Статья

Другой киберспорт: Rocket League

Craft
14

Впервые про Rocket League стало известно в начале 2014 года. Анонс игры не привлёк особого внимания: идея совместить аркадные гонки и футбол, кажется, лежала на поверхности. Всё изменилось с запуском публичного бета-теста на PC и PlayStation 4.

Геймеры мгновенно прониклись простотой и эффектностью игрового процесса Rocket League. Игра получила множество положительных отзывов в Steam Early Access, а Reddit был буквально завален гифками и видео с хайлайтами.

Летом 15-го года Rocket League засветилась на выставке E3, где взяла две важных награды, которые обычно уходили к крупным издателям типа EA — «Лучшая спортивная игра» и «Лучшая многопользовательская игра». К тому моменту про игру уже знали почти все, и всё это при том, что официально она вышла лишь спустя месяц после выставки.

После релиза к общему хайпу подключились критики, высоко оценившие игру — средняя оценка на Metacritic на основе десятков рецензий составляет внушительные 85 баллов. Вдобавок Rocket League собрала ещё несколько статусных наград. Игра получила приз Британской академии кинематографии и телевизионных искусств BAFTA в категории «Лучший мультиплеер», а также одержала победу в номинации «Лучший дизайн» по версии Game Developers Choice Awards.

За первые две недели после выхода Rocket League скачали более 5 миллионов человек, а средний показатель онлайна достиг 180 000 игроков одновременно. К такому стремительному взлету располагало то, что в первый месяц после релиза игру могли бесплатно получить все подписчики PS Plus — то есть, немалая часть владельцев PlayStation 4. Сплотить вроде бы разнородные комьюнити PC и консолей позволил кроссплатформенный мультиплеер. Но на этом Rocket League не остановилась, и уже в феврале этого года игра появилась на Xbox One, где за три недели игру купили миллион раз. В общей сложности к тому моменту разошлось 9 миллионов копий.

Изображение: 3dnews
Изображение: 3dnews

Лучше всего об успехе игры говорят её финансовые достижения. На создание Rocket League было потрачено около $2 млн., а к началу 2016 года разработчики отчитались о $50 млн. чистой прибыли. Как признались в Psyonix, столь стремительный успех Rocket League превзошёл все их ожидания, но останавливаться на достигнутом они не намерены. Rocket League постепенно превращается в полноценную франшизу: в скором времени в продажу поступят детские игрушки и тематические коллекции машинок из игры, а если верить слухам, в перспективе дело дойдет чуть ли не до телесериала по игре.

Главная фишка Rocket League кроется в простоте игрового процесса. Это интуитивно понятная игра с футбольными правилами: есть мяч, есть две команды, которые пытаются забить его друг другу в ворота. Только вместо футболистов игроки управляют довольно шустрыми машинками, которые способны делать реактивные ускорения, ездить по стенам и даже летать на небольшие расстояния. Правда, использовать реактивный двигатель получается не всегда: эта возможность расходует очки ускорения, которые нужно подбирать на карте.

По версии разработчиков, оптимальный формат в соревновательном режиме — 3x3. Тем не менее, в Rocket League нередко играют командами 2х2 или 4х4 (режим Chaos) и даже проводят дуэльные турниры. Время от времени создатели Rocket League балуют пользователей необычными игровыми режимами. Например, зимой появился хоккейный режим Snow Day, с шайбой вместо мяча и скользким катком, а чуть позже — с баскетбольной площадкой.

Помимо различных режимов в Rocket League заложены большие возможности по визуальному оформлению машин и изменению игровой механики. В закрытых матчах администратор сервера может изменить базовые настройки, отключив гравитацию или уменьшив размер мяча. Кроме того, у игроков есть большой выбор красивых стадионов и уникальных автомобилей. Так, в одном из платных дополнений можно было покататься на машине Бэтмена из фильма «Бэтмен против Супермена», а в октябре в игру добавят подводную арену.

При всем богатстве кастомизации игровой процесс Rocket League всегда остается неизменным: машинки не отличаются друг от друга функционально, арены также приведены к единому стандарту. В сумме все это дает игре шансы на то, чтобы стать киберспортивной дисциплиной.

Быстро растущая аудитория игры очень скоро проявила свои киберспортивные аппетиты. Игроки стали соревноваться друг с другом на неофициальных турнирах, собираться в команды и проводить регулярные лиги. Видя это, разработчики организовали Rocket League Championship Series — первый официальный международный турнир по Rocket League с призовым фондом в $55 тыс. и LAN-финалами в Калифорнии. Победителями и чемпионами мира по версии RLCS стали игроки коллектива iBUYPOWER Cosmic — Кэмерон Kronovi Биллс, Брэндон Lachinio Лачин и Теодор 0ver Zer0 Кеил. Вскоре после этого триумфа всю троицу пригласили в G2 Esports — один из крупнейших киберспортивных клубов Европы, заинтересованный в расширении своего влияния.

Запись финала Rocket League Championship Series:

Несмотря на то, что игра только начинает привлекать внимание киберспортивных клубов, некоторые из них уже обзавелись составами по Rocket League. Помимо iBUYPOWER и G2 Esports команды автофутболистов есть у Flipsid3 Tactics, Selfless Gaming, Team Orbit, Reunited и PENTA Sports. В целом, киберспортивное движение Rocket League очень популярно и постоянно расширяет свою географию. На данный момент большая часть игроков представляет США, Канаду, Германию, Францию, Испанию и Великобританию, но постепенно к ним присоединяются геймеры из Юго-Восточной Азии и Океании. ESL регулярно проводит турниры 1х1, 2х2 и 3х3 в рамках Go4RL, Rocket League Open Cup, Aerial Cup, Rumble Cup, Red Bull 5G и других серий. Игроки из СНГ пока никак не проявляют себя в этих соревнованиях, поэтому о турнирных результатах наших соотечественников говорить не приходится.

Стоит ли вообще обращать внимание на Rocket League и пробовать стать профессиональным киберспортсменом в этой новомодной дисциплине? На это пока один ответ — разработчики не просто анонсировали второй сезон Rocket League Championship Series, но и в несколько раз увеличили призовой фонд. Если на первом турнире команды боролись за $50 тыс., то во втором сезоне будет разыграно около $250 тыс. Разработчики нацелены на продвижение своей игры в киберспорте, что может повлиять на количество профессиональных игроков и общий рост соревновательной сцены в будущем. А учитывая то, что изначальная аудитория Rocket League появилась и разрослась без всякой помощи со стороны, киберспортивный потенциал у игры повыше чем у многих.

Наконец, в отличие от многих других киберспортивных дисциплин, на сегодняшний день в Rocket League нет действенных и незаметных читов, которые позволили бы вашим оппонентам получить игровое преимущество. Победа в матче достаётся только сильнейшему игроку, а это один из главных факторов успешного соревнования.

Комментарии