный турнир и говорят: «Чемпион России по такой-то версии». Некоторые журналисты выводят статистику выступлений и на ее основе называют чемпиона. Понятно, что все это условно. Условна и грань между геймером и киберспортсменом. Более-менее известно только число профессионалов на контракте. Их в России всего 20–30 человек».

Кстати, Россия первой в мире включила киберспорт в национальный реестр видов спорта — в 2001 году. Но в 2006 он оттуда пропал. Государство и виртуальная реальность не ужились вместе: мир компьютерных технологий слишком зыбок и изменчив, чтобы мир бюрократии мог его контролировать. На их пересечении рождаются только казусы вроде призыва депутатов запретить игру Call Of Duty за пропаганду экстремизма.

«Я не в курсе, что происходит в умах наших спортивных руководителей, — говорит Овсянников. — Но киберспорт не ждет, пока на него обратят внимание и признают. Он просто берет и развивается сам. Иначе мы бы не имели ничего. Это известное дело: если ждать милостей от государства, то всю жизнь просидишь у разбитого корыта.

Включат ли нас в программу Олимпийских игр? Не будем строить иллюзий — в ближайшее время этого не будет. Да этого и не нужно. Был бы киберспорт на Олимпиаде — пришлось бы иметь дело с массой консервативно настроенных людей, которые видят в развитии компьютеров только зло. У нас нет мотивации что-то им доказывать и объяснять. У киберспорта есть своя ниша, в которой он успешно обжился, и чем больше независимости у него будет, тем лучше.

Вообще киберспорт — это не столько про настоящее, сколько про будущее. Должно пройти какое-то время, прежде чем мы окончательно поймем, что это такое. Могу предположить, что рано или поздно он начнет конкурировать с ведущими видами спорта. И подросток будет размышлять, пойти ему в футбольную школу или заняться геймерством. Но для этого бизнес-пирамида должна разростись, игры должны будут обеспечивать не 20–30 игроков, а гораздо больше. Тогда люди смогут связывать свою жизнь с ними, не боясь, что в один прекрасный момент останутся ни с чем — только с горькой мыслью, что лучшие годы убиты перед монитором. Сейчас такой риск, увы, остается».

Комментарии